Это популярное сообщение. Murarius 10 569 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/9/#findComment-910632
Malandrinus 615 Опубликовано 24 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2015 В игре есть читовый спавн, вызываемый из главного меню нажатием 'S'. Список того, что спавнится, находится в файле test_spawn.script Ещё, в игре есть тестовый полигон - файл personal_test.lua, который можно менять без перезагрузки игры и запускать. Переключаетесь по Alt-Tab в текстовый редактор, меняете скрипт в этом файле, выходите в меню и жмёте 'N' для выполнения изменённого скрипта. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/9/#findComment-920008
shahvkit 3 745 Опубликовано 25 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2015 Добрый день. Скажите пожалуйста, в этом моде действительно сделана полноценная зависимость защитных свойств брони от её износа ?Или всё сводится к замене одной секции иммунитета на другую, а также к изменению одного значения на другое при монтаже-демонтаже экзокаркаса ? 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/9/#findComment-920044
Malandrinus 615 Опубликовано 25 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2015 Вернусь к разговору насчёт визуального переключения режимов огня. Кто понимает в анимациях, объясните мне такой момент. Вот у меня есть скажем три режима огня, соответственно есть рычажок, который может находиться в трёх положениях. Но ведь получается, что надо иметь анимации, которые будут переходными от каждого состояния к каждому, т.е. 1-2, 1-3, 2-1, 2-3, 3-1, 3-2 итого шесть штук. Кто может прокомментировать? Я правильно понимаю ситуацию? Кто экспериментировал с анимациями? Для финального положения рычажка требуется отдельная анимация? Т.е. после окончания нециклической анимации кости сохраняют своё конечное положение или возвращаются в исходное до анимации? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/9/#findComment-920179
abramcumner 1 229 Опубликовано 25 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2015 которые будут переходными от каждого состояния к каждому, т.е. 1-2, 1-3, 2-1, 2-3, 3-1, 3-2 итого шесть штук.По-хорошему да. Возможно можно обойтись 1-2,2-3 и 3-2,2-1. И запускать по очереди в случае, если надо. Это надо по анимациям смотреть. Кто экспериментировал с анимациями? Для финального положения рычажка требуется отдельная анимация? Т.е. после окончания нециклической анимации кости сохраняют своё конечное положение или возвращаются в исходное до анимации?Нету никакого положения костей, точнее оно есть, но это свовершенно не важно. Потому что все время играется какая-либо анимация. Закончится анимация с рычажком, будет играться идловая анимация. Конкретно с рычажками, нужно будет добавлять ко всем анимациям еще версии с различным положением этого самого рычажка. Ну или добавить 3 кости под каждое положение рычажка и скрывать/показывать нужные. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/9/#findComment-920187
killersan6 184 Опубликовано 25 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2015 @Malandrinus, Проще говоря так. Если не сможешь реализовать движковое положение костей, не зависимое от анимации то оно того не стоит. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/9/#findComment-920209
YaSoN 63 Опубликовано 26 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2015 @Malandrinus, не знаю, в программировании не силен, но может это подтолкнет на какие-то мысли касательно переключателя режима стрельбы. Вот смотри: рассмотрю в качестве примера АК с ГП-25. При переключении режима автомат-подствольник проигрывается анимация поднятия прицельной планки, которая находится в этом положении до тех пор, пока не переключимся обратно. Действие выполняется при нажатии кнопки. Переключение режимов стрельбы по сути та же операция, выполняющаяся также по нажатию кнопок. Я думаю, что можно просто взять за основу тот участок кода, что отвечает за переключение автомат-подствольник, естественно преобразив под существующую задачу. Но я в этом деле полный профан, так что тебе уже виднее. Что касается анимаций, то достаточно двух, предохранитель можно не анимировать и в список не включать, особенно если учесть, что у систем типа ВСС или АН предохранитель и переводчик выполнены раздельными. А для стволов, у которых есть еще и режим стрельбы с осечкой, то тут да, нужно будет 6 анимаций, но благо в игре их мало (пожалуй только MP-5 и АН-94) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/9/#findComment-920298
killersan6 184 Опубликовано 26 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2015 @YaSoN А теперь считаем кол-во необходимых анимаций хотя бы для стандартного набора. Значит draw,idle,idle_aim,shoot,reload,idle_sprint,holster - 6 анимаций. Теперь для АК с положениями переводчика П,АВ,ОД. draw_p,idle_p,idle_aim_p,shoot_p,reload_p,idle_sprint_p,holster_p и switch_p - итого у нас уже 13 анимаций. Сюда плюсуем еще 7 для АВ и 7 для ОД. Итого 27. Теперь надеваем ГП и получаем уже 44 анимации. И вот теперь мы переходим в режим ГП и... 73 анимации надо для всего этого. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/9/#findComment-920304
Mirage2000 129 Опубликовано 26 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2015 @killersan6, ну ты уж переборщил. Не надо сохранять кость в других состояниях, никто на это внимание обращать не будет. Достаточно сделать имитацию переключения, это минимум 4, максимум 6 анимаций. Предохранитель не нужен, так как все равно в игре никто в это положение ставить не будет. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/9/#findComment-920306
ВДВ 696 Опубликовано 26 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2015 @Malandrinus, а не проще ли сделать имитацию анимации. Т.е. при переключении режима стрельбы правая рука идёт к области переводчика и прогрывается звук (щелчок) переводчика. В итоге - и волки сыты и овцы целы. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/9/#findComment-920310
killersan6 184 Опубликовано 26 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2015 (изменено) @Mirage2000 Ага, вон у АР15 любой переводчик всегда в пределах видимости, предлагаешь не анимировать? Если уж делать что то, то делать основательно, полноценно и с умом. Изменено 26 Февраля 2015 пользователем killersan6 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/9/#findComment-920312
Malandrinus 615 Опубликовано 26 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2015 Полагаю всем очевидно, что вопрос с переключателем закрыт. Если надо делать что-то вроде под сотню анимаций только для анимации паршивого рычажка в трёх положениях, то это теряет всякий смысл. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/9/#findComment-920468
abramcumner 1 229 Опубликовано 26 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2015 @Malandrinus, необязательно куча анимаций нужна. Можно обойтись 3 костями, добавленными в существующие анимации по аналогии с прицелами, и только новыми анимациями переключения. Пусть П1, П2, П3 - кости для каждого положения переключателя, они зафиксированы и просто добавлены в существующие анимации. И ПА - кость собственно для анимаций переключения. Предположим сейчас переключатель в положении П1, тогда кости П2, П3 и ПА скрыты. Хотим переключить в положение П3: кость П1 скрывается, ПА показывается, запускается анимация 1-3. Как анимация отыграет, кость ПА скрывается и показывается кость П3. Теперь мы будем бегать с переключателм в положении П3. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/9/#findComment-920494
Malandrinus 615 Опубликовано 26 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2015 @abramcumner, Да ну его. А как синхронизировать это всё? Надо же перед началом анимации выключить/включить кости, затем по окончании включить/выключить другие. Куча геморроя, и всё ради одного рычажка. Это не говоря о том, что костей и так не хватает, как мы тут недавно выяснили.Вот смотрю, движок внутри на самом деле умеет смешивать анимации, но походу использует это только для плавного перехода от одной к другой. А так было бы наверное неплохо просто смешать вместе текущую анимацию и анимацию рычажка. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/9/#findComment-920510
YaSoN 63 Опубликовано 26 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2015 @Malandrinus, Sin! же как-то реализовал переключатели для ЗП, спроси его, может он поделится секретом. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/9/#findComment-920511
Dyadka_Yar 156 Опубликовано 26 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2015 (изменено) Нельзя сделать как-то через смешивание анимаций? Например сделать 3 анимации с разным переводчиком огня, и чтобы игра игра загружала ее поверх уже существующих анимаций и только дял кости переводчика? То есть чтобы паралельно проигрывалось сразу 2 анимации. Только вот это может потребовать изменений в коде, что-то подобное есть в ЗП если не ошибаюсь. Для этих апгрейдов может еще не хватить 64 кости, было бы отлично это исправить, правда наверное пол двига прийдеться исправить. @Malandrinus, вот хорошее предложение, в ЧН и ЗП сдк есть опция которая называется Force 16bit Motion, ее можно как-то в ТЧ перенести, или только с поддержкой моделей ЧН-ЗП? Эта опция пусть наверное для многих и неизвестна, но она полностью исправляет косяки анимаций которые СДК создает при перегонке модели в obj, всякие смещения магазинов в перезарядке и прочие "радости". Изменено 26 Февраля 2015 пользователем Dyadka_Yar Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/9/#findComment-920514
Malandrinus 615 Опубликовано 27 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2015 А ведь можно смешивать анимации. Там 4 канала для анимаций. Первый используется для стандартных анимаций движком (по крайней мере для худа) и там играет только одна анимация, поскольку предыдущая принудительно гасится. Если играть анимации во все остальные каналы, то там они смешиваются. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/9/#findComment-920577
Mirage2000 129 Опубликовано 27 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2015 (изменено) @Malandrinus, а как насчет раскачки? Ведь реализовали в некоторых модах ОЛР, LWO, LA. Можно у них посмотреть, как реализовано. Оружие хоть немножко ожило бы в руках. Мелочь, но приятно. Да и с анимациями проблем не будет, если нет анимации раскачки, то в конфиге можно будет прописать идловую. Изменено 27 Февраля 2015 пользователем Mirage2000 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/9/#findComment-920612
NOSgod 16 Опубликовано 27 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2015 Кстати да, раскачка это неплохой элемент для оружейки - вот если бы совместить ещё варианты из билдов и зп... Но в любом случае проделываемая сейчас работа поражает. Думаю система аддонов - если её реализуют в полноценном и всестороннем виде(прицелы, магазины, приклады, стволы и пр) - то это будет один из важнейших продуктов модостроя на тч. С интересом буду наблюдать за этой темой) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/9/#findComment-920637
Mirage2000 129 Опубликовано 27 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2015 (изменено) Мне вот с магазинами не понятно, ведь в игре они не отдельные предметы, как например прицелы. Каким образом можно будет увеличить магазин? Купить у торговца спецпредмет? Или введут магазинное питание? Или будут апргейды? Изменено 27 Февраля 2015 пользователем Mirage2000 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/9/#findComment-920643
ma-alur 85 Опубликовано 27 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2015 Думаю система аддонов - если её реализуют в полноценном и всестороннем виде(прицелы, магазины, приклады, стволы и пр) - то это будет один из важнейших продуктов модостроя на тч. С интересом буду наблюдать за этой темой) да тут полфорума следит, раскрыв рот. Я вот взял сразу 2 вала, нацепил на них разные прицелы и похоже что игра запуталась какой у меня в руках надо показывать, все один и тот же появлялся. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/page/9/#findComment-920687
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти