Это популярное сообщение. Murarius 10 533 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
BlooderDen 233 Опубликовано 28 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2019 13 часов назад, sto1en сказал: И если компилишь анимки в 0.4, не забывай про пустой кадр в конце - зело способствует) Наслышан но спасибо. Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Ссылка на комментарий
pavelGR 47 Опубликовано 30 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2019 Доброго времени суток, камрады. В поиске не нашел, возможно плохо искал или не так задавал ключевые слова для поиска. Есть ли возможность собрать правки воедино: гранат, Сахаровский арт и на проводника на Янтаре?. Если уже было подобное, направьте пожалуйста. Ссылка на комментарий
Yuri1957 1 546 Опубликовано 30 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2019 39 минут назад, pavelGR сказал: на проводника на Янтаре А в 2.10R нет никаких проблем с проводником. Ну а фикс для 2.10R по гранатам и артефакту для Сахарова лежит в теме правок и модификаций. Другие версии здесь не поддерживаются. 1 Cooler Master HAF X Black / Corsair RM850x (850 Вт) / Intel Core i7-7700K (4,20 ГГц) / ASUS PRIME Z270-A / Corsair DDR4-2400 (2x16 Гб) / MSI GeForce GTX 1070 GAMING X 8G / SSD M.2 Samsung 960 PRO, 512 Гб / Creative X-Fi Titanium HD / 5 HDD (всего 9 Тб) / DVD±RW LITE-ON iHAS124-14 / Win10 Pro x64 Ссылка на комментарий
pavelGR 47 Опубликовано 30 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2019 9 минут назад, Yuri1957 сказал: Другие версии здесь не поддерживаются. Это я знаю и помню все как было... 10 минут назад, Yuri1957 сказал: А в 2.10R нет никаких проблем с проводником В памяти остатки были, хорошо, перекачаю тогда по новой все, освежим память. Ссылка на комментарий
Italmas 2 Опубликовано 25 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2019 (изменено) Здравствуйте, товарищи модостроители! Запустил мод OGSE 0.9.6.3 Patch 2.12 на новом движке OGSR. И сразу же приступил к реализации давней мечты - доработке некоторого оружия под "фирменную" систему аддонов ОГСЕ. Прикрутил к карабину Сайга-12С три прицела (Кобру, 1П29 и ПСО-1), дописал конфиг и попытался запустить игру. После долгого полирования стволы стало возможно безболезненно заспавнить, причём только те, что с прицелами, при спавне штатного ствола без прицела - вылет. А у тех, что с прицелом, никакой прицел не отображается. При попытке установить прицел из инвентаря - вылет. Сам карабин при этом работает исправно - стреляет, отыгрывает анимации, партиклы, NPC с ним спокойно бегают и уничтожают противников... Почти уверен, что дело не в модели, а в кривом конфиге расширений, написанном по аналогии с конфигами разных АК (если правильно понял логику системы аддонов): Скрытый текст ;------------------------------------------------------------------------------- ;Сменные аддоны ОГСЕ ;------------------------------------------------------------------------------- ;управляемые В СЕКЦИЯХ АДДОНОВ кости ;wpn_body патрон в стволе ; wpn_scope - (движковая, д/б пустая) ; s1 ЭКП-8М-01 "Кобра" х1 ; s2 1П29 (УСП-1 "Тюльпан") х4 ; s3 ПСО-1 ;------------------------------------------------------------------------------- ;Базовая секция [wpn_saiga12c_base]:wpn_saiga12c inv_weight = 3.7 cost = 4100 scope_status = 2 silencer_status = 0 grenade_launcher_status = 0 scope_mount_status = 2 grip_status = 0 magazine_status = 1 script_binding = ogse_bind_weapon.init ;скрытые (управляемые) кости: s1, s2, s3 managed_bones = s1, s2, s3 hud = wpn_saiga12c_base_hud [wpn_saiga12c_base_hud]:wpn_saiga12c_hud [wpn_saiga12c_base_repair]:wpn_saiga12c_repair ;------------------------------------------------------------------------------- ; Служебные секции описателей прицелов ;Механический прицел [saiga12c_ironsight] ; [saiga12c_ironsight_p] scope_name = scope = saiga12c_ironsight ; Коллиматор "Кобра" [saiga12c_kobra] force_remove_texture = true bones = s1 ;zoom_offset = ... ;zoom_rotation = ... [saiga12c_kobra_p] scope_name = wpn_addon_scope_kobra scope = saiga12c_kobra ; УСП-1 "Тюльпан" (1П29) [saiga12c_1p29] bones = s2 ;zoom_offset = ... ;zoom_rotation = ... [saiga12c_1p29_p] scope_name = wpn_addon_scope_1p29 scope = saiga12c_1p29 ; Старый добрый ПСО-1 [saiga12c_pso1] bones = s3 ;zoom_offset = ... ;zoom_rotation = ... [saiga12c_pso1_p] scope_name = wpn_addon_scope scope = saiga12c_pso1 ;------------------------------------------------------------------------------- ; Секции оружия с прицелами ; Без прицела [wpn_saiga12c_ironsight]:wpn_saiga12c_base,saiga12c_ironsight_p inv_weight = 3.7 cost = 4100 [wpn_saiga12c_ironsight_repair]:wpn_saiga12c_base_repair ; Коллиматор "Кобра" [wpn_saiga12c_kobra]:wpn_saiga12c_base,saiga12c_kobra_p inv_weight = 3.85 ;(3.7+0.15) cost = 5100 wpn_addon_scope_1p29 = wpn_saiga12c_1p29 wpn_addon_scope = wpn_saiga12c_pso1 [wpn_saiga12c_kobra_repair]:wpn_saiga12c_base_repair ; УСП-1 "Тюльпан" (1П29) [wpn_saiga12c_1p29]:wpn_saiga12c_base,saiga12c_1p29 inv_weight = 4.5 ;(3.7+0.8) cost = 5100 wpn_addon_scope_kobra = wpn_saiga12c_kobra wpn_addon_scope = wpn_saiga12c_pso1 [wpn_saiga12c_1p29_repair]:wpn_saiga12c_base_repair ; ПСО-1 [wpn_saiga12c_pso1]:wpn_saiga12c_base,saiga12c_pso1_p inv_weight = 4.12 ;(3.7+0.62) cost = 5100 wpn_addon_scope_kobra = wpn_saiga12c_kobra wpn_addon_scope_1p29 = wpn_saiga12c_1p29 [wpn_saiga12c_pso1_repair]:wpn_saiga12c_base_repair Вот ссылка на мои конфиги и модели с некоторыми текстурами (поскольку аддоны выдрал не из ОГСЕ): https://yadi.sk/d/OHZ4xC1k7qVQ3g Хотелось бы, чтобы разбирающиеся в этом помогли мне найти ошибки. И - да: на всякий случай привожу порядок работы, мною проделанной: Скрытый текст 1. Конвертировал исходную HUD-модель *.OGF в *.OBJECT и *.SKLS. 2. Открыл *.OBJECT в 3DS Max 2011 с помощью скрипта от Den Stash. 3. Присоединил к исходной сетке прицелы, добавил кости, настроил модификатор Skin. 4. Подкорректировал анимации, загруженные с помощью тех же скриптов от Den Stash (это было необязательно, просто захотелось покрасивее). 5. Экспортировал скин в *.OBJECT, экспортировал модифицированные анимации. 6. Настроил доработанную модель в SDK AE (v0.4 от Yurshat). 7. Экспортировал в *.OGF. 8. PROFIT! Изменено 25 Июля 2019 пользователем Italmas Ссылка на комментарий
KRodin 493 Опубликовано 26 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2019 9 часов назад, Italmas сказал: Запустил мод OGSE 0.9.6.3 Patch 2.12 на новом движке OGSR. Я такое точно поддерживать не буду. 3 1 OGSR Discord server: https://discord.com/invite/Q6QDxbNcfR Ссылка на комментарий
I am Dead 912 Опубликовано 26 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2019 (изменено) Скрытый текст [wpn_ak74u]:identity_immunities,base_wpn_zoom,icon_group_wpn GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ak-74u" $npc = on $prefetch = 8 scheduled = off cform = skeleton class = WP_LR300 min_radius = 30 max_radius = 100 description = enc_weapons1_wpn-ak74u ef_main_weapon_type = 2 ef_weapon_type = 6 ;----------------------------------------------------------------------------------- holder_range_modifier = 1.0 holder_fov_modifier = 0.7 ;----------------------------------------------------------------------------------- cost = 5000 weapon_class = assault_rifle ammo_limit = 210 ammo_elapsed = 30 ammo_mag_size = 30 fire_modes = 1, -1 ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap hand_dependence = 1 single_handed = 0 slot = 2 animation_slot = 2 inv_name = wpn-ak74u inv_name_short = wpn-ak74u inv_weight = 2.7 inv_grid_width = 4 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 0 inv_grid_y = 16 kill_msg_x = 0 kill_msg_y = 123 kill_msg_width = 69 kill_msg_height = 30 ;----------------------------------------------------------------------------------- ;params of weapon recoil fire_dispersion_base = 0.20 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках) control_inertion_factor = 1.09f ;отдача cam_relax_speed = 6;0.3 ;скорость возврата в исходное положение cam_dispersion = 0.3 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом cam_dispersion_inc = 0.20;0.15 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом cam_dispertion_frac = 0.9 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac) cam_max_angle = 9.0 ;максимальный угол отдачи cam_max_angle_horz = 30.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = 1.25;1.1 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting fire_dispersion_condition_factor = 2 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе misfire_probability = 0.001 ;вероятность осечки при максимальном износе misfire_condition_k = 0.04 condition_shot_dec = 0.00009 ;увеличение износа при каждом выстреле ;----------------------------------------------------------------------------------- fire_point = 0,0.218,0.456 flame_particles = amik\weapons\flame_particles\flame_particles_06 smoke_particles = amik\weapons\smoke_particles\smoke_particles_00 grenade_flame_particles = weapons\generic_shoot_00 shell_point = 0.07, 0.262, 0.189 shell_particles = amik\weapons\5.45x39_shells_r PDM_disp_base = 1.0 PDM_disp_vel_factor = 0.8 PDM_disp_accel_factor = 0.8 PDM_crouch = 0.5 PDM_crouch_no_acc = 0.2 ; ttc hit_power = 0.74 hit_impulse = 50 hit_type = fire_wound fire_distance = 300 bullet_speed = 735 rpm = 650 use_aim_bullet = true time_to_aim = 1.0 silencer_hit_power = 0.74 silencer_hit_impulse = 50 silencer_fire_distance = 500 silencer_bullet_speed = 735 hud = wpn_ak74u_hud normal = 0, 1, 0 position = -0.026,-0.174,0 orientation = 0,0,0 ;--STRAP PARAMETERS----------------------------------------------------------------- strap_position = -0.18,-0.45,0.2 strap_orientation = -10,-5,10 strap_bone0 = bip01_spine2 strap_bone1 = bip01_spine1 visual = weapons\ak-74u\ak74u.ogf light_color = 0.6,0.5,0.3 light_range = 5 light_var_color = 0.05 light_var_range = 0.5 light_time = 0.2 ph_mass = 5 ;addons scope_status = 2 silencer_status = 2 grenade_launcher_status = 0 zoom_enabled = true ironsight_zoom_factor = 1 scope_zoom_factor = 1.2 scope_name = wpn_addon_scope_fake scope_names = wpn_addon_scope,wpn_addon_scope_1p29,wpn_addon_scope_1p78,wpn_addon_scope_ekp,wpn_addon_scope_kobra scope_respawn_wpn_addon_scope = wpn_ak74u_pso scope_respawn_wpn_addon_scope_1p29 = wpn_ak74u_1p29 scope_respawn_wpn_addon_scope_1p78 = wpn_ak74u_1p78 scope_respawn_wpn_addon_scope_ekp = wpn_ak74u_ekp scope_respawn_wpn_addon_scope_kobra = wpn_ak74u_kobra scope_x = 55 scope_y = 1 silencer_name = wpn_addon_sil_545_pbs4 silencer_x = 154 silencer_y = 15 wpn_addon_scope = wpn_ak74u_pso wpn_addon_scope_1p29 = wpn_ak74u_1p29 wpn_addon_scope_1p78 = wpn_ak74u_1p78 wpn_addon_scope_ekp = wpn_ak74u_ekp wpn_addon_scope_kobra = wpn_ak74u_kobra ;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec)) snd_draw = weapons\ak_74u\ak74u_draw snd_holster = weapons\ak_74u\ak74u_holster snd_empty = weapons\ak_74u\ak74u_empty, 0.7 snd_reload = weapons\ak_74u\ak74u_reload snd_silncer_shot = weapons\ak_74u\ak74u_shot_sil ;--------------- New sound of etRussk --------------- snd_shoot = weapons\akm\akm_m24r2__01 snd_shoot1 = weapons\akm\akm_m24l2__01 ;---------------------------------------------------- ;params when silencer is attached ;similar to corresponding params without prefix silencer_ ;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01 silencer_smoke_particles = amik\weapons\smoke_particles\p_smoke_particles_02 silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3 silencer_light_range = 0.01 silencer_light_var_color = 0.05 silencer_light_var_range = 0.5 silencer_light_time = 0.2 ;----------------------------------------------------------------------------- ;-- HUD DESCRIPTION ;----------------------------------------------------------------------------- [wpn_ak74u_hud] shell_point = 0.1,0.0,0.0 shell_dir = 0.0, 0.0, 0.0 fire_point = 0,0.05,0.0 fire_bone = wpn_body orientation = 0,0,0 position = -0.025,-0.14,0.13 visual = weapons\ak-74u\wpn_ak74u_hud.ogf anim_idle = idle anim_idle_aim = aim anim_reload = reload anim_draw = draw anim_holster = holster anim_shoot = shoot anim_idle_sprint = sprint anim_idle_moving = moving zoom_hide_crosshair = true zoom_rotate_time = 0.26 zoom_offset = -0.127250,0.035900,-0.215000 zoom_rotate_x = -0.008500 zoom_rotate_y = 0.000500 ------------------------------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------------------------------ [wpn_ak74u_pso]:wpn_ak74u hud = wpn_ak74u_pso_hud visual = weapons\ak-74u\wpn_ak74u_pso.ogf scope_status = 2 scope_name = wpn_addon_scope scope_respawn = wpn_ak74u scope_x = 26 scope_y = -1 [wpn_ak74u_pso_hud]:wpn_ak74u_hud zoom_offset = -0.114250,0.025900,-0.185000 zoom_rotate_x = -0.000500 zoom_rotate_y = -0.003500 visual = weapons\ak-74u\wpn_ak74u_pso_hud.ogf --------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------- [wpn_ak74u_1p29]:wpn_ak74u default_weapon = wpn_ak74u hud = wpn_ak74u_1p29_hud visual = weapons\ak-74u\wpn_ak74u_1p29.ogf scope_status = 2 scope_name = wpn_addon_scope_1p29 scope_respawn = wpn_ak74u scope_x = 49 scope_y = 3 [wpn_ak74u_1p29_hud]:wpn_ak74u_hud visual = weapons\ak-74u\wpn_ak74u_1p29_hud.ogf zoom_offset = -0.132250,0.022900,-0.266000 zoom_rotate_x = -0.000500 zoom_rotate_y = -0.003500 --------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------- [wpn_ak74u_1p78]:wpn_ak74u hud = wpn_ak74u_1p78_hud visual = weapons\ak-74u\wpn_ak74u_1p78.ogf scope_status = 2 scope_name = wpn_addon_scope_1p78 scope_respawn = wpn_ak74u scope_x = 55 scope_y = 1 [wpn_ak74u_1p78_hud]:wpn_ak74u_hud visual = weapons\ak-74u\wpn_ak74u_1p78_hud.ogf zoom_offset = -0.127250,0.013900,-0.246000 zoom_rotate_x = -0.000500 zoom_rotate_y = -0.003500 --------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------- [wpn_ak74u_ekp]:wpn_ak74u hud = wpn_ak74u_ekp_hud visual = weapons\ak-74u\wpn_ak74u_ekp.ogf scope_status = 2 scope_name = wpn_addon_scope_ekp scope_respawn = wpn_ak74u scope_x = 55 scope_y = 0 [wpn_ak74u_ekp_hud]:wpn_ak74u_hud visual = weapons\ak-74u\wpn_ak74u_ekp_hud.ogf zoom_offset = -0.127650,0.001100,-0.215000 zoom_rotate_x = -0.022600 zoom_rotate_y = -0.000800 --------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------- [wpn_ak74u_kobra]:wpn_ak74u hud = wpn_ak74u_kobra_hud visual = weapons\ak-74u\wpn_ak74u_kobra.ogf scope_status = 2 scope_name = wpn_addon_scope_kobra scope_respawn = wpn_ak74u scope_x = 59 scope_y = -1 [wpn_ak74u_kobra_hud]:wpn_ak74u_hud visual = weapons\ak-74u\wpn_ak74u_kobra_hud.ogf zoom_offset = -0.127650,-0.002100,-0.215000 zoom_rotate_x = -0.027600 zoom_rotate_y = -0.003800 --------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------- [wpn_ak74u_m1]:wpn_ak74u $spawn = "weapons\uniq\wpn_ak74u_m1" description = enc_weapons1_wpn-ak74u_m1 cost = 10000 ammo_mag_size = 45 inv_name = wpn-ak74u_m1 inv_name_short = wpn-ak74u_m1 inv_weight = 3.1 inv_grid_x = 9 inv_grid_y = 19 cost = 8000 fire_dispersion_base = 0.1 strap_position = -0.18,-0.40,0.2 hud = wpn_ak74u_m1_hud visual = weapons\ak-74u\wpn_ak74u_m1.ogf scope_status = 0 scope_zoom_factor = 1.4 silencer_x = 151 silencer_y = 9 snd_reload = weapons\rpk74\rpk74_reload [wpn_ak74u_m1_hud]:wpn_ak74u_hud shell_point = 0,0.024,-0.12 shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 fire_point = 0,0.051841,0.08 orientation = 0.55,2.39,0.15 position = -0.072,-0.15,0.1 visual = weapons\ak-74u\wpn_ak74u_m1_hud.ogf zoom_offset = -0.079500,0.012200,-0.120000 zoom_rotate_x = 0.039600 zoom_rotate_y = 0.000950 ------------------------------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------------------------------ [wpn_ak74u_m2]:wpn_ak74u_m1 $spawn = "weapons\uniq\wpn_ak74u_m2" description = enc_weapons1_wpn-ak74u_m2 cost = 9000 ammo_mag_size = 20 ammo_class = ammo_9x39_ap, ammo_9x39_pab9 inv_name = wpn-ak74u_m2 inv_name_short = wpn-ak74u_m2 inv_grid_width = 5 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 51 inv_grid_y = 4 cost = 12000 fire_dispersion_base = 0.09 hit_power = 0.28 fire_distance = 200 bullet_speed = 280 rpm = 800 hud = wpn_ak74u_m2_hud visual = weapons\ak-74u\wpn_ak74u_m2.ogf scope_status = 2 silencer_name = wpn_addon_sil_545_pbs4 scope_x = 31 scope_y = 7 silencer_x = 178 silencer_y = 19 snd_shoot = weapons\groza\groza-4_shot__0 snd_shoot1 = weapons\groza\groza-4_shot__1 snd_shoot2 = weapons\groza\groza-4_shot__2 snd_shoot3 = weapons\groza\groza-4_shot__3 snd_silncer_shot = weapons\groza\groza-4_sil__0 snd_silncer_shot1 = weapons\groza\groza-4_sil__1 snd_silncer_shot2 = weapons\groza\groza-4_sil__2 snd_silncer_shot3 = weapons\groza\groza-4_sil__3 [wpn_ak74u_m2_hud]:wpn_ak74u_m1_hud visual = weapons\ak-74u\wpn_ak74u_m2_hud.ogf zoom_offset = -0.081800,0.055900,-0.120000 zoom_rotate_x = 0.047400 zoom_rotate_y = 0.008450 --------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------- [wpn_ak74u_arena]:wpn_ak74u; $spawn = "weapons\arena\wpn_ak74u_arena" hud = wpn_ak74u_arena_hud [wpn_ak74u_arena_hud]:wpn_ak74u_hud @Italmas, Дядь а не проще проще сделать через респавн замену прицелов? Встроенная в движок функция. Вот тебе пример. Разбирайся. Изменено 26 Июля 2019 пользователем I am Dead спойлер Ссылка на комментарий
pavelGR 47 Опубликовано 27 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2019 @Italmas, товарищ, OGSE 0.9.6.3 Patch 2.12 НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТСЯ тут. За такими вопросами на сайт разработчика http://www.ogse.ru/ Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти