Это популярное сообщение. Murarius 10 532 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 23 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2015 (изменено) @Romann, 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0|false> Изменено 23 Сентября 2015 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 23 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2015 Перечитай шапку Да я конечно понимаю что в шапке написано(в ридми архива немного по другому), но в шапке нету примера батника, я в батниках не разбираюсь, и что бы я в нём не пытался "изобразить" всё равно слетает - Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 23 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2015 @Romann, да причем тут батник. Написано же, что нужен файл конфигов. Написано его название и пример содержимого. 1 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 18 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2015 чё-то тихо тут.. Добавлено Вспышка, 18 Октября 2015 И чё? Ссылка на комментарий
kv0 77 Опубликовано 18 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2015 чё-то тихо тут.Так от вас каких-то конкретных новостей почти нет, вот и тихо.Ну и это... 1 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 18 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2015 (изменено) [member=Вспышка], по ссылке есть кой-чо.. Надеялся услышать мнения.. @kv0, и чо, не надо рельсу? Она для рукоятки. Изменено 18 Октября 2015 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
kv0 77 Опубликовано 18 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2015 @k01jan, к тому, что не надо избыток рельс для бога рельс. А по твоей ссылке очень уж мелкое изображение, плохо видно что показать хотел. Там на планке Ракурс что-ли? Сам автомат АК-107 с подствольником? Приклад телескопический конечно многие колхозят, но моё мнение по ним отрицательное, в основном из-за посредственной прочности доступных адаптеров. Но тут сам смотри, если хочется чтоб был - делай. Разнообразие тоже имеет плюсы в игре. Ссылка на комментарий
Mari 1 974 Опубликовано 18 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2015 @kv0, это не 107, а 108. Посмотри на магазин. Он почти прямой. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 19 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2015 Это 102. Пропорции искажены на скрине - контрпример. Из-за них же и Тюльпан уменьшил, посмотрим, что народ скажет.Рельса в составе кастом-кита будет. На неё встанет тактическая рукоять. Ссылка на комментарий
Mari 1 974 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 (изменено) @k01jan, а что скажешь насчет предложения "Tavor" в финалку добавить? Еще давненько (на NLC форуме) предлагал военных в Берилле перевооружить с Абаканов на Тавор, потому как будет аутентично украинской действительности. Тавор на вооружении элитных соединений ВСУ и НГ. Не сам Tavor от IMI, а его лицензионная копия - "Штурмовая винтовка ФОРТ 224" в калибре 5.45Х39 как вариант компактной версии Тавора - CTAR-21. К сожалению изображения доступных моделей не нашел. В ОП 2 целых три штуки "Tavor" есть, судя по описанию. CTAR-21 в том числе. Насколько качественно сделаны судить не берусь. Одновременно заменой валового Абакана на валовый Тавор решается проблема оружейного баланса на начальных локациях (тот самый спецназ на Агро и в ТД), поскольку по ТТХ компактная версия Тавор чуть лучше АКСУ. "Абакан" можно как уникальный редкий ствол оставить, не более. Потому что IRL он таким и является. Изменено 20 Октября 2015 пользователем Mari Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 @Mari, не знаю. Стволов много.. Калаши, вроде, закончились. Хотя, было желание полную линейку АК/АКМ, 74, сотых, да и Абакан тот же сделать.. Но..Впереди Эмка (потому, что красивая дробовик подствольный).P.S.: по многочисленным просьбам телезрителей уменьшил Тюльпан. Так нормально? Ссылка на комментарий
Mari 1 974 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 Так нормально? Нормально, но неправдоподобно . Ну да ладно.. было желание полную линейку АК/АКМ, 74, сотых, да и Абакан тот же сделать А может ну их сотую. Потому что легенда СССР - это все таки АК 60-80 х годов. Абакан, как хочешь, но его массовость в Сталкере портит всю атмосферу. Он должен быть редким или его вообще не должно быть. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 А вот как сделать, чтоб обзору не мешал - и при этом правдоподобно? По Калашному ряду:под 7 - АКМС. Потому, что люблюпод 5 - АК74 потому, что "весло" и своего рода классика и укорот. Потому, что массовый. Сотка одна будет, та, что на скринах. Потому, что под 5,56 НАТО. Ну, и укорочена по-человечески. А также - демонстрация ручки. Такой вот минимализм. Абакана модели нормальной нет. У меня, в смысле. Так что пока отложим. Да и тогда вопросы: а где АЕК (вот лично мне он больше нравится)? Или АК-9? Где, в конце концов, все остальные калачи?? Так что - минимализЪм. А то ОГСЕ 100500 выйдет раньше пака. Ссылка на комментарий
Partisan 100 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 А вот как сделать, чтоб обзору не мешал - и при этом правдоподобно? Не загоняйся. Я говорил уже, углы не те в игре. Я бы совсем чутка ещё уменьшил. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 @Partisan, я-то не загоняюсь. Мне и большой нормально. Плохо видно - одену другой. И уж точно не стану лезть с такого класса оптикой в ближний бой Но есть другие мнения А меньше - куда ещё меньше?! И кто тогда захочет Аког Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 (изменено) А вот как сделать, чтоб обзору не мешал - и при этом правдоподобно? Как вариант, сместить худ, чтобы не перекрывал центр. Ну или обтюратор слегка уменьшить. Хотя я сам сторонник правдоподобности. Но не реализЪма (в игре мера должна быть, и здравый смысл). Изменено 20 Октября 2015 пользователем sto1en Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
Mari 1 974 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 (изменено) а где АЕК (вот лично мне он больше нравится)? А-545 из Сурвариума пойдет? В архиве модель и текстуры. "Ржавые" только и без сталкерских бампов, но нормали есть, то есть их можно отбампить если уметь или может кто возьмется оттекстурить? Изменено 20 Октября 2015 пользователем Mari Ссылка на комментарий
kv0 77 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 под 7 - АКМС. Потому, что люблю под 5 - АК74 потому, что "весло" и своего рода классика и укорот. Потому, что массовый. Сотка одна будет, та, что на скринах. Потому, что под 5,56 НАТО.Эх... А модели АК-104 нет нормальной? С АК-104 был бы как раз законченный набор по калибрам: полноразмер и укорот под 7,62, полноразмер и укорот под 5,45, и с учётом Эмки полноразмер и укорот под 5,56. Ссылка на комментарий
Mari 1 974 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 (изменено) С АК-104 был бы как раз законченный набор по калибрам Допустим есть. Но тогда по твоей логике нужно еще АК-105 делать или ты под укоротом 5.45 намекаешь на АКСУ? Я лично согласен с Кольяном, что одной модели "полуукорота" АК достаточно. Изменено 20 Октября 2015 пользователем Mari Ссылка на комментарий
kv0 77 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 под укоротом 5.45 намекаешь на АКСУ?АКСУ я имел в виду. Сразу 3 варианта калашей под 5,45 это уже немного лишку. Но только один 7,62 как-то маловато будет, какой-то иррациональный дискомфорт чувствуется в такой асимметрии. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти