Это популярное сообщение. Murarius 10 533 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
Max Warlock 398 Опубликовано 10 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2015 Товарищи, помогите, пожалуйста, с вопросом. Сделал аддон, очень простенький, на снятие денег с трупов. Но, в ТЧ есть такая проблема, которая и в ОГСЕ сохранилась. Заюзанный уже мёртвый НПС не запоминается. С него можно несколько раз снимать тайники или информацию. С деньгами, соответственно то же самое. Код был вставлен сюда: --' Юзание инициатора (возможность выдать тайник)function CTreasure:use(npc) printf("TREASURE USE") new_loot_manager.grub_money(npc) Не подскажете? Как быть в этой ситуации? И второй вопрос: Пожалуйста, перечислите схемы AI, которые были подключены. Это уже голый интерес, но очень большой) Ссылка на комментарий
abramcumner 1 157 Опубликовано 10 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2015 Заюзанный уже мёртвый НПС не запоминается. С него можно несколько раз снимать тайники или информацию. С деньгами, соответственно то же самое.Да, данные биндера не сохраняются при уходе в оффлайн. точнее они очищаются при выходе в онлайн. Тут только движок править. Не подскажете? Как быть в этой ситуации?Сохранять признак заюзанности и прочие данные в нет-пакете НПЦ, например. Ссылка на комментарий
kamikazze 266 Опубликовано 10 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2015 Max Warlock Не подскажете? Как быть в этой ситуации? Посмотрите в xr_companion функции save_var_companion(npc, var_name, var_value) и load_var_companion(npc, var_name, def_value) и сделайте аналогично. Пожалуйста, перечислите схемы AI, которые были подключены. Это уже голый интерес, но очень большой) Подключенных к 0693? Или вообще? В 0693 ничего не подключали, кроме того что я написал. А так если от оригинала плясать то вот примерно: ogsm_hideout - полностью переделаная из ОГСМ ogse_anomaly_evader - моя, обход аномалий xr_companion - моя, напарник xr_combat_companion - моя, боевка для напарника xrs_battle_ai - моя, полная замена боевки watcher_act - уже не помню откуда, практически полностью переделана xrs_grenade - xStream, переделана xrs_medic - xStream, переделана rx_gl - Бака, переделана rx_facer - Бака, переделана rx_bandage - Бака, переделана 1 Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Ссылка на комментарий
Deathdoor 128 Опубликовано 10 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2015 а схема сна неписей? Ссылка на комментарий
kamikazze 266 Опубликовано 10 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2015 а схема сна неписей? Она там сделана примитивной скриптовой обработкой, там нет конкретного оформления как АИ-схемы. Такого очень много, я все умаюсь перечислять Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 23 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2015 Поскольку конструктивного обсуждения по аддонам не получилось, то потёр отсюда всё, связанное с ними. Реализация уже есть, вопрос закрыт. Приношу извинения всем, чью нетленку я потёр. 1 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 24 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2015 Уважаемые разработчики, разбирался вчера с ogse_night_vision.script и наткнулся на следующую непонятность. В скрипте есть обработка прицелов с ночным видением. Но эта обработка полностью отключена вот этим, в начале скрипта: local allow_scopes_nv_cheat = true и вот этим, в обработке режима прицеливания: function on_sniper_mode(mode) if allow_scopes_nv_cheat == true then return end У меня вопрос. Зачем это отключено было? dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 11 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 11 Апреля 2015 Христос воскрес! ТЕСТовые АКМС и АКМСН с аддонами. Модель Heffy из "AKs and AR15s Weapons Pack at Fallout New Vegas".Текстура ?оттуда же, правлены ?Rastaman_vip74, k01janАнимации Holden_McClure/KingFriday, правлены jumbo5337Звуки ARMA.Партиклы оружейки amik.Сетки для 3х4 GeeP_85 (в папке textures\wpn\scopes_wide есть и другие).Установка:1) OGSE 0.6.9.3 Open Beta Test build 3457 08/02/2015 wipe_2_stable2) Текущий мини-апдейт: wipe_2_stable_update_16 build 3735 12/03/20153) АКМСН3 (включает бинарники свежие со всеми правками bins_17-03-2015), скрипты/конфиги совместимы с build 3766Раздачи нет. Используйте чит-спавн, вызываемый из главного меню нажатием 'S'. Не увлекайтесь Очень желательно во всех комбинациях аддоны прогнать. В том числе - со снятием. Ну, и на землю повыбрасывать, неписям скинуть - как в руках и за спиной смотрится..Приветствуются детальные описания +скрины возможных косяков, предложения по анимациям.P.P.S.: Про анимации бега с бубном, бленду ACOGа и кронштейн Кобры знаю. 2 1 Ссылка на комментарий
NOSgod 16 Опубликовано 12 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2015 @k01jan Во истину воскрес! А как там вообще ситуация с оружейкой? В процентах готовности и вообще... Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 12 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2015 Процесс идёт, надо просто потерпеть и подождать, 2 1 Ссылка на комментарий
NOSgod 16 Опубликовано 12 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2015 @k01jan прогнал я тест. Про косячные партиклы(имеется в виду абсолютно некрасивый текстурный трассер, ещё более ненатурально через оптику выглядит) и прочее, думаю, вам сообщать не надо - рабочий момент, все дела. Как и про то, что теперь многие вещи не кладутся в слоты(фонарик, бинокль и пр),а выкидывают из игры при попытке вставить их туда с логом https://yadi.sk/d/GzG6ZZWKfvk6h По работе аддонов: 1. Словил вылет когда переключал с магазина на 30 на магазин на 40 https://yadi.sk/d/8XHn5IAyfvk7i 2. Система, выбора оружия при подходящих на оба образца прицелах - хороша. Вот бы ещё равнозначные слоты или разделение их по классам на слоты, как 0.6.9.2(кажись), а то первый слот только для обреза да мп5 подходит - остальное бесполезно в игре. 3. Мне показалось, или имеется задел на смену худа рук? act_arm_1_exo.dds и act_arm_5.dds? 4. По анимациям ничего толком не скажу, но лично мне, рядовому пользователю, они показались какими-то деревянными что-ли. Не знаю, как описать, но будто не живой человек, а робот перезаряжает(стреляет и пр) + явный рассинхрон звука с анимациями имеет место. Надеюсь это к релизу поправят. В остальном - понравилось. Позже попробую неписям разные варианты понадовать) 1 Ссылка на комментарий
qwqwqw 117 Опубликовано 13 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2015 k01jan Предлагаю такую анимацию. Имхо конечно но поприличней выглядит) https://vk.com/videos-75525539?z=video-75525539_169855928%2Fclub75525539%2Calbum-75525539 Сори за ссыль на вкантакт, с нетом нелады. Щяс собственно времени свободного много появилось и желание тож над оружием к огсе поработать. В общем сотрудничество предлагаю) 1 Ссылка на комментарий
NOSgod 16 Опубликовано 13 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2015 (изменено) @qwqwqw Не подойдет. Там аксу, а тут акмс - несколько разные версии калаша. Первый калаша со складным прикладом укороченный, а второй - полноразмерный калаш модернизированный со складным прикладом. Они отличаются и по весовым параметрам, и по длине, и по стрелковым качествам. Грубо говоря, АКСУ - это пистолет-пулемет, а АКМС - автомат. Изменено 13 Апреля 2015 пользователем NOSgod Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 13 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2015 @NOSgod, ну, укорот-то тоже будет.. Этот калач - тест работы системы аддонов. Ссылка на комментарий
NOSgod 16 Опубликовано 13 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2015 (изменено) @k01jan В идеале стоило бы равняться по качеству анимок на ганслингер мод(единственный мод, где оружие выглядит порой круче чем официальные оружейки из ааа-тайтлов). Но, там действительно потратили кучу времени, дабы добиться подобного эффекта(а мод так до сих пор и не вышел, а работы предостаточно)... Изменено 13 Апреля 2015 пользователем NOSgod Ссылка на комментарий
qwqwqw 117 Опубликовано 13 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2015 NOSgod а причём тут какое оружие на видео, а какое в паке? Я про анимации говорил, а не про сам ствол. В ганслипере это да, но он на зп (хотя перегнать и недолго) но когда он выйдет...? Ссылка на комментарий
shahvkit 3 534 Опубликовано 14 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2015 Добрый день. Хочется получить более подробное и полное пояснение по изменению скриптовой логики боя у НПС. Вот описание нескольких недоработок оригинальных скриптов: 1. При виде трупа, или слыша стрельбу, НПС возбуждаются и переходят в режим поиска противника даже если этого противника нет в зоне видимости. И в этом состоянии они могут находиться очень долго иногда переходя в полный ступор. 2. Видя противника, НПС по прямой линии идут на сближение, подставляя себя под огонь. Они не используют местность или укрытия, и не пытаются обойти противника и напасть с тыла или фланга. 3. Во время боя НПС иногда "увлекаются" и в одиночку начинают искать и преследовать противника. При этом они уходят из своего места обитания и лишаются поддержки своих товарищей. В результате эти НПС практически всегда гибнут. Вопрос: Что сделано для исправления этих недоработок ? Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 14 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2015 Подскажите, движок ОГСЕ использует так же 2 гига, или всё-таки 4? Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 14 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2015 (изменено) @V92, Нагрузи игру на максималки и открой ДЗ, посмотри. У меня выше 2 Гигов ну никак не хотел движок кушать. Да и так ли это принципиально ? Вот если бы в XR3DA проц на 2 потока подключить, это было бы действительно революшен, а так..... Пока едим то что дают. Изменено 14 Апреля 2015 пользователем BFG 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
amateur_61 6 775 Опубликовано 14 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2015 Подскажите, движок ОГСЕ использует так же 2 гига, или всё-таки 4? До 4-х видел: БОМЖ (надеюсь, что временно). Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти