Перейти к контенту

OGSE: КБ разработчиков


Zander_driver

Рекомендуемые сообщения

За выходные физически не успел завершить систему аддонов, но вчерне всё работает. По результатам экспериментов самый удобный вариант схемы костей дополнительных аддонов получается такой (для случая прицелов. Для остальных аналогично, только имя стандартной кости другое):

wpn_body
    wpn_scope <== кость аддона со стандартным именем и без поверхностей
    wpn_scope1
    scope2
    ironsight
т.е. иными словами:

1. кости нестандартных аддонов растут от корпуса ствола (нет необходимости делать их дочерними к стандартной кости)

2. стандартная кость ВСЕГДА присутствует и она пустая

3. на именование костей нестандартных прицелов не накладывается никаких ограничений

 

Что ещё добавить к этому. Будет возможно делать съемные прицелы не текстурой, а моделью. В этом случае надо будет также настроить положение худа, которое в этом случае отличается от того, что прописано в секции худа.

 

В общем, по указанной выше схеме можно уже начинать делать модели с анимациями. Скриптовя база будет в самое ближайшее время.

  • Спасибо 2
  • Нравится 2
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

@Malandrinus, я нельзя еще скриптами  прикрутить раскачку оружия, так же добавить возможность анимирования переключения режимов стрельбы?

Ссылка на комментарий

Ребята, прошу прощения, если не в тему, но у меня вопрос "новичка" по звуковому наполнению. Есть у меня подборка, выдранная из мода фотограф и состоящая из реплик и историй сталкеров, а также гитарных композиций, вытащенных отовсюду. Подкинул я их в мод (их там в среднем около 30 штук на папку, ради примера - истории сталкеров idle_1, idle_2 и т.п. до idle_30). Постоянно, даже из новых, одни и те же фразы. Подкидываю композиции, например, в OLR - попадается большинство. А тут как будто не обрабатываются вообще. Ничего в плане вышеописанного не менялось?

Изменено пользователем ViNT
Ссылка на комментарий

@Mirage2000, Этим сейчас заниматься не буду, но вообще возможно. Переключение - это просто анимация. Для скриптового управления анимациями сейчас всё есть: проверка их наличия, проигрывание, проверка длительности. Также есть колбеки на нажатия клавиш и проверка режима бега/прицела и т.п. Так что визуальное переключение режимов стрельбы реализуется довольно просто:
1. добавляем анимацию к модели худа, имя прописываем в секцию худа
2. по колбеку на нажатие клавиши, связанной с командой переключения режима стрельбы, проверяем наличие оружия в руках, и отсутствие проигрывания других анимаций, запускаем анимацию переключения, блокируем ввод на время проигрывания.

С раскачкой (во время ходьбы) всё сложнее. Если это сделать анимацией как для спринта, то собственно, а как стрелять? Ну т.е. как одновременно махать стволом и прицеливаться? Если актор в спринте и начинает стрелять, то переходит в режим бега (хода). Хотя проиграть анимацию при ходьбе (точнее беге, поскольку у всех и всегда включён "всегда бег" =) несложно по описанной выше схеме. Даже ещё проще, поскольку блокировка ввода не нужна.

По идее там есть что-то, связанное с инерцией худа, которая вместе с эффектором камеры для раскачки при ходьбе (который боббинг) может дать нужный эффект. Я туда сильно не лазил, но может быть это задействовать или даже просто настроить должным образом. Кто-нибудь пытался играться с этими настройками?

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Вчера в своей адаптации движка OGSE к ОП-2 я исправлял переставшие работать телепорты и заметил одну вещь. Вот кусок скрипта:

db.actor:give_info_portion("biznes_remove_special_item")
amk.remove_item_from_inventory(obj, db.actor)
db.actor:disable_info_portion("biznes_remove_special_item")

Как мы здесь видим, выполнение значимого кода помечается флажком. Этот код выполняется в коллбэке получения предмета. Судя по использованию флажка, автор предполагал, что после выполнения remove_item_from_inventory() немедленно начнется выполнение коллбэка на потерю предмета, которые обратит внимание на установленный флажок. И судя по тому, что с чистым движком это работает более-менее правильно и уже много лет, автор был недалек от истины и чистый движок действительно вызывает коллбэки немедленно при возникновении события. Так вот, пытаясь заставить этот код работать на движке OGSE, я обнаружил, что в нем коллбэки ставятся в некоторую очередь и вызываются строго друг за другом. Как минимум это относится к коллбэкам получения/потери предметов. Т.е. пока полностью не отработает коллбэк на получение предмета, не будет вызван коллбэк на потерю предмета, если мы что-нибудь удалим при получении предмета. Это действительно так? Это в движке OGSE менялось?

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
dsh

 

 

И судя по тому, что с чистым движком это работает более-менее правильно и уже много лет, автор был недалек от истины и чистый движок действительно вызывает коллбэки немедленно при возникновении события.

 

Да никогда такого не было. И в страшном сне такое не приснится никогда. Колбэки никогда нигде друг из друга не вызываются, только исключительно по очереди. Если бы они из друг друга вызывались, была бы возможна ситуация закольцовывания колбэков бесконечного друг на друга.

 

Т.е. пока полностью не отработает коллбэк на получение предмета, не будет вызван коллбэк на потерю предмета, если мы что-нибудь удалим при получении предмета. Это действительно так? Это в движке OGSE менялось?

 

Да, это так. Нет, это никогда не менялось, всегда так было и в оригинале тоже. Больше скажу, если бы это было не так, у нас всех с модификацией скриптов было бы на порядок больше проблем.

  • Нравится 1

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Ссылка на комментарий

Уважаемые разработчики.

Разрешается ли использовать наработки по геометрии локаций из мода ОГСЕ 0.6.9.3 в своих работах, модах, правках ?

Естественно с указанием авторства.

 

p.s. Хотелось бы БАР попробовать адаптировать .

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
BFG

Не думаю что это будет проблемой, используйте. Единственное что могли бы пока подождать ещё - Deathdoor все ещё рихтует на локациях разнообразные найденные косяки.

  • Спасибо 1

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Ссылка на комментарий
самый удобный вариант схемы костей

понимать как единственно возможный в рамках скрипта? На стандартную кость крепить дополнительные нельзя?

Будет возможно делать съемные прицелы не текстурой, а моделью.

А в чём прикол-то? Естественно будет, раз к wpn_body аддоны крепить.

В связи с:

1) А приближение при прицеливании тоже скриптом регулироваться будет? В секции, независимо?

2) Использование прицела "стандартно" (с текстурой и увеличением, задаваемыми конфигом), как я понимаю сохранится (в секции wpn_scope = 1 писать если)?

Для подствольных гранатомётов увеличение будет убрано? Бесит с оригинала.

Ну, а о "двойном" прицеливании а-ля GWR можно хоть помечтать? :)

P.S.: Ваш новый шейдер для линзы, hud_reddotsight1 как в SDK подгрузить? В  wipe_2_stable его нет. В up8\shaders\hud тоже не нашёл.

P.P.S.: Стандарт рук (=анимаций) принят? R74?

P.P.P.S.: Можно партиклы оружейки Amik'a добавлять?

Изменено пользователем k01jan
Ссылка на комментарий
P.S.: Ваш новый шейдер для линзы, hud_reddotsight1 как в SDK подгрузить? В  wipe_2_stable его нет. В up8\shaders\hud тоже не нашёл.

 

Коль, вылазь периодически в скайп :) Не надо никак подгружать, просто создай в СДК новый пустой шейдер с таким именем и назначай линзе, в игре такой шейдер уже есть и подгрузится правильный автоматически.

P.P.S.: Стандарт рук (=анимаций) принят? R74?

 

Тоже го скайп, я там тебе отослал приглашение в конференцию нашу по оружию.

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Ссылка на комментарий

понимать как единственно возможный в рамках скрипта? На стандартную кость крепить дополнительные нельзя?

Единственное железное ограничение: стандартная кость должна быть и быть пустой (без поверхности). Т.е. выходит, что её использовать для одного из аддонов нельзя. Это связано с тем, что движок форсирует её видимость/невидимость. При этом никто не мешает использовать стандартные модели, если прицел всего один.

 

Если ты имел в виду располагать дополнительные кости дочерними к стандартной, то это можно, хотя и нет особого смысла. Я рассматривал такой вариант, надеясь упростить себе жизнь и использовать движковое скрывание при снятии аддона в инвентаре, но вышло так, что сильно это не помогает. А с точки зрения модели вероятно более упорядоченно и проще располагать все аддоны от корпуса.

 

А в чём прикол-то? Естественно будет, раз к wpn_body аддоны крепить.

Прикол в том, что для снимаемого прицела движок показывает вместо него текстуру этого прицела в режиме увеличения. Поэтому коллиматоры все делают не просто несъёмными, а вообще как интегрированный ironsight просто хитрой формы.

 

1) А приближение при прицеливании тоже скриптом регулироваться будет? В секции, независимо?

Да, конфигом и скриптом с использованием хака. Всё по той же причине, у движка по умолчанию такой вариант не возможен и независимая настройка смещения худа для прицела отсутствует (он просто скрывается). Будет своя настройка, надо будет соответственно настраивать.

 

2) Использование прицела "стандартно" (с текстурой и увеличением, задаваемыми конфигом), как я понимаю сохранится

Разумеется будет. Собственно, если ничего не прописывать, то планируется, что будет работать как обычно.

 

Система конфигов ещё дорабатывается. Детали опишу позднее.

 

Для подствольных гранатомётов увеличение будет убрано?

Наверное это можно сделать, но это отдельная фишка. Сейчас только минимум того, что необходимо для работы системы в принципе.

 

Ну, а о "двойном" прицеливании а-ля GWR можно хоть помечтать? :)

Думаю, ответ здесь в ключе предыдущего вопроса. Если будет контроль FOV, то можно будет и переключать его скриптом для конкретного ствола. Но не прямо сейчас.
  • Нравится 1
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

У-у-у!!! Да это ж сбыча мечт!
 

Саша, смысл в дочерних костях ох как есть! Как пример - увеличительная насадка для известного буржуйского коллиматора.
Да и, кроме того, это ж можно ж на новую кость (конфигом) механический прицел посадить, а потом в этом же конфиге второй прицел (текстурой) -- п.2.0. -- 7 А?

Изменено пользователем malandrinus
Ссылка на комментарий

@k01jan, речь насчёт дочерних костей шла только в одном смысле, нет резона делать организацию костей так:

wpn_body
    wpn_scope
        wpn_scope1
        scope2
        ironsight
А увеличительная насадка в виде дополнительной кости к одной из нестандартных костей прицела - это уже другая история. Ещё раз, я бы сейчас не хотел в это лезть, хотя принципиально это (скорее всего) возможно. Нужна будет циклическая анимация откинутого/примкнутого стекла и разумеется налаженное управление увеличением. По идее должно получиться. Но не прямо сейчас.
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий
Если будет контроль FOV, то можно будет и переключать его скриптом для конкретного ствола. Но не прямо сейчас.

 

Так есть же уже. И скриптовый, и консольный и какой хочешь.

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Ссылка на комментарий

@kamikazze, да, но там довольно топорно сделано прямо через глобальный FOV, а хотелось бы, чтобы ствол этим управлял. Ну т.е. подменять то значение зума, что прописано в прицеле ствола. Понимаешь, тогда движок всё сделает сам: плавный наезд/отъезд и пр.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий
malandrinus,

А вот это да, было бы очень удобно.

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Ссылка на комментарий

Не совсем проблема, но всё же. Можно вернуть твёрдые провода в Припяти, как в оригинале, чтобы по ним можно было ходить? В ОГСЕ отличные локации, но в ОП-2 многие квесты завязаны на ходьбу по проводам, а в Припяти из ОГСЕ этого сделать нельзя. Не хотелось бы возвращаться к оригинальной багованной локации, поэтому если возможно вернуть твёрдые провода, было бы замечательно.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

Вопрос к  @kamikazze.

 

Как движутся дела с оружейной составляющей  "тройки"?  Понимаю, что небольшой  оффтоп, но больше задать вопрос негде. На официальном сайте тоже никаких новостей по этой теме.

Бета-версия как я понял уже стабильно играбельна  и дело теперь за окончательной правкой снаряжения  и оружия.

Изменено пользователем Mari
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...