Это популярное сообщение. Murarius 10 569 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/18/#findComment-910632
KD87 720 Опубликовано 23 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2015 (изменено) @Romann, 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0|false> Изменено 23 Сентября 2015 пользователем KD87 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/18/#findComment-965821
Romann 623 Опубликовано 23 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2015 Перечитай шапку Да я конечно понимаю что в шапке написано(в ридми архива немного по другому), но в шапке нету примера батника, я в батниках не разбираюсь, и что бы я в нём не пытался "изобразить" всё равно слетает - Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/18/#findComment-965822
KD87 720 Опубликовано 23 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2015 @Romann, да причем тут батник. Написано же, что нужен файл конфигов. Написано его название и пример содержимого. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/18/#findComment-965825
k01jan 816 Опубликовано 18 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2015 чё-то тихо тут.. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/18/#findComment-969591
kv0 77 Опубликовано 18 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2015 чё-то тихо тут.Так от вас каких-то конкретных новостей почти нет, вот и тихо.Ну и это... 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/18/#findComment-969689
k01jan 816 Опубликовано 18 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2015 (изменено) [member=Вспышка], по ссылке есть кой-чо.. Надеялся услышать мнения.. @kv0, и чо, не надо рельсу? Она для рукоятки. Изменено 18 Октября 2015 пользователем k01jan Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/18/#findComment-969712
kv0 77 Опубликовано 18 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2015 @k01jan, к тому, что не надо избыток рельс для бога рельс. А по твоей ссылке очень уж мелкое изображение, плохо видно что показать хотел. Там на планке Ракурс что-ли? Сам автомат АК-107 с подствольником? Приклад телескопический конечно многие колхозят, но моё мнение по ним отрицательное, в основном из-за посредственной прочности доступных адаптеров. Но тут сам смотри, если хочется чтоб был - делай. Разнообразие тоже имеет плюсы в игре. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/18/#findComment-969719
Mari 2 087 Опубликовано 18 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2015 @kv0, это не 107, а 108. Посмотри на магазин. Он почти прямой. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/18/#findComment-969720
k01jan 816 Опубликовано 19 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2015 Это 102. Пропорции искажены на скрине - контрпример. Из-за них же и Тюльпан уменьшил, посмотрим, что народ скажет.Рельса в составе кастом-кита будет. На неё встанет тактическая рукоять. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/18/#findComment-969807
Mari 2 087 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 (изменено) @k01jan, а что скажешь насчет предложения "Tavor" в финалку добавить? Еще давненько (на NLC форуме) предлагал военных в Берилле перевооружить с Абаканов на Тавор, потому как будет аутентично украинской действительности. Тавор на вооружении элитных соединений ВСУ и НГ. Не сам Tavor от IMI, а его лицензионная копия - "Штурмовая винтовка ФОРТ 224" в калибре 5.45Х39 как вариант компактной версии Тавора - CTAR-21. К сожалению изображения доступных моделей не нашел. В ОП 2 целых три штуки "Tavor" есть, судя по описанию. CTAR-21 в том числе. Насколько качественно сделаны судить не берусь. Одновременно заменой валового Абакана на валовый Тавор решается проблема оружейного баланса на начальных локациях (тот самый спецназ на Агро и в ТД), поскольку по ТТХ компактная версия Тавор чуть лучше АКСУ. "Абакан" можно как уникальный редкий ствол оставить, не более. Потому что IRL он таким и является. Изменено 20 Октября 2015 пользователем Mari Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/18/#findComment-969967
k01jan 816 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 @Mari, не знаю. Стволов много.. Калаши, вроде, закончились. Хотя, было желание полную линейку АК/АКМ, 74, сотых, да и Абакан тот же сделать.. Но..Впереди Эмка (потому, что красивая дробовик подствольный).P.S.: по многочисленным просьбам телезрителей уменьшил Тюльпан. Так нормально? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/18/#findComment-970009
Mari 2 087 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 Так нормально? Нормально, но неправдоподобно . Ну да ладно.. было желание полную линейку АК/АКМ, 74, сотых, да и Абакан тот же сделать А может ну их сотую. Потому что легенда СССР - это все таки АК 60-80 х годов. Абакан, как хочешь, но его массовость в Сталкере портит всю атмосферу. Он должен быть редким или его вообще не должно быть. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/18/#findComment-970013
k01jan 816 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 А вот как сделать, чтоб обзору не мешал - и при этом правдоподобно? По Калашному ряду:под 7 - АКМС. Потому, что люблюпод 5 - АК74 потому, что "весло" и своего рода классика и укорот. Потому, что массовый. Сотка одна будет, та, что на скринах. Потому, что под 5,56 НАТО. Ну, и укорочена по-человечески. А также - демонстрация ручки. Такой вот минимализм. Абакана модели нормальной нет. У меня, в смысле. Так что пока отложим. Да и тогда вопросы: а где АЕК (вот лично мне он больше нравится)? Или АК-9? Где, в конце концов, все остальные калачи?? Так что - минимализЪм. А то ОГСЕ 100500 выйдет раньше пака. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/18/#findComment-970015
Partisan 100 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 А вот как сделать, чтоб обзору не мешал - и при этом правдоподобно? Не загоняйся. Я говорил уже, углы не те в игре. Я бы совсем чутка ещё уменьшил. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/18/#findComment-970019
k01jan 816 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 @Partisan, я-то не загоняюсь. Мне и большой нормально. Плохо видно - одену другой. И уж точно не стану лезть с такого класса оптикой в ближний бой Но есть другие мнения А меньше - куда ещё меньше?! И кто тогда захочет Аког Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/18/#findComment-970023
sto1en 420 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 (изменено) А вот как сделать, чтоб обзору не мешал - и при этом правдоподобно? Как вариант, сместить худ, чтобы не перекрывал центр. Ну или обтюратор слегка уменьшить. Хотя я сам сторонник правдоподобности. Но не реализЪма (в игре мера должна быть, и здравый смысл). Изменено 20 Октября 2015 пользователем sto1en Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/18/#findComment-970030
Mari 2 087 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 (изменено) а где АЕК (вот лично мне он больше нравится)? А-545 из Сурвариума пойдет? В архиве модель и текстуры. "Ржавые" только и без сталкерских бампов, но нормали есть, то есть их можно отбампить если уметь или может кто возьмется оттекстурить? Изменено 20 Октября 2015 пользователем Mari Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/18/#findComment-970040
kv0 77 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 под 7 - АКМС. Потому, что люблю под 5 - АК74 потому, что "весло" и своего рода классика и укорот. Потому, что массовый. Сотка одна будет, та, что на скринах. Потому, что под 5,56 НАТО.Эх... А модели АК-104 нет нормальной? С АК-104 был бы как раз законченный набор по калибрам: полноразмер и укорот под 7,62, полноразмер и укорот под 5,45, и с учётом Эмки полноразмер и укорот под 5,56. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/18/#findComment-970041
Mari 2 087 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 (изменено) С АК-104 был бы как раз законченный набор по калибрам Допустим есть. Но тогда по твоей логике нужно еще АК-105 делать или ты под укоротом 5.45 намекаешь на АКСУ? Я лично согласен с Кольяном, что одной модели "полуукорота" АК достаточно. Изменено 20 Октября 2015 пользователем Mari Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/18/#findComment-970048
kv0 77 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 под укоротом 5.45 намекаешь на АКСУ?АКСУ я имел в виду. Сразу 3 варианта калашей под 5,45 это уже немного лишку. Но только один 7,62 как-то маловато будет, какой-то иррациональный дискомфорт чувствуется в такой асимметрии. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/18/#findComment-970054
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти