Это популярное сообщение. Murarius 10 533 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
shahvkit 3 534 Опубликовано 27 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2015 Кому как... Для меня, и ещё некоторых других игроков эти псевдооткрытые прицелы не являются лучшим вариантом. Наоборот... Они имеют много негативных моментов: 1. Так как это всё таки отдельная текстура, на которую происходит переключение, то назвать её открытым прицелом будет неверно. Только прицел реализованный в самой модели оружия можно называть открытым. 2. Нарисованный корпус прицела, и его детали отвлекают и рассеивают внимание, в отличие от затемнённого контура в закрытых прицелах. Этот затемнённый контур как раз и позволяет стрелку сосредоточиться непосредственно на цели, не отвлекаясь на другие раздражители. В результате при стрельбе с закрытым прицелом повышается эффективность этого самого прицела. 3. Как уже сказано выше - гораздо реалистичнее выглядят именно закрытые прицелы имитирующие прицеливание с закрытием одного глаза, и отсечением ненужной и рассеивающей внимание информации. 2 5 2 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 27 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2015 (изменено) Ну, давайте так: Аког пусть пока побудет открытым (что подчеркнёт его особенность, улучшит обзор в игре и, главноое, позволит использовать этот прицел с ПНВ). Тестово, до следующей сборки. Не понравится - убрать недолго. Для особо нервных К.О.В.Ы.Л.Я.Л.К.Е.Р.ов оставлю текстуру закрытого. Лично я - не сторонник "открытых" из-за увеличения всей картинки, а не только в прицеле.Но считаю, что именно тут Аког лучше открытый. Надо максимально развести их с Тюльпаном. Изменено 27 Октября 2015 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
Priboj37 324 Опубликовано 27 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2015 @k01jan,А че нервных? Я понимаю так, открытый -каллиматор и закрытый -ПСО ,другие с наличием наглазника. Возможно тебя не понял. ps. Опять же, если человек оружие ток в виртуале видал, ему сетку хоть какую рисуй, все одно не в курсе. 1 Ссылка на комментарий
Partisan 100 Опубликовано 27 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2015 (изменено) сосредоточиться непосредственно на цели И пофиг на подбегающую химеру... имитирующие прицеливание с закрытием одного глаза но комментс... В общем суть ясна, "не сталкивался в реале, поэтому для меня так лучше", в целом всё правильно. Было бы конечно неплохо иметь выбор в моде, ну, а если нет, тогда уж сами. Изменено 27 Октября 2015 пользователем Partisan 1 1 Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 27 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2015 И пофиг на подбегающую химеру... Опять же, я из оружия не стрелял, но взял бинокль и провёл простой эксперимент. Смотрю правым глазом в бинокль (т.е. как в подзорную трубу) и пытаюсь рассмотреть что-то вдалеке и при этом пытаюсь понять, что происходит вокруг слева или справа. Мои выводы: Если зажмуриться, то изображение слева практически не воспринимается, поскольку закрыто переносицей. Изображение справа в лучшем случае воспринимается на предмет детекции "какого-то движения". Ни форма ни даже положение объектов не воспринимаются. Если оставлять правый глаз открытым, то изображение справа воспринимается несколько лучше, но опять же в основном на уровне "что-то вроде движется". Картинка размытая, да и внимание в основном на изображении в окуляре. При этом, практически перестаёшь воспринимать изображение справа, а рассмотреть то, что в окуляре становится намного сложнее из-за визуальных помех (наложение противоречивых картинок из левого и правого глаза). Сдаётся мне, что снайперы не зря парами ходят. По мотивам своих доморощенных экспериментов могу сказать, что изображение на экране монитора с "открытой" прицельной сеткой не соответствуют реальному восприятию человеком. Полностью зачернённая картинка вокруг окуляра, хоть и тоже не на сто процентов реалистична, но тем не менее лучше соответствует реальной ситуации. ЗЫ: я однако не агитирую за "закрытые" прицелы, поскольку удобство и комфорт игрока считаю более важным, чем вопросы реалистичности. Откровенно говоря, по мне так весь вопрос не стоит и выеденного яйца. Как сделаете, так и будет хорошо. 1 3 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 27 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2015 (изменено) все одно не в курсе не можешь - научим @Partisan, чо там "сами", да "сами"? Есть конкретные предложения? Вэл, как говориться, кам. Malandrinus, эксперимент не "чистый". Бинокль - не прицел. Такой подход не прокатит. Разве что "старинный" бинокль со съёмными длинными резиновыми блендами - тогда можно попытаться. Дело в том, что оптика штатно работает на определённом удалении от зрачка. И далеко не с каждым прицелом даже прокатит. И не с каждым юзером (наверно, вопрос навыка). Я вот, тоже не умею. А вот под ЗП нашли решение - только в прицеле картинка увеличивается А Вам - слабо??! Изменено 27 Октября 2015 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
GeeP_85 168 Опубликовано 27 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2015 (изменено) И пофиг на подбегающую химеру... -Видишь химеру? -Нет -И я нет, а она есть. Пофиг на Химеру Ни пофиг на Химеру Изменено 27 Октября 2015 пользователем GeeP_85 1 2 Ссылка на комментарий
Partisan 100 Опубликовано 28 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2015 (изменено) Проблема действительно не столь глобальна. Но то, о чём я хотел сказать, наглядно продемонстрировано. @GeeP_85, Я про это и толковал з.ы. Я по "первянке" тоже глаз зажмуривал и думал так удобнее, ан-нет. з.ы.ы А вот под ЗП нашли решение - только в прицеле картинка увеличивается Да, это был бы прорыв, тоже давно облизываюсь. Только, что-то мне подсказывает, что проще полностью на зп двиг. переехать . Изменено 28 Октября 2015 пользователем Partisan Ссылка на комментарий
GeeP_85 168 Опубликовано 28 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2015 Проблема действительно не столь глобальна. Её вообще нет, она вытащена из носа. GeeP_85, Я про это и толковал А я стебался. Пожалуйста, обратная ситуация. "Суслик" есть "Суслика" нет. В большую линзу смотреть комфортнее, чем в эту дырочку на открытой сетке. Ссылка на комментарий
Mari 1 991 Опубликовано 28 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2015 (изменено) "Суслика" нет. чем в эту дырочку на открытой сетке Зря. Отлично получилось на самом деле. Это один из лучших открытых ПСО, которые я видел [spoiler=GeeP_85 ] Не мог бы ты сделать открытый "Ракурс" примерно такого же масштаба как открытый ПСО-1 вверху. На планке Пикатини. Как тут. Хотя можно и в двух вариантах: Лх и П. Людям пригодится. Что то с Ракурсами у моделеров туговато. Искал недавно. Ничего подходящего не нашел Изменено 28 Октября 2015 пользователем Mari Ссылка на комментарий
Partisan 100 Опубликовано 28 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2015 В большую линзу смотреть комфортнее, чем в эту дырочку на открытой сетке. Ну собственно на этом и закончим. У каждого своё удобство и видимо понимание, как оно всё должно работать. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. k01jan 816 Опубликовано 5 Ноября 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2015 5 Ссылка на комментарий
GeeP_85 168 Опубликовано 5 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2015 @k01jan, пАчАму "Тюльпан" с ночником? Вот посмотрел видео и лишний раз убедился, что один и тот же подоконник, должен быть либо вровень со стенкой, либо немного выпирать. P.S. Если непонятно, это я об открытой сетке ACOG. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 5 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2015 (изменено) Врофень випирать ната, да...Тюльпан не с ночником. Тритий светится +особенности далеко не самой лучшей оптики из пивных бутылок. Да и просто для разнообразия Изменено 5 Ноября 2015 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
ПРОСТО СЕРЫЙ 3 Опубликовано 5 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2015 Начал проходить финал .Наткнулся на повод поворчать.Автоматы Серии АК(акм. аксу в варианте нс шли с деревянным прикладом)акмс с прицелом не выпускался( вроде массово).Но это желания проходить не отбило(и не могло). Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 5 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2015 (изменено) Планку (с великими трудами добытую ГГ по квесту) на штатный калашмат приклёпывать ремонтник будет. наверное.Чисто игровой момент, тiльки для АК-фанов как демонстрация уникальной (для ТЧ) системы аддонов ОГСЕ. Плётку - на прокачку Ворчунам - не ставить!Вдогонку по тюльпану - можно считать компенсацией за размер. Изменено 5 Ноября 2015 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
GeeP_85 168 Опубликовано 9 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2015 (изменено) 3 часа из жизни Тест прицельной сетки ВСС "Винторез". Фитчи ВКЛ/ВЫКЛ у меня нет, так что записано за два дубля. Изменено 9 Ноября 2015 пользователем GeeP_85 1 1 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 13 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2015 1 Ссылка на комментарий
Mari 1 991 Опубликовано 13 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2015 (изменено) @k01jan, это прицелы три в одном, как всегда? Гиперон, НСПУ-3 и ПСО-1, так? Изменено 13 Ноября 2015 пользователем Mari Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 13 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2015 Да. И ещё Тюльпан и Кобра. Магазина 2 - сток и эксперементальный СВУ-А на 20. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти