Это популярное сообщение. Murarius 10 533 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
Mordovan 103 Опубликовано 9 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2015 По поводу магазинного питания ответ авторов скорее всего будет отрицательным - в свое время этот вопрос уже задавался на форуме ОГСЕ. А жаль... Ссылка на комментарий
Mirage2000 128 Опубликовано 9 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2015 @k01jan, положительно. Там надо бы поработать над анимациями набивки патронов... Ссылка на комментарий
NOSgod 16 Опубликовано 9 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2015 (изменено) @k01jan, В виде отдельного дополнения - только за! Чем больше на огсе всяких разных фишек, тем больше народа пожелает опробовать. В виде части модификации - строго против будут множество пользователей и сами разработчики. Ибо набивание магазинов, сохранение у костров, разгрузки уже есть в нлс - зачем насиловать остальных игроков достаточно спорной функцией. ЗЫ: да и вообще темы подобные поднимались на официальном форуме много раз. Deathdoor и KamikaZze были всегда агрессивно против. Изменено 9 Марта 2015 пользователем Ааз 1 Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 9 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2015 (изменено) поводу магазинного питания надо бы поработать над анимациями набивки патронов... Упаси хосподи разработчиков ОГСЕ от этого бездумного шага. Такой отличный мод и губить ЭТИМ !? Deathdoor и KamikaZze были всегда агрессивно против. Воистину есть разум в этих людях ! Изменено 9 Марта 2015 пользователем BFG 2 3 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Mirage2000 128 Опубликовано 9 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2015 @BFG, ты же сам вроде писал, что каждый игрок по своему проходит мод и принимает игру? Можно сделать вывод, что кому то нравится набивать патроны и тщательно приготовится к вылазке и проходить игру один раз с удовольствием, а некоторым это фишка не нужна, так как им надо быстро проходить мод несколько раз в неделю. Так что тут можно спорить очень долго. Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 9 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2015 @Mirage2000, Я ПРАВИЛЬНО понял, что тут у некоторых, появилось ЖЕЛАНИЕ превратить тему в НЛЦ !? И не надо мне тут подменять понятия моими же высказываниями. ЛИЧНО Я, против НЛЦ ничего не имею, но пусть ОНО остаётся ТАМ, где сейчас находится, и весь тот ФЛУД, пусть ТАМ будет, в том разделе. Здесь же, буду выпиливать такие вещи сразу, ибо прекрасно знаю, чем это грозит и во что это в очередной раз выльется. ВСЕМ СТРОГОЕ ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ !!! До решения авторов ОГСЕ по данному вопросу, никакого флуда по магазинному питанию. Любой следующий пост НЕ ОТ АВТОРОВ (по сабжу), будет расценен как злостный оффтоп и флуд. 2 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 9 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2015 ==== Один пост ушёл в скрытые. Подождём ещё.... "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 9 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2015 Господа, я лично не имею возражений против совершенно какой угодно фишки, хотя для случая магазинного питания / разгрузки признаться сам бы такую фишку использовать не стал.Однако, тема здесь всё-таки КБ разработчиков. Обсуждения приветствуются технические. Т.е. обсуждаете разгрузку - обсуждайте как сделать, а не нужна или нет.На данный момент аддоны более-менее заработали в смысле схемы переключения. Поддерживаются, кроме стандартных подствольников/глушителей/прицелов, также тактические ручки, планки для установки прицелов, магазины (в том числе вариант без магазина). Прицелам можно отключать текстуру и настраивать своё смещение худа.В качестве лирического замечания. Все должны отчётливо понимать, что для того, чтобы конкретный ствол поддерживал аддоны, надо настроить огромное количество секций переходов и эти все аддоны прописать и для каждого варианта настроить. Ну скажем для ствола с тремя прицелами под боковую планку и двумя под навесную Пикатинни, двумя глушителями, гранатомётом и тактической рукояткой, тремя магазинами всего потребуется создать (3+2)*2*2*3 = 60 секций. Для каждой секции также потребуется ручная доводка параметров: анимаций в первую очередь, разброса/отдачи, смещение худа для коллиматорных прицелов, массы, стоимости и т.п. Плюс конечно нужна такая модель или модели. Это из того, что вспомнил. Возможно, что-то забыл. Т.е. моя мысль простая: не всё упирается в скриптовую часть.Ещё. Поскольку здесь КБ, то предлагаю коллективному мозгу также подумать вот над чем. Как я выше описал, при текущей системе один ствол представляет собой в реальности десятки секций вида:<префикс ствола>_<суффикс планки прицела>_<суффикс прицела>_<суффикс магазина>_<суффикс подствольного устройства>в итоге выходит что-то вроде:ak74_side_rail_pso1_mag30_grip (ПСО-1 под боковое крепление, магазин на 30 патронов, рукоятка вместо подствольника)илиak74_pic_rail_susat_nomag_gp25 (планка с рельсой под прицелы, SUSAT, магазин снят, установлен подствольник)Детали всей схемы я конечно распишу, но сейчас вот какой вопрос. Я пытаюсь понять, как это всё совмещать с собственно игрой и теми стволами, что в игре есть сейчас. Там же куча стволов и куча конфигов, где они прописаны. А мы создаём ещё 100500 секций. Значит надо как-то оставить в игре секцию стандартного ствола и что-то делать с тем оружием, что выкидывает из инвентаря или продаёт ГГ. Понятно, что нереально прописывать все секции в торговлю. Пока я допиливаю собственно аддоны, у меня нет ни времени ни сил на то, чтобы думать над этими вопросами. Идеи у кого есть? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
killersan6 184 Опубликовано 9 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2015 @Malandrinus, Именно поэтому я всех кровно умоляю перейти уже на исходники.Это решило бы все подобные проблемы. Ссылка на комментарий
Mari 1 991 Опубликовано 9 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2015 (изменено) Я пытаюсь понять, как это всё совмещать с собственно игрой и теми стволами, что в игре есть сейчас. @Malandrinus, зачем? Разве разработчики не грозились выпилить все старые стволы? Там сплошное непотребство, кроме пары единиц (М16, АК-107). Удалите старый оружейный контент и заполняйте новым. Тогда и совмещать ничего не придется. Изменено 9 Марта 2015 пользователем Mari Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 9 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2015 Mari, совмещать придётся: раздача, продажа, тайники, задания.. Но - можно судьбу обмануть. malandrinus, суффиксы-префиксы - прежде всего для удобства разработки. И никто не мешает назвать, например "wpn_ak74" секцию с магазином. Тогда и совмещать по минимуму. Ну, как вариант. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 9 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2015 Именно поэтому я всех кровно умоляю перейти уже на исходники.Это решило бы все подобные проблемы. Мы здесь как-бы обсуждаем OGSE. В рамках OGSE никакого простого перехода на исходники быть не может.Но вообще конечно понятно, что в нынешнем виде развитие уже, мягко говоря, затруднено. Сложность решения простейших задач с использованием имеющихся средств зашкаливает, поэтому следующий шаг - переход на собираемый движок. Но это будет уже не OGSE, а посему выходит за рамки данного топика. а зачем! Разве разработчики не грозились выпилить все старые стволы? Ты не понял проблемы. Вот есть АК-74, который никто не собирается удалять с концами. Есть его секция, которая прописана в торговле в куче мест и ещё кто знает где. Теперь мы делаем обвесы для этого ствола и создаём под сотню новых секций. Возникает две подзадачи:1. Не хотелось бы трогать стандартную секцию и везде, где она прописана. Тем более, что для ствола набор переходных секций может изрядно меняться при добавлении новых аддонов (плюс/минус несколько десятков).2. Надо как-то обеспечить возможность торговли модифицированными стволами. Я сейчас не помню, если секция не прописана торговцу, то покупать по умолчанию не будет? никто не мешает назвать, например "wpn_ak74" секцию с магазином. Это только одна из 60-и секций, а я могу попытаться продать/выкинуть любую из них. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 9 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2015 (изменено) Покупать, будет. Без коэффициентов, по cost из конфига. Чтобы не купил, надо ставить ; NO TRADE в списке покупаемых предметов. Ну, по дефолту так, в ОГСЕ же нет своей системы торговли? А вот чтобы продавать - это да, придётся дописывать сотни новых строк.А вот с выкидыванием и прочим - беда. Куча мест в скриптах, где оружие обрабатывается. Так, навскидку: лут с трупов, эффекты, ограничение инвентаря на вес/объём... те же фейки могут проблем подкинуть... Как временное решение - базовую секцию (ствол со штатным магазином) назвать, как в оригинале, например "wpn_ak74". А дополнительными не заморачиваться. И - тестить на возможные проблемы.Легенда - сталкеры обожают сток Ну, и обвес дорогим и очень редким сделать. По-хорошему, систему аддонов надо отдельным модом. Может быть даже - на новом (собираемом) движке. Тогда все проблемы решаются за счёт желающих это чудо адаптировать. Но это уже другая история. я лично не имею возражений против совершенно какой угодно фишки можно считать положительным "решением авторов"? Изменено 9 Марта 2015 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
shahvkit 3 534 Опубликовано 9 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2015 Наверно не стоит повторять то, что уже было в Народной Солянке с прописыванием десятков вариантов брони в покупку-продажу. Вполне достаточно будет сделать следующее: 1. В покупке-продаже прописать только чистые стволы и отдельно обвесы. 2. При продаже торговцу или НПС, если обвесы не сняты, то покупается как бы чистый ствол (это с оригинала ТЧ). Хочешь продать обвесы - сними и продай как отдельный предмет. 3. При покупке у торговца покупаем отдельно чистый ствол, и отдельно обвесы. 4. При покупке у НПС - вот тут сложнее: У НПС тоже покупается только как бы чистый ствол без установленных обвесов. Понимаю, что это похоже на бред, но если покупать с установленными обвесами, то придётся прописывать сотни вариантов, а это совершенно неприемлемо. Может можно скриптово заставить НПС, при покупке у него ствола с обвесами, как бы снимать эти обвесы и продавать уже как отдельный предмет ? То есть при покупке у НПС покупается чистый ствол, а в инвентаре у этого НПС появляются снятые обвесы которые уже можно купить отдельно. Не знаю возможно ли такое, но других вариантов позволяющих избежать прописывания сотен секций я пока не вижу. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 9 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2015 В торговлю всё добавлять - не вариант. Будут дикие фризы при выходе NPC в онлайн (когда близко к торговцу подходишь). Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 9 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2015 В общем, по мотивам обсуждения напрашивается такой подход, что нестандартные стволы от актора должны не выходить или автоматом конвертироваться в стандартные. Что-то в этом роде:1. Неписи/торговцы продают только стандартные стволы. Как тут было предложено, можно сделать стандартную секцию одной из секций системы аддонов, чтобы как минимум в направлении "от неписей к ГГ" ствол не требовал дополнительной конвертации.2. Насчёт продажи такого ствола от ГГ к неписям предлагаю заодно реанимировать модуль ограничения на продажи и использовать его для блокировки продажи ствола с аддонами. Если ствол без аддонов (а таких может быть несколько секций внешне одного и того же ствола), то он будет при открытии окна торговли сконвертирован в тот единственный, который торговец купит (т.е. тот, что имеет стандартное имя секции). Этот переход тоже надо будет прописать в конфигах.3. Полагаю, если при попадании ствола в инвентарь непися сразу разбирать его на части и приводить к стандартному, в том же стиле, как при продаже, то ничего плохого не случится. Это снимет проблемы с приоритетами стволов при боёвке и т.п.4. Остаётся только ситуация, когда нестандартный ствол на земле. Насчёт лутания я сам не знаю, где и как там прописываются стволы, и также не знаю точно, где он прописывается ещё, поэтому по этому варианту сейчас проблем предвидеть не могу. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 9 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2015 Можно продавать "голый" ствол. Без магазина (как правило, хранятся отдельно). Тут уж или игрокам неудобство, или разработчикам вешалка. Ссылка на комментарий
kamikazze 266 Опубликовано 10 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2015 (изменено) Именно поэтому я всех кровно умоляю перейти уже на исходники.Это решило бы все подобные проблемы. Ага, как же. Вы этот лапшекод видели вообще? ЛА вон уже перешли на исходники, до сих пор не разгребутся в том, что натворили. 1. Неписи/торговцы продают только стандартные стволы. Как тут было предложено, можно сделать стандартную секцию одной из секций системы аддонов, чтобы как минимум в направлении "от неписей к ГГ" ствол не требовал дополнительной конвертации. Тут все просто. Если у вещи в конфиге торговца не указаны параметры, она продается по её номиналу. Просто на цену ствола не наворачиваются коэффициенты. Нам достаточно просто в конфиге самих стволов с обвесами поуказывать адекватную цену с учетом повешенного на ствол обвеса и все. Сам зааддоненый ствол добавлять в конфиги торговли не требуется. Добавлять в торговлю стволы уже с аддонами нет смысла - если ГГ захочет, он сам себе все что надо купить, главное чтобы аддоны в продаже были. 2. Насчёт продажи такого ствола от ГГ к неписям предлагаю заодно реанимировать модуль ограничения на продажи и использовать его для блокировки продажи ствола с аддонами. Если ствол без аддонов (а таких может быть несколько секций внешне одного и того же ствола), то он будет при открытии окна торговли сконвертирован в тот единственный, который торговец купит (т.е. тот, что имеет стандартное имя секции). Этот переход тоже надо будет прописать в конфигах. Незачем, ибо см. п. 1. 3. Полагаю, если при попадании ствола в инвентарь непися сразу разбирать его на части и приводить к стандартному, в том же стиле, как при продаже, то ничего плохого не случится. Это снимет проблемы с приоритетами стволов при боёвке и т.п. Никаких проблем с приоритетами в боевке не будет, список секций стволов в боевке указать с номерами приоритетов совсем не проблема, там от этого ничего тормозить не станет. 4. Остаётся только ситуация, когда нестандартный ствол на земле. Насчёт лутания я сам не знаю, где и как там прописываются стволы, и также не знаю точно, где он прописывается ещё, поэтому по этому варианту сейчас проблем предвидеть не могу. Там это безразлично, вещи лутаются по их ценности, поэтому тоже пофиг. До решения авторов ОГСЕ по данному вопросу, никакого флуда по магазинному питанию. Если кто соберется делать его - плз после релиза, не раньше. Там будет огромная куча проблем, и нам совсем не нужно с Костей, чтобы вылеты, полученные в процессе адаптирования этой фишки, нам с ним несли в отладку. На ап-про уже завалили этим добром. Изменено 10 Марта 2015 пользователем kamikazze Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 10 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2015 лапшекод Лёша, давай таки будем логичными и отделять мух от котлет. У нас разве движок не из этого самого лапшекода сделан? Просто мы в силу естественных причин были лишены возможности сильно что-то сломать. А вот если можно пересобрать, то и поломать можно куда сильнее. Тем не менее доступ к коду даёт колоссальные преимущества. Типичная правка, на которую я тратил от пары дней до недели, занимала бы минут пять. Я уже молчу про возможности отладки и пр. Объективно говоря, выложили бы исходники этак на год раньше, можно было бы сделать усилие и за пару месяцев портировать все нужные правки в исходники (естественно не буквально, а функционально) и перейти на собираемый движок. ЛА вон уже перешли на исходники, до сих пор не разгребутся Это в общем-то характеризует ЛА, которые сумели превратить преимущество в недостаток. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Deathdoor 128 Опубликовано 10 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2015 (изменено) про магазинное питание. если подразумевается такая схема: пачки патронов - набивка магазина - магазин в автомат, то в топку. если же: пачки патронов - использование в автомате магазинов разного объема, то можно попробовать, когда будет доделана система аддонов, собственно такая схема напрямую сочетается с аддонами. з.ы. кстати, я тоже не совсем понимаю почему нельзя перейти на исходники, тем более, как говорят, все наши правки уже перенесены в них. Может конечно чего не знаю ... Изменено 10 Марта 2015 пользователем Deathdoor Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти