Это популярное сообщение. Murarius 10 532 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
AubedA 60 Опубликовано 14 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2015 @amateur.ussr, По моему, MSI Afterburner здесь показывает общее исползование оперативки всей ОС. Заранее извиняюсь за возможные ошибки, русский для меня не родной язык. Ссылка на комментарий
Blind 0 Опубликовано 14 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2015 Подскажите, движок ОГСЕ использует так же 2 гига, или всё-таки 4? Кушает 4 спокойно. Проверить достаточно легко, идем в настройки графики, там где дальность и плотность травы, ставим максимум, пытаемся загрузиться. Сразу скажу, не выйдет, терпения не хватит, висяк минут на 10 обеспечен. Но мы тут не ради игры, сворачиваемся и открываем диспетчер, вуаля, почти 4 гига забито. Ссылка на комментарий
Mari 1 986 Опубликовано 14 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2015 (изменено) Очень желательно во всех комбинациях аддоны прогнать. В том числе - со снятием. Ну, и на землю повыбрасывать, неписям скинуть - как в руках и за спиной смотрится.. Приветствуются детальные описания +скрины возможных косяков, предложения по анимациям Как то так: Думаю, кто не ставил тест, тому будет интересно взглянуть на предмет возможных замечаний или предложений. Единственное, что не смог - это поставить боковую планку, чтобы ПСО-1 прикрепить. Наверное нужно обращаться к торговцам или еще кому, чтобы заказать такую услугу. Я на 16 апдейте не играл, да и на ранних далеко не углублялся, поэтому не в курсе таких тонкостей. k01jan 1. Нельзя назначить кнопку на клавиатуре, чтобы выбросить оружие на землю. Можно это сделать только через контекстное меню. Я правильно понял? Потому что, в игровом меню не нашел соответствующей строки. 2. Нередко происходит вылет игры при нажатии на "псевдокнопку" сброса магазина в инвентаре. 3. Затвор оружия при стрельбе движется как то вяло. Он как будто не доходит до конца. Не хватает резкости челночным движениям. 4. Также мягковатым слышится звук выстрелов. Хотелось бы больше сухости и хлесткости в звуке. 5. Оптика так и останется текстурной или будут сквозные прицелы? 6. Голограф "Эотек" еще дальше отдалить не получится? Или это его нормальный вид на таком типе крепления? 7. Возможно не все здорово с анимацией подствольника. После выстрела оружие смещается назад и закрывает обзор, поэтому не видно куда прилетела граната. Изменено 14 Апреля 2015 пользователем Mari 1 1 Ссылка на комментарий
shahvkit 3 517 Опубликовано 14 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2015 Для Mari Посмотрел ролик. Порадовал очень хорошо сделанный барабанный магазин. Огорчила оптика. Такое впечатление, что на автомат сверху телескоп приладили. Надо уменьшать размеры оптики и её расположение по отношению к автомату. Посмотрите как это выглядит в НЛС7 - там нет такого визуального сильного несоответствия оптики к автомату. 1 Ссылка на комментарий
Mirage2000 128 Опубликовано 15 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2015 (изменено) Е-мое, посмотрел видео,это нечто. Полный звуки не совпадают, такое ощущение, что при передергивание затвора руку вывернет. Подствольная граната сама влетает в подствольник, да еще криво, заметно сквозь ГП. Анимация стрельбы тоже не ахти. Прицел выгораживает пол экрана, партиклы не настроены. Ожидал большего. Изменено 15 Апреля 2015 пользователем Mirage2000 3 1 1 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 15 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2015 (изменено) @Mari, всё верно, планка "ласточкин хвост" игроком не ставится. Визуально её отлично видно. Нет планки - не на что прицел ставить. В тесте выдаётся ствол с базой и ствол без неё. Для сравнения. В дальнейшем или будет 2 (возможно - разных, например АКМ и АКМС) ствола (с и без планки), или заказ ремонтнику/торговцу установки. Ну нечем ГГ сверлить/клепать 1. Не относится к оружейке. С одного из последних вайпов выбросить нельзя ничего. Кнопка под рацией.2. Правится, хорошо бы видеть лог. Кстати, очень желательно не использовать старых вайпов. Чем старше 16, тем больше вероятность вылетов. И магазины можно ставить из котомки сразу, не снимая уже установленый - быстрей будет. Старый сам разрядится и снимется, новый сам встанет.3, 4, 7. Учтём.5. Уже есть: Кобра, EOTech.6. На таком типе крепления - так и надо.7. Для ночника? Это нормально. Его вообще надо запретить применять с подствольноком. Пока - такое вот "ненавязчивое" ограничение.@shahvkit, "телескоп" - имелось в виду ночник? Да, он большой, всё как в реале. Тюльпан, кстати, тоже. Плохо видно - оденьте другой. 5 штук Вам мало?@Mirage2000, написано же по-русски, чёрным по белому, это всего лишь тест. И да, оружейники и аниматоры приглашаются к сотрудничеству вот уже несколько лет. P.S.: по поводу "приближает-отдаляет/залезает-закрывает: настроено под FOV 70. Изменено 15 Апреля 2015 пользователем k01jan 1 Ссылка на комментарий
Mari 1 986 Опубликовано 15 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2015 В дальнейшем или будет 2 (возможно - разных, например АКМ и АКМС) ствола (с и без планки), или заказ ремонтнику/торговцу установки То есть, по дефолту будут доступны стандартный АМКС и "ночной", а на "ночную" планку ПСО-1 не будет ставиться? Как и в реале. Думаю правильно. Правится, хорошо бы видеть лог. Лог вылета: http://rghost.ru/86mBXsfvQ Пишет, что секцию не может открыть, причем каждый раз в названии секции какая то кракозябра символов. Кстати, очень желательно не использовать старых вайпов. Чем старше 16, тем больше вероятность вылетов. Ого, даже время скачивания последнего вайпа имеет значение? Ну я скачивал два дня назад с яндексдиска по ссылке разработчиков OGSE. И магазины можно ставить из котомки сразу, не снимая уже установленый - быстрей будет. Старый сам разрядится и снимется, новый сам встанет. С быстрой сменой магазина путем нажатия на следующий я разобрался. Просто наглядно хотел показать в видео функцию этой псевдокнопки. Кстати, вылет происходил именно в момент нажатия кнопки сброса. При быстрой смене было всё окей. Для ночника? Это нормально. Его вообще надо запретить применять с подствольноком. Пока - такое вот "ненавязчивое" ограничение. Нет, не для ночника, а в общем. Если есть гранаты в запасе, то каждый раз после выстрела ствол как бы притягивается к камере для перезарядки. В этот момент совершенно не видно конечную часть траектории ВОГа. В целом, я очень доволен проведенной вами работой. В правильном направлении идете, товарищи. 1 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 15 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2015 (изменено) А "ночной" планки и нет. Планка от АК74М, поздняя, с 94 года. Насчёт плоской "ночной" - можно, но зачем? Лишняя путаница: то ставится, это не ставится. Замена планок, опять же.. Насчёт что будет - будет видно. Это тест работы системы сменных аддонов. Со всеми вытекающими.Время скачивания не важно. Имелось в виду - версия не ниже 16.У некоторых есть плавающая проблема и с быстрой сменой. А "кракозяблы" - это, блин, что-то новое "как бы притягивается" - разве не с оригинала? Ну, разве что вбок сдвинуть.. Это - к аниматорам.Проверьте, пожалуйста, работает ли ночное видение. И как отображаются бинокль/фонарь в слотах инвентаря. И ставятся ли вторые девайсы поверх таких уже стоящих. И поставить на калач без ласточки тюльпан попробуйте. Изменено 15 Апреля 2015 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
amateur_61 6 774 Опубликовано 15 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2015 amateur.ussr, По моему, MSI Afterburner здесь показывает общее исползование оперативки всей ОС. Всё верно. Я изначально протупил/не уточнил, но в любом случаи на долю XR_3DA приходится более 2гб. (при определённых условиях). БОМЖ (надеюсь, что временно). Ссылка на комментарий
Mari 1 986 Опубликовано 16 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2015 (изменено) Проверьте, пожалуйста, работает ли ночное видение. Не работает. Дивайс не ставится в слот. При нажатии на него ПКМ есть только одна команда - "выбросить". То же самое с тепловизором. При двойном клике на иконку ПНВ или тепловизора происходит краш X-ray с таким логом: http://rghost.ru/8pPJMK9Ys На "голом" 16 ом апдейте всё работает. И как отображаются бинокль/фонарь в слотах инвентаря. В слотах не отображаются, так как лежат только в рюкзаке. Их можно либо выбросить либо оставить лежать как есть, но поставить в слот невозможно. Бинокль можно использовать, если нажать "использовать" и затем 5, но при этом он становится невидимым (исчезает иконка из инвентаря). Фонарь отображается только в рюкзаке, но его также можно использовать при нажатии на L. Иконка при этом не исчезает. И ставятся ли вторые девайсы поверх таких уже стоящих. Смысл фразы не понял. ПНВ поверх ПНВ? И поставить на калач без ласточки тюльпан попробуйте. Попробовал - вылет с крашем X-ray. Лог заканчивается следующими строками: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : [error]File : [error]Line : 0 get_available_actions_for_slot: Addon 'wpn_addon_scope_1p29' has switching config in weapon's section 'wpn_akm_nomag_ironsight', but this weapon has no addon of this type. Изменено 16 Апреля 2015 пользователем Mari 1 Ссылка на комментарий
VVV32768 299 Опубликовано 16 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2015 (изменено) но в любом случаи на долю XR_3DA приходится более 2гб. Около 4х, как и сказано было. Ни в чём ты не ошибся. Даже если вычесть пожираемую память текущими приложениями - примерно так и получится. И это зависит от времени пребывания в игре. -------------------------------------------------------------------------------------- Много тут всего понаписали, ну да ладно. Если всё затрагивать - придётся целую книгу издавать. Меня вот интересуют две простые вещи; Для чего убрали автосейвы и быстрый выход из игры по Q ? Это как то связанно с разработкой ? Изменено 17 Апреля 2015 пользователем VVV32768 Безглючная работа компа и модов, зависит от присутствия у юзера драйверов mozgi.sys и pryami_hands.vxd. Ссылка на комментарий
Yuri1957 1 546 Опубликовано 17 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2015 Для чего убрали автосейвы Если имеются в виду автосейвы, которые создаются игрой при нахождении игрока на локации более 1,5 часов, то причина очень проста: они не ставят игру на паузу перед сохранением. Загрузка таких сейвов приводит к последующему непредсказуемому краху логики, например вдруг перестанет открываться дверь к Сидоровичу или перестанет работать сейф. Такая же проблема была выявлена с квик сейвами, но она была устранена с помощью движково-скриптовых правок, и в текущей версии при нажатии на клавишу квик сейва игра сначала ставится на паузу и только потом сохраняется. 4 Cooler Master HAF X Black / Corsair RM850x (850 Вт) / Intel Core i7-7700K (4,20 ГГц) / ASUS PRIME Z270-A / Corsair DDR4-2400 (2x16 Гб) / MSI GeForce GTX 1070 GAMING X 8G / SSD M.2 Samsung 960 PRO, 512 Гб / Creative X-Fi Titanium HD / 5 HDD (всего 9 Тб) / DVD±RW LITE-ON iHAS124-14 / Win10 Pro x64 Ссылка на комментарий
VVV32768 299 Опубликовано 17 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2015 Загрузка таких сейвов приводит к последующему непредсказуемому краху логики, например вдруг перестанет открываться дверь к Сидоровичу или перестанет работать сейф. Блин, как всё у вас заморочено. Ну а квики конечно сталкер любит изначально. Мне вот например по душе более именные и/или авто. Хоть откатиться можно в случае вылета на 10 минут назад. А тут забыл квикнуть и кранты. Снова локу переигрывать. Безглючная работа компа и модов, зависит от присутствия у юзера драйверов mozgi.sys и pryami_hands.vxd. Ссылка на комментарий
Yuri1957 1 546 Опубликовано 17 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2015 Блин, как всё у вас заморочено. Это не у нас заморочено, а в оригинальном сталкере косяк на косяке. И кстати, выявленные нами проблемы на данный момент имеются абсолютно во всех модах, где не сделано то, что сделано командой OGSE. Кстати, в моде еще с времен 0692 есть система псевдоквик сейвов и иерархических сейвов с указанием текущей локации, даты и времени. Выходите в главное меню и нажимаете F6 - это псевдоквик сейв. Там же нажимаете F8 - это иерархический сейв с автоматическим указанием текущей локации, даты и времени. Cooler Master HAF X Black / Corsair RM850x (850 Вт) / Intel Core i7-7700K (4,20 ГГц) / ASUS PRIME Z270-A / Corsair DDR4-2400 (2x16 Гб) / MSI GeForce GTX 1070 GAMING X 8G / SSD M.2 Samsung 960 PRO, 512 Гб / Creative X-Fi Titanium HD / 5 HDD (всего 9 Тб) / DVD±RW LITE-ON iHAS124-14 / Win10 Pro x64 Ссылка на комментарий
VVV32768 299 Опубликовано 17 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2015 (изменено) Выходите в главное меню и нажимаете F6 - это псевдоквик сейв. Там же нажимаете F8 - это иерархический сейв с автоматическим указанием текущей локации, даты и времени. Ну я вот лично думал(это моё мнение - подчёркиваю) что игра создана для отдыха. Что бы человек мог просто расслабиться и отдохнуть, а не сидеть в меню там и прочее. Ну хорошо, тогда как насчёт этого: Специально задвоил расширение файла по известному вылету и...Честно скажу, для меня это стало новостью в моддинге. И как следствие разговор с Доктором состоялся без вылета: P.S. Это всё на шестнадцатом патче. Изменено 17 Апреля 2015 пользователем VVV32768 Безглючная работа компа и модов, зависит от присутствия у юзера драйверов mozgi.sys и pryami_hands.vxd. Ссылка на комментарий
Yuri1957 1 546 Опубликовано 17 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2015 У меня перед доктором не вылетает. А чего там с конфигами, фиг его знает. Спрашивайте у разработчиков - остались только KamikaZze и KD87, но сейчас они все заняты и на форумах не появляются. Cooler Master HAF X Black / Corsair RM850x (850 Вт) / Intel Core i7-7700K (4,20 ГГц) / ASUS PRIME Z270-A / Corsair DDR4-2400 (2x16 Гб) / MSI GeForce GTX 1070 GAMING X 8G / SSD M.2 Samsung 960 PRO, 512 Гб / Creative X-Fi Titanium HD / 5 HDD (всего 9 Тб) / DVD±RW LITE-ON iHAS124-14 / Win10 Pro x64 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. jumbo5337 22 Опубликовано 20 Апреля 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2015 https://youtu.be/rCQhQDXByLk - новый вариант анцимаций для АКМС 5 Out of the darkness Brighter than a thousand suns Ссылка на комментарий
NOSgod 16 Опубликовано 21 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2015 @jumbo5337 Намного лучше) Теперь перезарядка выглядит намного живее предыдущей версии. Не отлично - но явно хорошо! ЗЫ: Вот только стрельба из подствольника совсем не имеет отдачи - а мы тут реактивный снаряд запускаем. Ссылка на комментарий
jumbo5337 22 Опубликовано 21 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2015 NOSgod, проблема отдачи при стрельбе из ПГ, в том ,что анимацию стрельбы из ПГ игра не считает нужным воспроизводить,как и ещё несколько анимаций. 1 Out of the darkness Brighter than a thousand suns Ссылка на комментарий
VVV32768 299 Опубликовано 22 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 22 Апреля 2015 (изменено) А можно новый вариант анцимаций для АКМ А можно для АКМС как то в личку сбросить. Мне вот например звук понравился да и затвор тоже. За авторство даже не волнуйтесь, это будет использоваться в личных целях и не более. Изменено 22 Апреля 2015 пользователем VVV32768 Безглючная работа компа и модов, зависит от присутствия у юзера драйверов mozgi.sys и pryami_hands.vxd. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти