Это популярное сообщение. Murarius 10 532 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 20 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2015 @killersan6,На всякий случай напомню, что пока нет никаких новых анимаций. А если добавлять, как я описывал выше, то по-идее и со звуком не должно быть проблем. Анимацию запускаешь скриптом, там же играешь звук. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
killersan6 184 Опубликовано 20 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2015 @Malandrinus Ну так анимацию я сделаю, это вообще не проблема. Мне важен сам факт. Хочу знать, переносить разработку пака на ОГСЕ или продолжать сидеть на ЛА. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 21 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2015 Подскажие пожалуйста, как отключить вот такой отладочный вывод? [02/21/15 21:38:31] Current[0]->sun_dir (-0.254641,0.786415,0.562769) [02/21/15 21:38:31] Current[1]->sun_dir (-0.488530,0.724880,0.485682) [02/21/15 21:38:31] CurrentEnv.sun_dir (-0.328769,0.772826,0.542818) [02/21/15 21:38:31] current_weight 0.307262 [02/21/15 21:38:31] mpower 0.000000 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 21 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2015 @dsh, пока никак. Выложим исходники ogse.dll - выключай на здоровье. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 21 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2015 (изменено) В тупик я какой-то зашел. Подскажите пожалуйста. Портирую погоду из OGSE. Вроде все работает, кроме солнца. Солнца на небе нету. Если в compile_frame_point() закомментировать tab.sun_dir = string.format("%f,%f", az,za) то появляются флары от солнца, а самого солнца все равно нету. Что-то я упустил при портировании, но вот что? Ой, солнце похоже из под земли теперь светит. Тень ГГ на заборе нарисована так, будто солнце под ногами. Понял наконец в чем проблема. Я сам дурак. sun_pos.script использует parse_nums() из _g.script, а эту фунцию я не перенес из OGSE и использовалась существующая, которая с отрицательными числами не умеет работать. В результате позиция солнца всегда была положительное и оно светило из под земли. Изменено 21 Февраля 2015 пользователем dsh dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 22 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2015 Ну так анимацию я сделаю, это вообще не проблема. Мне важен сам факт. Хочу знать, переносить разработку пака на ОГСЕ или продолжать сидеть на ЛА.Я сейчас не могу сказать больше. Займусь вопросом дополнительных фишек не раньше, чем закончу систему переключения аддонов. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
killersan6 184 Опубликовано 22 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2015 @Malandrinus А переключение аддонов будет включать в себя только оптику или возможна гибкая настройка всего. И касаемо аддонов, гибридные прицелы возможны? Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 23 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2015 (изменено) @killersan6, подразумевается смена всех трёх типов аддонов, поскольку разницы между ними практически нет - всё делается одной и той же подменой секции. В принципе возможны и ещё аддоны, типа магазинов и тактических рукояток. Гибридные - это что? У меня вопрос ко всем. Не прямо сейчас, но на будущее есть одна мысль. Насколько я понял, при включении зума сам худ зуммируется тоже. На мой взгляд, это неправильно. У худа есть своё приближение, в том смысле, что руки со стволом приближаются в режиме прицеливания, и на мой взгляд зум зуда уже совершенно лишний. В принципе, это можно убрать, задав для худа свой постоянный fov, можно даже настраиваемый отдельной консольной командой. Т.е. сцена будет наезжать в соответствии с настройкой зума из секции прицела, а худ - нет, точнее будет только смещаться, как для ironsight. Для прицелов с текстурой никакой разницы не заметим, поскольку там худ вообще скрывается, а вот для коллиматоров и прицелов на основе модели на мой взгляд должно смотреться более естественно. Что думаете? Ещё раз, это задумка на чуть позже. Изменено 23 Февраля 2015 пользователем malandrinus Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
killersan6 184 Опубликовано 23 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2015 @Malandrinus, По гибридам - и Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 23 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2015 @killersan6, допустим. Как предлагаешь этим управлять? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
killersan6 184 Опубликовано 23 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2015 @Malandrinus, Не знаю, кнопочно. У ттебя же вроде перехват нажатий реализован? Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 23 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2015 @killersan6, да ясно, что не силой мысли. Какую схему переключения предлагаешь? Кнопки мыши все заняты. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 23 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2015 Нажатие колёсика (mouse3) вроде свободно? Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 23 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2015 @Malandrinus, можно ту же "V", вроде как активировать переключение по этой клавише если находимся в режиме прицеливания. Если нет то как и обычно переключаем автомат/подствольник. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 23 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2015 Да я вот думаю, вариант с удерживанием какой-нибудь клавиши во время прицеливания вероятно не очень удобен. Может лучше перманентное переключение с одного режима на другой? Но это тоже на потом. Принципиальных проблем нет, но, в силу крайне ограниченного времени, сперва надо всё-таки доделать основные режимы. Если сегодня доберусь до компа, то выложу черновой вариант скрипта. Там пока только прицелы, но уже работает отключение текстуры и коррекция положения худа. Никто не прокомментировал вопрос, имеет ли смысл делать отключение зума самого худа при зуме сцены. По реакции я так понимаю, что смысла нет. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
killersan6 184 Опубликовано 23 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2015 @Malandrinus А лично я вообще не понял вопрос. Да, мы за переключение, а не удержание. Т.е. нажал на ПКМ оптика, нажал на кнопку, снова нажал на ПКМ и у тебя штатные прицельные. Ссылка на комментарий
choibolsan 29 Опубликовано 24 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2015 (изменено) malandrinus, тут видишь какое дело, надо вживую смотреть как этот зум худа зума сцены выглядит. Так сложно наугад представить. Вот если бы видео или серию скриншотов, было бы нагляднее. А то на словах оно вроде бы хорошо, а в игре может не очень будет смотреться. Как то так. В жизни то если ствол у бедра, а потом поднимаешь чтоб прицелиться, он же все таки немного увеличивается (приближается) относительно зрения(автомат или винтовка), про пистолеты отдельный разговор . Поэтому лучше посмотреть как это будет на практике (в игре) выглядеть. Изменено 24 Февраля 2015 пользователем choibolsan Ссылка на комментарий
shahvkit 3 519 Опубликовано 24 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2015 Для malandrinus 1. Если под худом вы понимаете приближение рук и корпуса оружия, то наверно не стоит это делать. При прицеливании человек по любому приближает корпус оружия к лицу. Исключение составляет стрельба из пистолетов, но они (пистолеты) и так не приближаются, а наоборот даже отдаляются (в большинстве сделанных моделей) от глаз ГГ. Кроме того существуют приёмы стрельбы из пистолета, когда корпус оружия всё же приближают к глазам. В общем - не надо. 2. Переключение на зум: Кому как, а для меня фиксация очень и очень неудобна. Кроме чисто психологического эффекта, когда нажатие на правую клавишу мыши имитирует и ассоциируется с движением рук для прицеливания, есть и чисто практический аспект. При движении на долю секунды включаешь зум чтобы оглядеться и тут же двигаешься дальше. Если в эти доли секунды придётся дважды нажимать на правую клавишу мыши, то это будет восприниматься как некое препятствие тормозящее действия ГГ. В общем, если и делать, то с обязательной возможностью выбора (вкл./не вкл.) в меню игры. 3. Может вас заинтересует вот эта Предложение: На Вал и Винторез можно поставить оптику и коллиматорный прицел прописав его как подствольник.Но коллиматор мало чем отличается от простой мушки по дальности и точности прицеливания.А почему бы не сделать вот такой вариант:Включить возможность установки двух разных оптических прицелов.Один небольшой по габаритам, с небольшим увеличением для боя на ближних и средних дистанциях.Второй большой по габаритам с мощной оптикой для дальних дистанций.Насколько я знаю, никто ничего подобного для ТЧ не делал, хотя это был бы очень интересный универсальный вариант без использования скриптов. 1 Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 24 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2015 (изменено) Вот выкладываю некий предварительный скрипт для аддонов на комбинированных моделях.https://yadi.sk/d/YWR_7SrberWAfПример слеплен на модели ВАЛа и пока только заточен под прицелы. Вкратце система секций такая: ; первая секция наследуется от стандартной секции ствола [wpn_val_pso1]:wpn_val_base ; биндер, где всё и делается script_binding = ogse_bind_weapon.init visual = weapons\val\wpn_val_grip.ogf ; секция худа будет общая у всех секций hud = wpn_val_hud_new scope_status = 2 silencer_status = 0 grenade_launcher_status = 0 scope_texture = wpn\scopes\scope_test.dds scope_zoom_factor = 93.3 ; список всех скрываемых по умолчанию костей managed_bones = scope1,scope2,grip ,lens ; секция прицела scope = val_pso1 scope_name = wpn_addon_acog ; секция повторяется во всех стволах wpn_addon_scope = wpn_val_cobra wpn_addon_acog = wpn_val_pso1 ; <== ; остальные наследуются от неё [wpn_val_cobra]:wpn_val_pso1 scope = val_cobra ; секция прицела scope_name = wpn_addon_scope ; секция повторяется во всех стволах wpn_addon_scope = wpn_val_cobra ; <== wpn_addon_acog = wpn_val_pso1 ; секция коллиматора [val_pso1] ; указываем не использовать текстуру для этого прицела force_remove_texture = true ; список костей этого аддона bones = scope1 ,lens ; свои настройки смещения худа zoom_offset = -0.085900,-0.012300,-0.050000 zoom_rotation = -0.018500,0.047700 ; секция оптического прицела (с текстурой) [val_cobra] bones = scope2 ; смещение не важно, худ всё равно скрывается zoom_offset = 0,0,0 zoom_rotation = 0, 0 Для теста надо заспавнить себе ствол wpn_val_pso1 и прицелы wpn_addon_acog и wpn_addon_scope. Если так принцип организации секций непонятен, то позже выложу формальное описание. Изменено 24 Февраля 2015 пользователем malandrinus 1 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
ma-alur 85 Опубликовано 24 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2015 Вот выкладываю некий предварительный скрипт для аддонов на комбинированных моделях. вылетает - не прописан в випонс.лтх, вот исправил https://yadi.sk/d/Q8WX8iIcesApD и добавил иконку нормальную, выдает Сидор при первом диалоге. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти