Это популярное сообщение. Murarius 10 533 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
Partisan 100 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 (изменено) А меньше - куда ещё меньше?! Это только к слову о мешающих прицелах, а так, да, проще сдвинуть ствол. Правда тогда партиклы все уедут, перенастраивать придётся. Изменено 20 Октября 2015 пользователем Partisan Ссылка на комментарий
Yuri1957 1 546 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 А вот как сделать, чтоб обзору не мешал - и при этом правдоподобно? Даже уменьшенный, этот прицел соизмерим по размерам с моделью автомата. Это правдоподобно? Прицел надо уменьшить раза в 1,5 хотя бы. Cooler Master HAF X Black / Corsair RM850x (850 Вт) / Intel Core i7-7700K (4,20 ГГц) / ASUS PRIME Z270-A / Corsair DDR4-2400 (2x16 Гб) / MSI GeForce GTX 1070 GAMING X 8G / SSD M.2 Samsung 960 PRO, 512 Гб / Creative X-Fi Titanium HD / 5 HDD (всего 9 Тб) / DVD±RW LITE-ON iHAS124-14 / Win10 Pro x64 Ссылка на комментарий
Mari 1 991 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 (изменено) этот прицел соизмерим по размерам с моделью автомата. Это правдоподобно? Как сказать. В жизни: В игре: На виде сбоку все в норме. Побаловался немного с худовым оружием. Просто поменял положение оружия на экране Было: Стало: Монитор 4:3. На широкоформатнике разница должна быть еще явственнее. Как видим, обзор значительно улучшился, но сам автомат стал выглядить карикатурно на фоне "огромных" ручищ. Изменено 20 Октября 2015 пользователем Mari Ссылка на комментарий
Partisan 100 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 Короче. Прицел, если примерять на реальные размеры, вполне себе нормально смотрится, но, уменьшать его в игре нужно из-за fov, поскольку соотношение углов обзора с размерами оружия и прицела расходится. Или же, как вариант опускать всю эту конструкцию прилично вниз (не таскаешь же ты ствол постоянно перед глазами), чтобы при прицеливании появился эффект вскидывания. Это несёт в себе другой минус- оружия без прицела не будет видно. 1 Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 21 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2015 Мне непонятна суть обсуждения. Нет никакого смысла показывать в режиме прицеливания модель прицела, поскольку сквозь прицел не будет видно сцену, если это не коллиматор. Так что в режиме надетого прицела не будет видно оружие, а будет видна текстура прицела. Для коллиматора же есть свои настройки смещения худа, если конечно идёт речь о системе ОГСЕ. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Yuri1957 1 546 Опубликовано 21 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2015 Мне непонятна суть обсуждения. Суть обсуждения сводится, если совсем простыми словами, к тому, что, надев на автомат обыкновенный оптический прицел, мы получаем в руках какого-то монстра, перекрывающего половину экрана. Прицелы выглядят жутко огромными (вне использования, а просто при монтаже на автомат). Их надо значительно уменьшить в размере. Cooler Master HAF X Black / Corsair RM850x (850 Вт) / Intel Core i7-7700K (4,20 ГГц) / ASUS PRIME Z270-A / Corsair DDR4-2400 (2x16 Гб) / MSI GeForce GTX 1070 GAMING X 8G / SSD M.2 Samsung 960 PRO, 512 Гб / Creative X-Fi Titanium HD / 5 HDD (всего 9 Тб) / DVD±RW LITE-ON iHAS124-14 / Win10 Pro x64 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 21 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2015 (изменено) @Yuri1957, ещё проще: в спринте прицел закрывает обзор. При хотьбе и стоя - терпимо.@Mari, @Partisan, все эти "движения" - пройденный этап. Худ оружия настроен оптимально. Попробую ещё немного изменить Тюльпан. старый новый бег @Malandrinus, смысл будет, когда если добавиться второй режим прицеливания - через механический штатный прицел. В GWR под ЗП было.Кстати, наши прицелы такие высокие именно поэтому - боец должен иметь возможность использовать штатные приспособления. А Тюльпан - к тому же универсальный - и для пулемёта тоже. Изменено 21 Октября 2015 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
killersan6 184 Опубликовано 21 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2015 Кстати, наши прицелы такие высокие именно поэтому - боец должен иметь возможность использовать штатные приспособления. А Тюльпан - к тому же универсальный - и для пулемёта тоже. А точнее потому, что оборудованием и технологиями мы до сих пор где то в каменном веке. Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 21 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2015 Еще точнее, 1р29 полностью, вместе с дурацкой перевернутой маркой, содран с Trilux/SUIT 4х (для FNFAL, емнип). И на западных ресурсах его так и зовут - советская реплика. А громоздкий он, да, в основном из-за крепежного приспособления. Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
Yuri1957 1 546 Опубликовано 21 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2015 А нужно ли это воспроизводить в игре? Какая наплевать, кто там чего содрал? Важно, чтобы прицел не выглядел крупнее автомата и не закрывал половину экрана. Все. Cooler Master HAF X Black / Corsair RM850x (850 Вт) / Intel Core i7-7700K (4,20 ГГц) / ASUS PRIME Z270-A / Corsair DDR4-2400 (2x16 Гб) / MSI GeForce GTX 1070 GAMING X 8G / SSD M.2 Samsung 960 PRO, 512 Гб / Creative X-Fi Titanium HD / 5 HDD (всего 9 Тб) / DVD±RW LITE-ON iHAS124-14 / Win10 Pro x64 Ссылка на комментарий
Mari 1 991 Опубликовано 21 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2015 (изменено) Кстати, наши прицелы такие высокие именно поэтому - боец должен иметь возможность использовать штатные приспособления. Уже отходят от этого подхода. На АК-12 абсолютно все устройства, начиная со съемного механического целика и заканчивая сложной электронной оптикой и тепловизором, устанавливаются на крепежную планку единого западного стандарта - "Пикатинни". Пыхтели, пыхтели да так и перешли на стандарт NATO. Изменено 21 Октября 2015 пользователем Mari Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 21 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2015 Кстати, использование высоких крепежных приспособлений на тактической оптике с возможностью использования штатного прицела - это, наверное (я не спец), чисто наше решение проблемы универсальности. Вероятные противники)) эту проблему решили по-своему, комбинацией коллиматор+увеличитель, например, еотек с магнифаером. Интересно, можно такую комбинацию реализовать теперь, с анимацией откидывания? Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. k01jan 816 Опубликовано 21 Октября 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 21 Октября 2015 (изменено) так - нормально? [member=killersan6], @Mari, кесарю - кесарево, а слесарю - слесарево. На нашем оружии будут наши прицелы. Со всеми их достоинствами и недостатками. А кто не с нами - ставьте переходник. @sto1en, Шокер на ЗП, если не ошибаюсь, собирался делать. Или Страйфер.. @Yuri1957, и ещё чтобы каждый прицел (да и ствол, в общем-то тоже) имел некую "изюминку". А не тупо увеличением и сеткой отличался. аког версия1 или 2 тюльпан и ночник (пока без подсветки) Изменено 21 Октября 2015 пользователем k01jan 6 Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 21 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2015 Парни - хотите поржать? У нас есть тема про оружие. Представляете? Не про модели, а про оружие вообще... А то что-то обсуждение скатилось к перемыванию костей совковым образцам стрелкового оружия)) Ну - куратору видней конечно... 2 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 21 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2015 Размеры визуала ночника будут компенсированы увеличенным полем зрения и возможностью использовать, собственно, ночное видение (ака встроенный отключаемый ПНВ). @_Val_, изначально обсуждалось уменьшение Тюльпана. Парней децл занесло Ссылка на комментарий
Mari 1 991 Опубликовано 21 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2015 Вероятные противники)) эту проблему решили по-своему,Ответил в спецтеме:http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12463&p=970194 @k01jan,первая версия АКОГа больше нравится. Ссылка на комментарий
Yuri1957 1 546 Опубликовано 21 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2015 k01jan Прицелы сейчас сами по себе нормальные, но зачем такие большие стойки под них? Реализм - он до добра не доводит Без стоек все выглядело бы намного лучше, ушла бы проблема перекрытия экрана. Cooler Master HAF X Black / Corsair RM850x (850 Вт) / Intel Core i7-7700K (4,20 ГГц) / ASUS PRIME Z270-A / Corsair DDR4-2400 (2x16 Гб) / MSI GeForce GTX 1070 GAMING X 8G / SSD M.2 Samsung 960 PRO, 512 Гб / Creative X-Fi Titanium HD / 5 HDD (всего 9 Тб) / DVD±RW LITE-ON iHAS124-14 / Win10 Pro x64 Ссылка на комментарий
Mari 1 991 Опубликовано 21 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2015 @Yuri1957, потому что без стоек совсем уж некрасиво. В таком случае можно вообще оружейным паком не заморачиваться и оставить все как есть или еще радикальнее поступить-вернуть модели GSC. А что? Классика же! Ссылка на комментарий
Priboj37 324 Опубликовано 21 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2015 (изменено) @Mari, класика.... А кто заставляет все время с пристегнутой оптикой ходить? Дефолт зум приблежает по круче любого каЛлиматора... К тому же ,наличие слотов позволяют переключатся на другой ствол. Изменено 21 Октября 2015 пользователем Priboj37 Ссылка на комментарий
Mari 1 991 Опубликовано 21 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2015 (изменено) А кто заставляет все время с пристегнутой оптикой ходить? Я и не бегаю, но даже пары минут хватает для дискомфорта. Дефолт зум приблежает по круче любого каЛлиматора... Не нравится мне зум при прицеливании. Я его всегда убираю почти полностью. Изменено 21 Октября 2015 пользователем Mari Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти