Это популярное сообщение. Murarius 10 532 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 22 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 22 Апреля 2015 (изменено) @VVV32768, зачем в личку? Будет перезалито вместе с мелкими правками конфига и модели. Изменено 22 Апреля 2015 пользователем k01jan 1 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 27 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2015 Подскажите, в движке огсе реализована возможность создавать арты, увеличивающие параметры ГГ? Например переносимый вес, прыжок и прочее? На движке ЛА, вроде, это есть. А как тут? Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
killersan6 184 Опубликовано 18 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2015 Все пытаюсь разобраться с этим вашим сложным скриптом, хочу для себя кое что реализовать. Собрал калашматик(на скрине не хватает 4х прицелов) но в игру вписать полноценно не могу, вылетает со стак трейсом: Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 18 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2015 @killersan6, с каким? Ссылка на комментарий
YaSoN 63 Опубликовано 18 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2015 @killersan6, может из-за того, что число допустимых костей превышено (в сумме их не должно быть больше 64)? Ссылка на комментарий
killersan6 184 Опубликовано 18 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2015 @YaSoN Так их 63. В логе ничего необычного, только стак трейс. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 18 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2015 (изменено) @killersan6, подробнее можно? В СДК ствол скомпилировал нормально, а в игре - вылет. Так понимаю?В логе осле stack trace пусто? Что до? _ogse.log и xray_ххх.log остались? хочу для себя кое что реализовать это вообще ОГСЕ с тестом оружейки или нечто иное, вроде этого? Думается, проблема даже не в модели, а в кривых конфигах. Но угадать сложно. Лог? А лучше - модель. @YaSoN, больше 64 СДК и не даст собрать. Изменено 18 Мая 2015 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 20 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2015 (изменено) Ребята, как купить ваши наработки графической составляющей ОГСЕ бесплатно? Для мода надо. Кто в вашей компании главный? Deathdoor - к нему обратиться? Это есть официальное заявление, на оф.сайте. Значит я пошел делать мод на базе правок ОГСЕ, потом не говорите, что я не писал вам. Команда OGS Evolution не запрещает использовать ресурсы мода в целях расширения его возможностей Авторскими проектами и Адд-онами. Но есть требования, которые необходимо выполнять при работе с авторскими проектами:1) Подробно указать, какой контент был добавлен в проект (не забудем, что аудитория игры в сталкер, в основном, 14-18 лет)2) При наличии контента, который не может быть использован широкой аудиторией игроков в сталкера вследствие вышеуказанных причин, запрещается выкладывать ссылки на данные разработки на форуме, поскольку это может испортить репутацию команде OGSE, а так же негативно отразиться на пользователях мода3) При наличии в проектах спорного контента в адд-оне требуется согласовать его присутствие там с командой OGSE, чтобы избежать последующих недоразумений, напрямую с этим связанных.С уважением, Администрация форума Изменено 27 Мая 2015 пользователем Murarius Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 29 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2015 Ребята, как купить ваши наработки графической составляющей ОГСЕ бесплатно?Абсолютно безграмотная мысля: ...купить... бесплатно... И это куратор темы... Печаль... Спрошу тута: кривая установка меток(map_add_object_spot\map_add_object_spot_ser) - это специально сделано или баг ? Ссылка на комментарий
BlooderDen 233 Опубликовано 4 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2015 Господа OGSE-шники-разработчики, не подскажите что отвечает за такой красивый и реалистичный рикошет в вашем моде. После перноса вашего движка на ОП-2, рикошет почему-то не перенесся. Подскажите пожалуйста какая скриптовая схема или конфиги отвечают за рикошет. Функция там или еще что. Администрации пардон, если это офтоп. Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 4 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2015 А как сделано отсутствие травы в машине? Движком или скриптом? Где посмотреть? 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 4 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2015 @HellRatz, Тоже интересно) Ссылка на комментарий
Yuri1957 1 546 Опубликовано 5 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2015 А как сделано отсутствие травы в машине? Движком или скриптом? Единственное, на что могу ответить: это сделано движком. Никакими скриптами этого не сделать. И увы, разработчиков нет и, видимо, раньше осени никого не будет. 1 Cooler Master HAF X Black / Corsair RM850x (850 Вт) / Intel Core i7-7700K (4,20 ГГц) / ASUS PRIME Z270-A / Corsair DDR4-2400 (2x16 Гб) / MSI GeForce GTX 1070 GAMING X 8G / SSD M.2 Samsung 960 PRO, 512 Гб / Creative X-Fi Titanium HD / 5 HDD (всего 9 Тб) / DVD±RW LITE-ON iHAS124-14 / Win10 Pro x64 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 5 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2015 А как сделано отсутствие травы в машине? Движком или скриптом? Где посмотреть?Когда ГГ находится в машине, то отрисовка травы начинается с 2 метров от ГГ(условно, точное расстояние не помню). По идее в xray-extensions такая правка должна быть. 2 1 Ссылка на комментарий
Сияние217 5 Опубликовано 5 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2015 Трудно ли будет сделать паек(допустим МРЕ) многоразовым? Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 5 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2015 (изменено) @Yuri1957, я почему спросил по поводу движка.. В скрипте нашел вот такое: -- что-то делаем по факту смены состояния внутри/снаружи if car and not current_car then -- только что залезли в машину SetDetailsMinRadius(2.0) -- убираем траву из под ногКак видно, есть любопытная строчка - SetDetailsMinRadius(2.0), 2.0 я так понимаю метры, с какого расстояния от ГГ начинает отрисовываться трава, как говорит @abramcumner. Так же там в скрипте трава возвращается обратно при выходе с авто, и еще какие-то функции есть (вроде бы!) связанные с травой. По этому я и усомнился, сделано ли это только движком? Или еще юзаются скрипты. Скорее всего, тут ковырнули движок, а нужные строчки в скрипте вызывают нужные функции из движка. Если что, не пинать, в скриптах/движке вообще ноль, могу строить только догадки. Кстати, а не консольная ли это команда для регулирования прорисовки травы? Похожа, вроде. По идее в xray-extensions такая правка должна быть.Вроде бы нет, не нашел. Изменено 5 Июня 2015 пользователем HellRatz 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 5 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2015 @Сияние217, на первый взгляд, не сложно. После каждого использования уменьшай его condition. Как дойдешь до нуля - удаляй из инвентаря. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 5 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2015 (изменено) HellRatz, Ты же все сам нашел Cкрипты(вызов SetDetailsMinRadius) + движок. Вроде бы нет, не нашел.Посмотри не в xrGame, а в xrRender или xr_3da. Но может и не выносили. Изменено 5 Июня 2015 пользователем abramcumner 1 Ссылка на комментарий
BlooderDen 233 Опубликовано 5 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2015 (изменено) Господа, кто нить подскажет как HEX-ом убрать пресловутое "cl setDestroy" в логе. утомило не на шутку. Особенно когда ищешь там результаты hud_adjust_mode. Помнится тов. Macron добавил такое в одну первых реп X-ray Extention. Или оно там уже было. Если надо в ковырялку движка писать, то так и скажите. Я надеюсь что раз-рабы двига OGSE в курсе - если нет, то я пойду в нужную тему. Изменено 5 Июня 2015 пользователем BlooderDen Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 5 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2015 @Сияние217, зачем? @BlooderDen, найти и обнулить байты фразы: cl setDestroy [%d][%d]. 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти