Это популярное сообщение. Murarius 10 532 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 5 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2015 найти и обнулить байты фразы: cl setDestroy Хотя "0" и значит "конец строки", но "Обнуление байтов фразы" в ассемблере не означает, что эта фраза перестанет выводиться. Потому что способов вывода строки несколько. Сама функция вывода будет работать. Возможно, следует запретить сам вызов на вывод этой фразы. 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 5 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2015 Возможно. Как вариант - xrgame и екзэшник попробывать почистить. В движках не шарю. Так, колёса попинать, да фары протереть Ссылка на комментарий
Eugen81 1 008 Опубликовано 6 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 6 Июня 2015 (изменено) @BFG, это строка. Т.е. функция вывода в лог вернет пустую строку, если обнулить байты: Msg("cl setDestroy [%d][%d]",ID(),Device.dwFrame); и она общая, только аргументы разные. Проще уничтожить аргумент. У Макрона в патчах движка сделано то же самое ( обнулены байты cl setDestroy [%d][%d] ). Изменено 6 Июня 2015 пользователем Eugen81 1 Ссылка на комментарий
Сияние217 5 Опубликовано 6 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 6 Июня 2015 Не уверен, в правильную ли тему пишу, но всё же. Винтовку SR-25 вырезали СОВСЕМ? Сначала полчаса убил на сейвлоады у Голландца, а потом меня начали обуревать сомнения. Распаковал архив, конфиг SR-25 пустой, в продаже не встречается нигде. Знающие люди, развейте мои сомнения, такой винтовки в ОГСЕ теперь нет? Ссылка на комментарий
Yuri1957 1 546 Опубликовано 6 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 6 Июня 2015 Нет, больше нет. И многого другого тоже нет. 1 Cooler Master HAF X Black / Corsair RM850x (850 Вт) / Intel Core i7-7700K (4,20 ГГц) / ASUS PRIME Z270-A / Corsair DDR4-2400 (2x16 Гб) / MSI GeForce GTX 1070 GAMING X 8G / SSD M.2 Samsung 960 PRO, 512 Гб / Creative X-Fi Titanium HD / 5 HDD (всего 9 Тб) / DVD±RW LITE-ON iHAS124-14 / Win10 Pro x64 Ссылка на комментарий
BlooderDen 233 Опубликовано 8 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2015 (изменено) найти и обнулить байты фразы: cl setDestroy [%d][%d]. @k01jan, в натуре, по ходу оно. Спасибо, попробую, а то настраивая худ оружия, этот хлам в логе очень мешает.@k01jan, @Eugen81, верно. Пропала эта гадость. Обнулил и пропала =) Спасибо огромное Господа, кто подскажет что отвечает за свечение живности (теплокровной) в тепловизоре ?Как оказалось, движка мало. Надо чтобы еще что-то было перенесено.Вопрос: что ? Изменено 14 Июня 2015 пользователем BFG Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 13 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2015 @BlooderDen, шейдеры? Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 13 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2015 @k01jan, не, шейдеры тоже OGSE-шные. Они вероятно тоже участвуют, но не только они. Полагаю, что информация о светимости живых существ прописана либо в их моделях, либо в textures.ltx. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
BlooderDen 233 Опубликовано 13 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2015 (изменено) @dsh, глянул я модельку хотя бы кота того же. Ничего там нет - стандартный шейдер "models/model" прописан. Так что модели отпадают. И это хорошо - их много =).Ну а про textures.ltx вот : Судя по всему текстура зомбака.Из OGSE: act\act_zombie_1 = bump_mode[none], material[0.67], parallax[no] Из ОП-2: act\act_zombie_1 = bump_mode[use:act\act_zombie_1_bump], material[0.50] Итог - бамп не используется в ОГСИ, в ОП-2 используется.Что значит "material[*.*]" я не знаю, но в ОГСИ появляется вот такая фенечка "parallax[no]" Пробовал я в некоторым текстуркам прописать bump_mode[none], material[0.67], parallax[no]Взял текстурки вояк в бандане. Было не далеко пару трупов. Они не светились.Тогда что это? Может сами текстуры ? Но что именно ? Изменено 14 Июня 2015 пользователем BFG Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Ссылка на комментарий
BlooderDen 233 Опубликовано 15 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 15 Июня 2015 Эх печаль. А я думал кто-то знает с чем это связанно. Да и сами разработчики некоторыми своими утверждениями удивляют. Наверное потому, что занимаются исключительно своим профилем, а по другим вопросам знаний или понимания поверхностно или отсутствуют. Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 16 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 16 Июня 2015 @BlooderDen, это читал, может поможет? - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=13110&p=908479 1 1 Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
BlooderDen 233 Опубликовано 17 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2015 (изменено) @sto1en, спасибо, но пробовалось уже. Знать бы точно как орудовать файлом textures.ltx. Вроде пробовал в него добавлять строки из ОГСИ текстурам вояк в бандане(были рядом) - но не сработало. А один знаток говорил что телепорты и огонь светятся(шлейф от огненой химеры, огонь из огнемета) - а это партиклы. Кароче понятно что ничего непонятьно =) Поковыряемс еще - может и даст чего =) Итак, по поводу тепловизора. Там действительно играет роль textures.ltx. Поленился я ковырять одельные текстуры и просто бросил этот файлик из ОГСИ в ОП-2 - таки работает. Не все конечно ибо в ОП-2 много разных визуалов сталков и разных текстурок которые конечно не прописаны в файле textures.ltx из OGSE... Но долганы например у меня светились. И еще какой-то сталк возле костра (дело было в Баре). Кароче народ...тем кто делает адаптацию двига ОГСИ под свой мод ... по тепловизору : Переносите двиг, шейдеры, партиклы. Потом берете и прописываете текстуркам которые должны быть теплыми вот такой параметр именно стаким значением "material[0.65]". Естественно старый удаляем или коментируем. Попробовал прописать сие дело для рученок ГГ - все работает. Изменено 17 Июня 2015 пользователем BlooderDen 3 Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Ссылка на комментарий
VVV32768 299 Опубликовано 17 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2015 BlooderDen Уже неплохо, хоть есть от чего плясать. А где же у него всё таки кнопка, как он привязан к тому или иному костюму ? Не нашёл я ничего что то Безглючная работа компа и модов, зависит от присутствия у юзера драйверов mozgi.sys и pryami_hands.vxd. Ссылка на комментарий
BlooderDen 233 Опубликовано 17 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2015 @VVV32768, в конфиге надо написать nightvision_sect = thermal , а в скрипте OGSE-ишном при налиичии этой строчечки в конфиге включается режим r2_render_mode thermal. Сам режим Т\тепловизора это чисто движковая штука без каких-либо дополнительных эфекторов. Везде где есть строка nightvision_sect, у ПНВ идет ссылка на секцию с конфигами и именем конкретного эфектора. Ну а nightvision_sect = thermal в данном случае надо только для скрипта, который включает рендер режим тепловизора с консоли. Можешь просто в консоли прописать r2_render_mode thermal (по умолчанию r2_render_mode normal - обычный режим). При этом как я уже говорил если у тебя перенесен двиг, партиклы, шейдеры и адаптирован как я писал textures.ltx - то все будет светится. Все что на партиклах и в ообще отсутствует в textures.ltx (всякие вспышки, огонь и пр. за что отвечают партиклы и шейдеры) - будет светится сразу если перенесен движок с шейдерами и партиклами. Остается только textures.ltx Еще мне интересно самому, там надо чтобы было именно material[0.65], или чтобы оно было выше material[0.50]. Как я понял, погуглив, в принцыпе это значение должно отвечать за степень рельефности. Но мне кажется что в OGSE для тепловизора это только material[0.65]. Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Ссылка на комментарий
VVV32768 299 Опубликовано 17 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2015 (изменено) в конфиге надо написать nightvision_sect = thermal Пробовал, всё работает, но не выключается. Она просто зависает, вот я и думаю как он работает на одном костюме и не работает на другом. Возможно это движком обусловлено и перенос его не предусмотрен, не знаю. P.S. Всё, разобрался, можно вешать на любой костюм. Работает только при отсутствии секции ПНВ. Вообще интересная штука, только цифрового шума много. Изменено 17 Июня 2015 пользователем VVV32768 Безглючная работа компа и модов, зависит от присутствия у юзера драйверов mozgi.sys и pryami_hands.vxd. Ссылка на комментарий
BlooderDen 233 Опубликовано 17 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2015 Пробовал, всё работает, но не выключается. Она просто зависает, вот я и думаю как он работает на одном костюме и не работает на другом. Возможно это движком обусловлено и перенос его не предусмотрен, не знаю. P.S. Всё, разобрался, можно вешать на любой костюм. Работает только при отсутствии секции ПНВ. Вообще интересная штука, только цифрового шума много. Какой костюм ? Во OGSE ПНВ отдельно, в слоте. Если не отключается значит перенос кривой. В ОГСИ-шном скрипто все типтоп. Ручками можно выключить через консоль, но это скрипт делать должен. 1 Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Ссылка на комментарий
VVV32768 299 Опубликовано 18 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2015 (изменено) BlooderDen Да, напартачил немного с переносом, было такое. Как бы ещё шум убрать(или уменьшить), подредактировать сам эффект. P/S/ В движках не шарю, весьма посредственно. Как один хороший чел сказал: постучать по колёсам - да фары протереть. P/S/ 2 В любом случае спасибо за подсказку. Что нарою сам - обязательно поделюсь. Изменено 18 Июня 2015 пользователем VVV32768 1 Безглючная работа компа и модов, зависит от присутствия у юзера драйверов mozgi.sys и pryami_hands.vxd. Ссылка на комментарий
BlooderDen 233 Опубликовано 19 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2015 Как один хороший чел сказал: постучать по колёсам - да фары протереть. P/S/ 2 В любом случае спасибо за подсказку. Что нарою сам - обязательно поделюсь. Вот-вот. я тоже из лики "мойщиков машин" а не крутых "двиго-копов". Единственное что скажу от себя мнение: при первой встрече с тепловизором меня напрягало что он отдает то холодком, то красноватым когда в небо камеру поднимаешь - имхо надо просто это покраснение убрать к едреней фене(ни к чему оно). Объекты светятся и хорошо - и так штука сложная. А в описании можно накидать как с ПНВ - типа глючит в условиях зоны =) По поводу "нарою" - был бы очень признателен. А вообще если делаешь адаптацию пот какой-то мод на основе солянки или ОП-2, то мнебы сам Textures.ltx Не знаю я особо что адаптировать. По нескольким папочкам пробежался и все. Ну а как адаптирован OGSE для ОП-2 смотри тут - качество очень гуд. И еще стопка новых скриптов со всякими фишками. Играю в эту адаптацию уже нормально. И к стати хотел тебя спрсить: у тебя на твоей адаптации детальный бамп тоже керпич сеткой покрывает ? Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Ссылка на комментарий
VVV32768 299 Опубликовано 19 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2015 (изменено) Вот-вот. я тоже из лики "мойщиков машин" а не крутых "двиго-копов". Единственное что скажу от себя мнение: при первой встрече с тепловизором меня напрягало что он отдает то холодком, то красноватым когда в небо камеру поднимаешь И к стати хотел тебя спрсить: у тебя на твоей адаптации детальный бамп тоже керпич сеткой покрывает ? Пробовал тоже, смотреть то в небо то в темноту, но думаю моих знаний тут не хватит По поводу бампов - стараюсь использовать уже готовые, так проще). Не, ну по хорошему надо многое переделывать, но лень безусловно да и время. Изменено 19 Июня 2015 пользователем VVV32768 Безглючная работа компа и модов, зависит от присутствия у юзера драйверов mozgi.sys и pryami_hands.vxd. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 815 Опубликовано 30 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 30 Июня 2015 (изменено) Почему не удается передать функцию по таймеру? Создаю действие, при отрабатывании которого, должны вызываться определенные эффекты и вызываться таймер, по истечению которого вызывается другая функция. Вызывается изначально это (Пробовал оба типа таймера): function door_closed_forever() ogse.g_start_timer("door_closed",0,48,0) -- Старт таймера --ogse.start_timer("door_closed",8) -- Старт таймера в реальном времени xr_effects.disable_ui() -- Отключаем интерфейс и действие клавиш level.add_pp_effector("blink.ppe", 1974, false) -- Добавляем постэффект soundtrack.door_closed() -- Звуковое сопровождение end Вот что я прописал в ogse.script, по аналогии с другими в local selector = { : ["door_closed"] = function(params_string) test.door_stuchim() -- Вызов функции, которая активируется по истечению таймера и вернет нам интерфейс и возможность двигаться end, Вот что прописано в test.door_stuchim: function door_stuchim() xr_effects.enable_ui() -- Вертаем интерфейс и нажатие клавиш ogse_screen_msg.show_message_trouble(game.translate_string("door_closed_vsegda")) -- Пишем текст на экране, что дверь закрыта end Но в итоге при отрабатывании функции я ловлю вылет: E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp CScriptEngine::lua_error LUA error: %s d:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\ogse.script:563: attempt to index upvalue 'main_variable_tbl' (a nil value) info-called from CPP В чем может быть ошибка? Вроде код правильный, в ogse.script прописал правильно по аналогии с другими. Как правильно пользоваться этими таймерами? Не понимаю. Изменено 30 Июня 2015 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти