Это популярное сообщение. Murarius 10 533 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
monya1 2 Опубликовано 6 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2015 @BFG, Вы необоснованно видите во мне "борца за реализм". Я лишь интересуюсь у спеца судьбой анонсированной фишки и больше ничего - устраивать срач "за реализьм" не собираюсь. Мне нужно "да" или "нет" и если "да" то хотя бы ПРИМЕРНО когда. Добавлено BFG, 6 Марта 2015 Вы ошибаетесь. Если бы дело было лично в Вас, то я бы просто удалил все посты и всё. Но очень надеюсь, что все всё поняли. Спасибо. Добавлено Murarius, 6 Марта 2015 Правила форума, п. 2.1 (рецидив) Предупреждение Ссылка на комментарий
monya1 2 Опубликовано 6 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2015 malandrinus , я включал эту функцию (прописывал true) - запрет не работал и начались вылеты (может совпадение). Поинтересовался на оф.сайте и SimplyYuri дал ответ на который я здесь ссылался. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 6 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2015 Дабы закрыть вопрос с ограничениями по торговле. Закончу с аддонами, погляжу, что там с этим модулем не так. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
shahvkit 3 534 Опубликовано 6 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2015 (изменено) Добрый вечер. Насколько я понял, обсуждается включение запрета на торговлю подержанными, побитыми вещами. Моё мнение - не стоит вводить этот параметр абсолютно для всего, надо сделать разделение по интересам. Например: Пусть бандит или сталкер-новичок будет покупать по минимальной цене то оружие и предметы которыми он сможет пользоваться. То есть обрезы, недорогие в обслуживании пистолеты, и может пара самых простых и распространённых автоматов. В противовес бандиту пусть будет сталкер-мастер, или военный сталкер, или наёмник со связями. Они, в свою очередь, будут интересоваться только какими то необычными. навороченными стволами, или снайперским оружием требующим немалых знаний и ухода. И чем более редким и необычным будет ствол, тем выше будет на него цена, но опять же в пределах некоего минимума для исключения халявы. Такое же разделение по интересам надо ввести и торговцам. Пусть Сидор (чтоб его... ) берёт только простое, так сказать начальное оружие, а торговец какой нибудь мощной группировки будет интересоваться чем то более интересным и редким. Изменено 6 Марта 2015 пользователем shahvkit Ссылка на комментарий
ViNT 132 Опубликовано 7 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2015 (изменено) то у Сидора стоит урна. Опаньки, так урна - "хитрый план". весь код там есть Доделать бы эту штуку было бы просто замечательно. И разместить ее на базах. отказались ли на самом деле или просто отключили фишку Я проверял на w1u1 последний раз. При включении этих трех параметров ничего не менялось вообще. И вроде был разговор, что из конфига они вообще будут удалены. Пусть Сидор (чтоб его... ) Имхо, концепция Сидора "плачу мало, но беру все" думаю самая удачная. Сидит на отшибе, к нему ходит мелочь всякая. А вот остальных торгашей потом надо поправить... Изменено 7 Марта 2015 пользователем ViNT Ссылка на комментарий
mixa27 190 Опубликовано 7 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2015 Мучат такой вопрос: есть ли в планах, с новым оружием, добавить смену визуала рук с сменой костюма? Ну очень интересно ) Утилизаторы на базах штука полезная, но со Свалки я не потащу барахло к Сидору или Бармену, проще в труп скинуть. В Соли есть ремящик, если в него скинуть ненужное и использовать ремнабор, то всё уничтожается. Удобная штука, может добавить похожий девайсик в продажу. А вообще, в моде с этим проблем нет у меня. Оружие само исчезает, а остальное до ближайшего трупа несу, грузоподъёмность позволяет. https://www.youtube.com/embed/videoseries?list=PLOLoBooHsqhtM9dH6Rn3xPVCdARj8UkWO Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 7 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2015 Никто же не заставляет использовать строго один метод утилизации. Скажем, на базах трудно найти труп - наверное ящик мог бы пригодиться, чтобы на месте избавиться от того, что не смог продать. Но в целом конечно затея с ограничениями по торговле - фишка спорная, согласен. есть ли в планах, с новым оружием, добавить смену визуала рук с сменой костюма? нет. Я не вижу никакого разумно доступного способа реализовать это на движке ТЧ. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
monya1 2 Опубликовано 7 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2015 Скажем, на базах трудно найти труп - наверное ящик мог бы пригодиться, чтобы на месте избавиться от того, что не смог продать Обычно , когда на какой нибудь базе у ГГ появляется много испорченных вещей, то и трупов вокруг в избытке . Обсуждаемая фишка как раз и вынуждает ГГ не хомячить и не таскать барахло по ЗО - всё оставляется в трупах бывших владельцев, а брать имеет смысл только вещь на разборку для ремонта своей снаряги и единичные нормальные вещи выпавшие с трупов или взятые из тайников. Единый для всей торговли порог приемлемого износа избавляет от соблазна тащить кучу хлама какому нибудь барахольщику Сидоровичу, который якобы берёт всё (почему собственно?). Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 7 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2015 @monya1, Ты судишь по СВОЕМУ стилю игры. Но не ВСЕ играют и думают, так как ты. Логично ? Почему ты не принимаешь в расчёт, что кто то из игроков, попутно по заданиям не прихватит десяток стволов на продажу какому либо торговцу ? За других говорит не буду, но вот сам я продаю лут на локации всем кому попадётся и мне не лень сбегать разок другой с южного комплекса Агро на северный с кучей стволов и прочего. Оружие и броню я ремонтирую исключительно у торговцев и за деньги, ремкомплектом вообще не пользуюсь, я его продал сразу. Опять же, забираю я не всё. Баланс в ОГСЕ тем и хорош, что не требует ни хомячества, ни сверхнакоплений. Есть у меня например пара нычек с пушками и патронами, которых в избытке. барахольщику Сидоровичу, который якобы берёт всё (почему собственно?). Да потому что в игре обязан быть торговец, который скупает действительно ВСЁ. Иначе зачем плодить сущности в виде всяких разных итемов ?Да и история Сидора явно указывает, что этот барахольщик ничем не гнушается. Не забывай, что рядом Деревня Новичков, а тем кто пришёл в Зону не до изысков в виде навороченных стволов с оптикой. Для начала и ПМчик старенький сойдёт и консерва просроченная. Сейчас тебе 20 человек напишут и у каждого СВОЙ стиль, своя торговля, свой баланс оружия\итемов. Знаешь что бывает после такого в теме ? Скажу что : просто придёт в тему разработчик и скажет " знаете что ребятки, всё что вы сказали конечно хорошо, но пусть всё останется как было. Я, как разработчик, ТАК ВИЖУ. И всем спасибо." Это уже было не раз и не два, в иных темах иных модов. 6 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
monya1 2 Опубликовано 7 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2015 @BFG, Специально повторюсь: я не требую от разрабов реализации своего вИдения, а интересуюсь у разраба судьбой давно АНОНСИРОВАННОЙ ОГСЕ и поэтому ожидаемой лично мной фишки. Если бы специалист, который этим занимался(malandrinus) озвучил своё "нет" то разговор был бы закончен. Но так как malandrinus сказал "да" и поддерживает обсуждение то я тоже считаю возможным высказаться. Я никому не навязываю здесь своё мнение , что игра Сталкер это выживание и ОСНОВНОЙ заработок выполнением квестов и продажей артефактов, а не собиранием металлолома и ветоши(у каждого своя игра) , но коль моё вИдение совпало с вИдением ОГСЕ( раз они хотели эту фишку) то я вправе ожидать и интересоваться, независимо от стилей и вИдений хоть 20 , хоть 20000 человек. Мне непонятно ваше беспокойство - если я правильно понял malandrinusa, эта фишка отключаемая, то есть на лично ваш стиль игры не повлияет. 1 Ссылка на комментарий
Balaxon 26 Опубликовано 7 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2015 Приветствую. Я предлагаю задействовать хотя бы некоторых из зоны. Что бы они были ценными живыми. Игру я не проходил и многого не знаю, желательно без наездов. Например Кузя. Многие убивают(ютюб подтвердит), просто мешает. А если он станет нужным, то убивать или нет, уже задумаешься. ----------------------------------------------------------------------------------- Сидору оставить патроны пистолетные, а Кузи 5х45 в продажу.(примерно, что то подобное.) Убийство или выгода - более расширенно, чем убил и забыл. Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 7 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2015 Извините, что влезаю, но... (нижеизложенная позиция - лично моя, никому не навязываю, просто один из альтернативных вариантов) @shahvkit, это все решается простым штрижком - иерархией стволов, я так реализовал и получилось вполне вменяемо. Именно как ты и говоришь, если есть деньги то люди (не суть новичок или нет) берет только лучший ствол чем у него есть (можешь глянуть видео у меня, вроде заснял я это). Иногда берет такой же как и у него (про запас). Т.к. не понимаю почему если есть деньги то новичок с Кордона не может себе позволить купить фн2000? Теперь по износам стволов. На мой взгляд он просто необходим, ну на кой ляд тому же Сидору скупать всякую ветошь? Новички хоть и новички, но не откровенные имбецилы, разве не так? Неужели не смогут отличить дерьмовый ствол от нормального? Могу здесь много написать о репутации Сидора и почему ему так невыгодно делать, но не буду. Сидор покупает более менее в нормальном состоянии стволы, что-бы их отремонтировать за гораздо меньшую цену, чем в последующем продать. Теперь что делать с ветошью? Я поступил следующим образом, в деревне обитает некий ремонтник, вот ему и стасикаем все, за это повышается его благосклонность, в краткосрочной перспективе падают цены на ремонт, за большие объемы поставки рухляди возможен бесплатный ремонт. Разумеется выставляем рамки его "склада", и не принимаем уже откровенно больше размеры, н-р выставляем лимит, 50 стволов в игровую неделю, и тут допустим за 10 стволов - бесплатный ремонт, тащим ему в день по 10 стволов и бесплатно чинимся, но тут только учитывая что от перегруза действительно будут какие-то ощутимые минусы, а не как в оригинале. Ссылка на комментарий
shahvkit 3 534 Опубликовано 7 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2015 (изменено) Для Карлан Идея с ремонтником очень стоящая В СГМ для ЗП вроде было почти тоже самое - кидали хлам в ящик, и получали бонус при ремонте-апгрейде. Изменено 7 Марта 2015 пользователем shahvkit Ссылка на комментарий
Yuri1957 1 546 Опубликовано 7 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2015 (изменено) В файле config/tuning/ogse_config.ltx есть секция [options], а в ней три параметра: Не советую это делать. Будут конфликты с ремкитом (вылеты) и с бесплатной торговлей с напарником - вы сможете передавать ему только абсолютно новые вещи. Попутно это может создать проблемы с квестовыми напарниками. Потому и отключены. Изменено 7 Марта 2015 пользователем Yuri1957 Cooler Master HAF X Black / Corsair RM850x (850 Вт) / Intel Core i7-7700K (4,20 ГГц) / ASUS PRIME Z270-A / Corsair DDR4-2400 (2x16 Гб) / MSI GeForce GTX 1070 GAMING X 8G / SSD M.2 Samsung 960 PRO, 512 Гб / Creative X-Fi Titanium HD / 5 HDD (всего 9 Тб) / DVD±RW LITE-ON iHAS124-14 / Win10 Pro x64 Ссылка на комментарий
monya1 2 Опубликовано 7 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2015 (изменено) @Yuri1957, Если не брать напарников , а квестовым давать только новые вещи поможет ли это избежать конфликтов (вылетов)? Может посоветуете как "обойти" конфликты с ремкитом , кроме как не пользоваться им. Изменено 7 Марта 2015 пользователем monya1 Ссылка на комментарий
Yuri1957 1 546 Опубликовано 7 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2015 monya1 Увы, больше ничего посоветовать не могу. Кроме того, та заготовка наверняка давно уже несовместима с текущим билдом. Cooler Master HAF X Black / Corsair RM850x (850 Вт) / Intel Core i7-7700K (4,20 ГГц) / ASUS PRIME Z270-A / Corsair DDR4-2400 (2x16 Гб) / MSI GeForce GTX 1070 GAMING X 8G / SSD M.2 Samsung 960 PRO, 512 Гб / Creative X-Fi Titanium HD / 5 HDD (всего 9 Тб) / DVD±RW LITE-ON iHAS124-14 / Win10 Pro x64 Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 7 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2015 @monya1, походу, в данный момент не работает потому, что при сборке правленых библиотек попросту не включили необходимые правки. Если так, то просто подключить обратно не выйдет. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
monya1 2 Опубликовано 7 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2015 Спасибо Yuri1957 и malandrinus за конкретику.@Malandrinus,Если у вас будет время и желание доделать фишку - доделывайте. Уверен, она многим придётся по вкусу. Ссылка на комментарий
Mirage2000 128 Опубликовано 7 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2015 @Malandrinus, а косяк с непроигрыванием анимации стрельбы из подствольника можно поправить? То есть, в тч анимация выстрела из подствола соединена с анимацией перезарядки. Некрасиво выглядит. Еще также можно поправить спринт опять же с этим подствольником? Независимо от наличия анимации, при беге с подстволом ГГ держит оружие за цевье. ПЫСЫ просто спрятали это безобразие, но сделали другой косяк: если поставить прицел, то ничего не видно при беге, загораживает весь экран. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 9 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2015 Народ, как относитесь к введению в мод "Магазинного питания" (набивка магазинов патронами от 1 лица) Kirag'a? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти