Это популярное сообщение. Murarius 10 533 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
borodilnik 1 Опубликовано 4 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2018 @k01jan @aromatizer Пока снял тем, что под руку подвернулось. А предложенные варианты позже попробую. Ну, а теперь по делу: https://cloud.mail.ru/public/3PV6/sXYKdsfFu Скрытый текст Мои "очучения" : Как-то немного медленно, особенно в начале (перенос левой руки от защелки до магазина и первые кадры изъятия магазина) Надо бы несколько оживить момент когда идет "замена" магазина с пустого на снаряженный. А то ствол и пр. рука неподвижны. Левое плечо в момент когда левая рука приближается к нижней точке и начинает подъём. По идее должно быть не видно, но все же. Ссылка на комментарий
borodilnik 1 Опубликовано 4 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2018 Дополнение к "очучениям" Скрытый текст По поводу некоторой замедленности. Дело в том, что в Милке по умолчанию Animation FPS = 24. А в "Максе" по умолчанию 30. Исправил в Милке на 30 - по живее стало. Если надо перезапишу видео. А в Милке снимал т.к отрабатывал экспорт skls. Не сразу додумался, что экспортировать надо без IK связей Ссылка на комментарий
borodilnik 1 Опубликовано 5 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2018 Еще немного про масштабы Почувствуй разницу Скрытый текст Руки которые поменьше, это от пистолета, те что побольше от АКС74у Такое "очучение", что у ЧН (или аналогичных) рук просто текстуры поменяли, а про масштаб забыли . Или так и задумано?!?! Работы выше крыши. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 29 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2018 (изменено) В 05.04.2018 в 22:53, borodilnik сказал: у ЧН (или аналогичных) рук просто текстуры поменяли зриш в корень перепривязали кисти.. Не чистая работа.. для скорости. Изменено 29 Сентября 2018 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 29 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2018 (изменено) "масштабы" имеют смысл исключительно для мировых моделей. Для худа - исключительно "очучения". Важно лишь как "смотрится". "Взрослые" - даже меши не делают там, где "не видно".. оптимизация. Изменено 29 Сентября 2018 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 8 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2018 https://yadi.sk/i/407_PJCxIORRbg 4 Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 8 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2018 Неужели пересадил анимки ножа "с перехватом" на нормальный скелет? Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 8 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2018 (изменено) не сам Изменено 8 Ноября 2018 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. k01jan 816 Опубликовано 20 Марта 2019 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 20 Марта 2019 https://yadi.sk/i/HRYipKglYk-dYA 6 Ссылка на комментарий
Mordovan 103 Опубликовано 28 Марта 2019 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2019 Такой вопрос - сразу извиняюсь может что-то пропустил в теме или новостях - развитие оружейки планируется? Скажем переход моделей АКС-74У, АКМ и АК-74 с Хеффи на модели из Арсенал Революция (но с использованием фирменных рук ОГСЕ) или - гулять так гулять! - на модели из EFT? Ссылка на комментарий
Опричник 5 333 Опубликовано 28 Марта 2019 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2019 Читайте то что уже опубликовано - пока этого достаточно. Никаких вестей с полей разработки, пока слито не было. Desktop: i7-11700k/Gigabyte Z590 D/64 Гб DDR4-3600 (2х32Гб)/GTX 1070Ti 8Гб/30" WQXGA+24" WUXGA (portrait)/ADATA Legend 960 4Тб + 3HDD (9Тб)/Thermaltake smart BM2 - 650Вт/Win10+QtTab \\\ Дополнения к ОГСЕ 0693 /// \\\ OGSRmod ///\\\АМК-дискорд///\\\Балкон/// Ссылка на комментарий
Капитан Смоллетт 0 Опубликовано 2 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2019 Возможно ли сделать так, чтобы НПС реагировали на фонарик ГГ? Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 2 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2019 7 часов назад, Капитан Смоллетт сказал: чтобы НПС реагировали на фонарик ГГ? Да, прописать в СДК параметр звука работы фонаря, как "выстрел" на какую-то дистанцию. 1 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 2 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2019 пробовал для глушителей - не прокатило. Может, руки кривые.. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 2 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2019 @k01jan, на ОГСЕ не пробовал. Но изрядно перелопатил звуки оригинала и с полной ответственностью могу сказать, не дадут соврать игроки Р2, что в игре появился нормальный стелс. Но были и "грабли" в этой затее, требовалось перерабатывать локации по назначению материалов. Упрощаю, звук шагов ГГ по некоторым поверхностям шел под параметром- "очумелый грохот", даже двигаясь на полном присяде. Про ОГСЕ не могу сказать, я его не тестировал на поиск всех изъянов, а просто играл сюжет. И да, хоть я и отшутился в пред. посте. Но и в моей шутке есть доля правды. Бесспорно, что реакция будет на шум, не на видимость. В СДК хватает различных настроек, которые "нервируют" НПС (врагов). Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 27 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2019 https://yadi.sk/i/Vel2Y-jUkYf7aQ 1 2 Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 27 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2019 @k01jan, смена рук для костюмов - это зАшИбИсь! А вот то, что после анимации anim_draw ствол "доезжает" в анимацию anim_idle - это НЕхорошо. Элементарная правка анимаций - последний кадр anim_draw заменяется первым кадром anim_idle - спасёт отца русской демократии....... Зы. Мы, эстЭты, блин, такие............ 2 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
BlooderDen 233 Опубликовано 27 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2019 2 часа назад, nasar75 сказал: спасёт отца русской демократии....... Ох как согласен - сколько раз правил анимки из-за этого уродства Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 27 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2019 И если компилишь анимки в 0.4, не забывай про пустой кадр в конце - зело способствует) 2 Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 27 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2019 вот и взялся бы кто не стреляйте в пианиста - играет, как умеет.. 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти