Это популярное сообщение. Murarius 10 532 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 26 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2015 (изменено) Угу, кроме прицельной сетки Так и как же в итоге предлагаешь рисовать прицелы? Одним размазанным пятном? Изменено 26 Ноября 2015 пользователем Malandrinus Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
GeeP_85 168 Опубликовано 26 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2015 попытка оптимизации 102(по текстурам). Мип уровней нет, а следовательно и как таковой, по определению, оптимизации. Если в финальном ОГСЕ будут попадатся "открытые" прицельные сетки, намекните , сделаю такие же но закрытые. А в целом что флудить то, примерный концепт сеток уже не раз здесь показывался и он вряд ли изменится. Ссылка на комментарий
redpython 11 Опубликовано 26 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2015 Так и как же в итоге предлагаешь рисовать прицелы? Одним размазанным пятном? Предложить могу только провести эксперимент -- сложить пальцы так, будто ты держишь трубу или бутылку, поднести их к глазу миллиметров на 70 и посмотреть сквозь сложенный кулак в окно на соседнее здание. хранилище утилит и прибежище описаний не стесняйтесь, добавляйте полезную информацию Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 26 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2015 (изменено) @GeeP_85, оптимизация по количеству использованных в модели (и аддонах к ней) текстур. Открытая сетка (твоя) будет у ACOG. Можно затемнить, кстати, ночью раздражает. И вообще, подправить.Для SUSATа и старая открытая сетка ОГСЕ, ИМХО, хороша. @GeeP_85, а зачем оружию (особенно - худовому) MIP-текстурирование? Слыхал, оно не решает проблему текстур, находящихся под острым углом к зрителю.. Изменено 26 Ноября 2015 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 26 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2015 а зачем оружию (особенно - худовому) MIP-текстурирование? Чтобы оно пикселями в глаза не давило. Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
GeeP_85 168 Опубликовано 26 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2015 (изменено) GeeP_85, оптимизация по количеству использованных в модели (и аддонах к ней) текстур. РеМап я заметил. Но под выражением "текстурная оптимизация" я понимаю несколько инные действия. Да и помимо недостающих мип уровней, ткстуры addons_1 и scope_pso11 можно смело сохранять в DXT1. Острой нужды в пустом альфа-канале я не вижу. GeeP_85, а зачем оружию (особенно - худовому) MIP-текстурирование? Слыхал, оно не решает проблему текстур, находящихся под острым углом к зрителю.. Неписи то же ходят с этими же пухами. Да и что бы ползунок "качество текстур" работал. Изменено 26 Ноября 2015 пользователем GeeP_85 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 26 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2015 @GeeP_85, учту. Но это технические моменты.. Результат-то есть? Как ведут себя аддоны? Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 26 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2015 Мое имхо по поводу открытых прицелов - либо их делать как в GUNSLINGER mod, но для этого понадобятся хорошие, многополигональные модели, либо не делать вообще. Но, открытым прицелам есть неплохая альтернатива - закрытые. Могу отметить работы @GeeP_85 в этом направлении, лучше я пока ничего не видел. 1 3 Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 26 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2015 Предложить могу только провести эксперимент Я такой эксперимент проводил давно и не раз. И что? Рука превращается в размазанное нечто. И вот я тебе задаю конкретный вопрос, ты так и предлагаешь рисовать прицелы в игре, в виде размазанного нечто? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
redpython 11 Опубликовано 26 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2015 кроме прицельной сетки хранилище утилит и прибежище описаний не стесняйтесь, добавляйте полезную информацию Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 27 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2015 @redpython, тогда вообще нет смысла заморачиваться и рисовать разные худы прицелов. Всё равно они все будут выглядеть одинаково - как расплывчатое пятно. Я правильно тебя понимаю? В сущности, у пыс именно так и сделано: совершенно одинаковые рамки, вокруг всё чёрное, а отличаются только сетки. А как насчёт того, что и при просто прицеливании из любого оружия сам ствол в фокусе не увидеть? До посещения тира я это как-то умозрительно представлял, но только постреляв из всамделишнего пистолета понял, насколько неудобно из него целиться. Прицельные приспособления элементарно не видно одновременно с мишенью, и надо целиться, как-то примерно выравнивая в одну линию три расплывчатых холмика, в которые превращаются мушка и целик. Так и что, сделать так же в игре? Нас тогда игроки тапками закидают и будут правы. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Mari 1 974 Опубликовано 27 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2015 (изменено) В итоге уменьшено поле зрения оптического прибора. Шта, опять? Уже обсуждали в этой теме открытые/закрытые до покраснения. Но поток любителей реализма не иссякает. За полем зрения в военкомат и на фронт. Изменено 27 Ноября 2015 пользователем Mari Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 27 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2015 (изменено) @RayTwitty, только вот чё-то думается мне - зажрались вы, братья-сталкеры.. А может, я чё-то недопонимаю? Может, не надо этих аддонов? Вит игрались же все сколько лет с одним прицелом - и нормально.. Может, действительно - у ПЫС всё идеально в плане оружейки? А кому вдруг, не дай Б-г, на минутку покажется, что неидеально - так пусть натащит себе с этих ваших интернетов кучу разномастных пушек и постоянно таскает с собой добрую их половину - не, ну а как же: у той прицел красивый, а у этой -маленький, а во-о-он у той (ща, 5 сек, тока читерный сумарь свой на 200 кагэ на пару экранов вниз прокручу) вообще ночной..лично ты готов ждать хотя бы 4 года? Изменено 1 Декабря 2015 пользователем HellRatz 1 Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 29 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2015 лично ты готов ждать хотя бы 4 года?Ну, я же кажется написал "имхо"? Это ответ на твой вопрос. З.Ы. все люди разные, кому-то действительно нужно 150 стволов, пофиг с каким качеством, лишь бы не вылетало. А лично мне было бы достаточно и 10-ти, но с: качественными моделями, качественными анимациями и качественными текстурами. Какой подход выбрать - решать разработчикам. 2 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 30 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2015 @RayTwitty, те, что сейчас на тесте, в какой категории? Ссылка на комментарий
St-Himik 3 Опубликовано 5 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2015 Аларм камрады! У меня такое дело - в общем переношу (а точнее пытаюсь перенести) движок ОГСЕ на чистый ТЧ. И ловлю вылет 0023:03BFF45E xrGame.dll.Что делать? 2 Zunetime TEAM Ссылка на комментарий
Partisan 100 Опубликовано 5 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2015 Видимо, повышать свой уровень знаний, пока подобные вопросы не перестанут возникать. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 5 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2015 Что делать?послушать Partisan'а А лучше - спросить (в личке) KD/Malandrinus, а также dsh и HellRatz'а. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 5 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2015 Меня уже спрашивали, но это не имеет смысла. Человеку нужно сделать все за него. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 5 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2015 переношу (а точнее пытаюсь перенести) движок ОГСЕ на чистый ТЧ Это не имеет смысла. Правки в исполняемых файлах делались под скриптовые нужды и в ряде случаев без скриптовой поддержки просто приводят к вылетам или странным эффектам. Если есть желание использовать наработки ОГСЕ, то надо использовать всё вместе: движок, скрипты, соответствующие конфиги, шейдеры. 1 1 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти