Это популярное сообщение. Murarius 10 532 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 24 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2015 В игре есть читовый спавн, вызываемый из главного меню нажатием 'S'. Список того, что спавнится, находится в файле test_spawn.script Ещё, в игре есть тестовый полигон - файл personal_test.lua, который можно менять без перезагрузки игры и запускать. Переключаетесь по Alt-Tab в текстовый редактор, меняете скрипт в этом файле, выходите в меню и жмёте 'N' для выполнения изменённого скрипта. 1 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
shahvkit 3 517 Опубликовано 25 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2015 Добрый день. Скажите пожалуйста, в этом моде действительно сделана полноценная зависимость защитных свойств брони от её износа ?Или всё сводится к замене одной секции иммунитета на другую, а также к изменению одного значения на другое при монтаже-демонтаже экзокаркаса ? 1 Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 25 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2015 Вернусь к разговору насчёт визуального переключения режимов огня. Кто понимает в анимациях, объясните мне такой момент. Вот у меня есть скажем три режима огня, соответственно есть рычажок, который может находиться в трёх положениях. Но ведь получается, что надо иметь анимации, которые будут переходными от каждого состояния к каждому, т.е. 1-2, 1-3, 2-1, 2-3, 3-1, 3-2 итого шесть штук. Кто может прокомментировать? Я правильно понимаю ситуацию? Кто экспериментировал с анимациями? Для финального положения рычажка требуется отдельная анимация? Т.е. после окончания нециклической анимации кости сохраняют своё конечное положение или возвращаются в исходное до анимации? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 25 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2015 которые будут переходными от каждого состояния к каждому, т.е. 1-2, 1-3, 2-1, 2-3, 3-1, 3-2 итого шесть штук.По-хорошему да. Возможно можно обойтись 1-2,2-3 и 3-2,2-1. И запускать по очереди в случае, если надо. Это надо по анимациям смотреть. Кто экспериментировал с анимациями? Для финального положения рычажка требуется отдельная анимация? Т.е. после окончания нециклической анимации кости сохраняют своё конечное положение или возвращаются в исходное до анимации?Нету никакого положения костей, точнее оно есть, но это свовершенно не важно. Потому что все время играется какая-либо анимация. Закончится анимация с рычажком, будет играться идловая анимация. Конкретно с рычажками, нужно будет добавлять ко всем анимациям еще версии с различным положением этого самого рычажка. Ну или добавить 3 кости под каждое положение рычажка и скрывать/показывать нужные. Ссылка на комментарий
killersan6 184 Опубликовано 25 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2015 @Malandrinus, Проще говоря так. Если не сможешь реализовать движковое положение костей, не зависимое от анимации то оно того не стоит. Ссылка на комментарий
YaSoN 63 Опубликовано 26 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2015 @Malandrinus, не знаю, в программировании не силен, но может это подтолкнет на какие-то мысли касательно переключателя режима стрельбы. Вот смотри: рассмотрю в качестве примера АК с ГП-25. При переключении режима автомат-подствольник проигрывается анимация поднятия прицельной планки, которая находится в этом положении до тех пор, пока не переключимся обратно. Действие выполняется при нажатии кнопки. Переключение режимов стрельбы по сути та же операция, выполняющаяся также по нажатию кнопок. Я думаю, что можно просто взять за основу тот участок кода, что отвечает за переключение автомат-подствольник, естественно преобразив под существующую задачу. Но я в этом деле полный профан, так что тебе уже виднее. Что касается анимаций, то достаточно двух, предохранитель можно не анимировать и в список не включать, особенно если учесть, что у систем типа ВСС или АН предохранитель и переводчик выполнены раздельными. А для стволов, у которых есть еще и режим стрельбы с осечкой, то тут да, нужно будет 6 анимаций, но благо в игре их мало (пожалуй только MP-5 и АН-94) Ссылка на комментарий
killersan6 184 Опубликовано 26 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2015 @YaSoN А теперь считаем кол-во необходимых анимаций хотя бы для стандартного набора. Значит draw,idle,idle_aim,shoot,reload,idle_sprint,holster - 6 анимаций. Теперь для АК с положениями переводчика П,АВ,ОД. draw_p,idle_p,idle_aim_p,shoot_p,reload_p,idle_sprint_p,holster_p и switch_p - итого у нас уже 13 анимаций. Сюда плюсуем еще 7 для АВ и 7 для ОД. Итого 27. Теперь надеваем ГП и получаем уже 44 анимации. И вот теперь мы переходим в режим ГП и... 73 анимации надо для всего этого. Ссылка на комментарий
Mirage2000 128 Опубликовано 26 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2015 @killersan6, ну ты уж переборщил. Не надо сохранять кость в других состояниях, никто на это внимание обращать не будет. Достаточно сделать имитацию переключения, это минимум 4, максимум 6 анимаций. Предохранитель не нужен, так как все равно в игре никто в это положение ставить не будет. Ссылка на комментарий
vdv5549 443 Опубликовано 26 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2015 @Malandrinus, а не проще ли сделать имитацию анимации. Т.е. при переключении режима стрельбы правая рука идёт к области переводчика и прогрывается звук (щелчок) переводчика. В итоге - и волки сыты и овцы целы. 1 Не становись на пути десантника, ты рискуешь стать загадкой для хирурга !!! В.Ф. Маргелов.Что нужно сталкеру, чтобы добраться до Монолита ? Кусок колбасы, бутылка водки, нож ... и знание конфигов. Ссылка на комментарий
killersan6 184 Опубликовано 26 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2015 (изменено) @Mirage2000 Ага, вон у АР15 любой переводчик всегда в пределах видимости, предлагаешь не анимировать? Если уж делать что то, то делать основательно, полноценно и с умом. Изменено 26 Февраля 2015 пользователем killersan6 Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 26 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2015 Полагаю всем очевидно, что вопрос с переключателем закрыт. Если надо делать что-то вроде под сотню анимаций только для анимации паршивого рычажка в трёх положениях, то это теряет всякий смысл. 1 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 26 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2015 @Malandrinus, необязательно куча анимаций нужна. Можно обойтись 3 костями, добавленными в существующие анимации по аналогии с прицелами, и только новыми анимациями переключения. Пусть П1, П2, П3 - кости для каждого положения переключателя, они зафиксированы и просто добавлены в существующие анимации. И ПА - кость собственно для анимаций переключения. Предположим сейчас переключатель в положении П1, тогда кости П2, П3 и ПА скрыты. Хотим переключить в положение П3: кость П1 скрывается, ПА показывается, запускается анимация 1-3. Как анимация отыграет, кость ПА скрывается и показывается кость П3. Теперь мы будем бегать с переключателм в положении П3. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 26 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2015 @abramcumner, Да ну его. А как синхронизировать это всё? Надо же перед началом анимации выключить/включить кости, затем по окончании включить/выключить другие. Куча геморроя, и всё ради одного рычажка. Это не говоря о том, что костей и так не хватает, как мы тут недавно выяснили.Вот смотрю, движок внутри на самом деле умеет смешивать анимации, но походу использует это только для плавного перехода от одной к другой. А так было бы наверное неплохо просто смешать вместе текущую анимацию и анимацию рычажка. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
YaSoN 63 Опубликовано 26 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2015 @Malandrinus, Sin! же как-то реализовал переключатели для ЗП, спроси его, может он поделится секретом. Ссылка на комментарий
Dyadka_Yar 156 Опубликовано 26 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2015 (изменено) Нельзя сделать как-то через смешивание анимаций? Например сделать 3 анимации с разным переводчиком огня, и чтобы игра игра загружала ее поверх уже существующих анимаций и только дял кости переводчика? То есть чтобы паралельно проигрывалось сразу 2 анимации. Только вот это может потребовать изменений в коде, что-то подобное есть в ЗП если не ошибаюсь. Для этих апгрейдов может еще не хватить 64 кости, было бы отлично это исправить, правда наверное пол двига прийдеться исправить. @Malandrinus, вот хорошее предложение, в ЧН и ЗП сдк есть опция которая называется Force 16bit Motion, ее можно как-то в ТЧ перенести, или только с поддержкой моделей ЧН-ЗП? Эта опция пусть наверное для многих и неизвестна, но она полностью исправляет косяки анимаций которые СДК создает при перегонке модели в obj, всякие смещения магазинов в перезарядке и прочие "радости". Изменено 26 Февраля 2015 пользователем Dyadka_Yar Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 27 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2015 А ведь можно смешивать анимации. Там 4 канала для анимаций. Первый используется для стандартных анимаций движком (по крайней мере для худа) и там играет только одна анимация, поскольку предыдущая принудительно гасится. Если играть анимации во все остальные каналы, то там они смешиваются. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Mirage2000 128 Опубликовано 27 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2015 (изменено) @Malandrinus, а как насчет раскачки? Ведь реализовали в некоторых модах ОЛР, LWO, LA. Можно у них посмотреть, как реализовано. Оружие хоть немножко ожило бы в руках. Мелочь, но приятно. Да и с анимациями проблем не будет, если нет анимации раскачки, то в конфиге можно будет прописать идловую. Изменено 27 Февраля 2015 пользователем Mirage2000 Ссылка на комментарий
NOSgod 16 Опубликовано 27 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2015 Кстати да, раскачка это неплохой элемент для оружейки - вот если бы совместить ещё варианты из билдов и зп... Но в любом случае проделываемая сейчас работа поражает. Думаю система аддонов - если её реализуют в полноценном и всестороннем виде(прицелы, магазины, приклады, стволы и пр) - то это будет один из важнейших продуктов модостроя на тч. С интересом буду наблюдать за этой темой) Ссылка на комментарий
Mirage2000 128 Опубликовано 27 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2015 (изменено) Мне вот с магазинами не понятно, ведь в игре они не отдельные предметы, как например прицелы. Каким образом можно будет увеличить магазин? Купить у торговца спецпредмет? Или введут магазинное питание? Или будут апргейды? Изменено 27 Февраля 2015 пользователем Mirage2000 Ссылка на комментарий
ma-alur 85 Опубликовано 27 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2015 Думаю система аддонов - если её реализуют в полноценном и всестороннем виде(прицелы, магазины, приклады, стволы и пр) - то это будет один из важнейших продуктов модостроя на тч. С интересом буду наблюдать за этой темой) да тут полфорума следит, раскрыв рот. Я вот взял сразу 2 вала, нацепил на них разные прицелы и похоже что игра запуталась какой у меня в руках надо показывать, все один и тот же появлялся. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти