Это популярное сообщение. Murarius 10 533 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 8 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2018 (изменено) Так Бизон же по размерам - почти Калаш. На скелет Укорота Бизон сади и правь анимации перезарядки. Автоматически решается проблема рук, прицелов и частично прописывания секций конфига ствола. А про размеры - менять в руках тот же Калаш и твой Бизон с одинаковыми прицелами и смотреть, чтобы разница в их размерах в глаза не бросалась. И мировые так же - выкидывать рядом. Изменено 8 Февраля 2018 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
borodilnik 1 Опубликовано 8 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2018 (изменено) 14 минут назад, k01jan сказал: P.S.: Бизон - интересный ствол.. Я не ввёл его в основном потому, что слишком уж похож на Калаши, которых и так полно. Тут я с Вами пожалуй не соглашусь. Наиболее близкий из семейства АК к Бизону это АКСу - (обрезок), но калибр разный. А так семейство АК и бизон занимают разные ниши. Пистоле-пулемет и автомат (штурмовая винтовка). Изменено 8 Февраля 2018 пользователем borodilnik редактирование Ссылка на комментарий
borodilnik 1 Опубликовано 8 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2018 8 минут назад, k01jan сказал: На скелет Укорота Бизон сади и правь анимации перезарядки. Автоматически решается проблема рук, прицелов и частично прописывания секций конфига ствола. Точно. Спасибо за совет. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 8 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2018 Похож визуально. Это ж игра - нужно разнообразие Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 8 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2018 @borodilnik а у тебя на Бизоне руки случаем не ЧН? Похожи. Если да, можно заменить. Это не из пака газика? Вылет, похоже, из-за косяков в конфиге (да, тот который _ex), возможно, путаница в наследовании секций. Я себе делал Бизон из SWMT, мне модель из CW нравится и анимки там классные. Но скелет не совместим с руками ОГСЕ)) 3 часа назад, k01jan сказал: Я не ввёл его в основном потому, что слишком уж похож на Калаши, которых и так полно. Воот, мне по той же причине Вепрь не нравится (ну то есть нравится в меньшей степени). Сайга в исполнении 10 с охотничьим цевьем предпочтительнее - меньше на калаш похожа. И по поводу масштабов мои пять копеек. Размеры худовой и мировой моделей и не будут совпадать. Или будут, но в зависимости от ситуации)) Не забывайте о разнице в размерах скелетов. На ТЧ руки большие и оружие большое, на ЧН руки на 30% меньше и оружие меньше. А неписи одинаковые... Если брать оружие из паков на ЗП/ЧН или их производных, то его надо на треть увеличивать (худовую модель), чтобы оно стало в масштабе ОГСЕ. А мировые я обычно не трогаю, если в руках нормально выглядят. А если учесть, что масштабы стволов гуляют вкривь и вкось (особенно на гибридных руках), то лучше подгонять ствол под конкретный масштаб. Я, например, в качестве меры использую Колянов АК-74м. 1 Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
borodilnik 1 Опубликовано 8 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2018 15 минут назад, sto1en сказал: а у тебя на Бизоне руки случаем не ЧН? Похожи. Если да, можно заменить. Это не из пака газика? Честно говоря сам не знаю. Откуда дернул уже и не помню, на компе такое кол-во различных аддонов и моделей - общим весом около 100GB. Сравню списки костей, не совпадут использую совет @k01jan 26 минут назад, sto1en сказал: И по поводу масштабов мои пять копеек. И написанное ниже для меня новость. Приму к сведению. 27 минут назад, sto1en сказал: Вылет, похоже, из-за косяков в конфиге (да, тот который _ex), возможно, путаница в наследовании секций. Вы прямо смотрели в мой конфиг . WinMerge рулит. После секции забыл поставить ":" Возможно это не единственный мой косяк, на выходных продолжу. 1 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 21 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2018 (изменено) В 08.02.2018 в 19:25, sto1en сказал: лучше подгонять ствол под конкретный масштаб Вот и я том же: "менять в руках тот же Калаш и твой Бизон с одинаковыми прицелами и смотреть, чтобы разница в их размерах в глаза не бросалась. И мировые так же - выкидывать рядом." Они должны в игре "смотреться", какие там на самом деле размеры получатся - дело десятое. Я кое-где даже намеренно пропорции худ-модели искажал.. Изменено 21 Февраля 2018 пользователем k01jan 1 1 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 18 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2018 https://yadi.sk/i/e2pXuaDj3TVmbn 4 Ссылка на комментарий
aromatizer 4 443 Опубликовано 18 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2018 (изменено) В 05.11.2017 в 16:46, k01jan сказал: Ружбайки тоже менять надо В FM Weapons Pack нашел правдоподобную анимацию перезарядки без выпрыгивающих из стволов гильз: https://drive.google.com/file/d/13gJq_2EJ0jpJDtt4B54sdomRCuecJZUF/view?usp=sharing k01jan, два прицела у G36- это бомба. Только довести до ума надо: то ли модель кривая, то ли текстуры. Изменено 18 Марта 2018 пользователем aromatizer 1 Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 18 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2018 (изменено) у всех модель - на тест собирал из того, что было -до НАТО не дошёл ещё Изменено 18 Марта 2018 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
borodilnik 1 Опубликовано 24 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2018 В 18.03.2018 в 16:50, k01jan сказал: https://yadi.sk/i/e2pXuaDj3TVmbn Красиво. Подскажите подробный (пошаговый) мануал по созданию анимаций в "безумном максе" Скрытый текст А то в милке как то очень долго у меня получается Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 24 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2018 Думаешь, Макс/Майя/что-то_ещё сделает всё за тебя? "Пошаговые мануалы" - зло. Начни с азов.. а быстро - только кошки родЯтся. 1 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. k01jan 816 Опубликовано 24 Марта 2018 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 24 Марта 2018 https://yadi.sk/i/HM9p_JVo3TigS8 5 Ссылка на комментарий
borodilnik 1 Опубликовано 24 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2018 5 минут назад, k01jan сказал: Думаешь, Макс/Майя/что-то_ещё сделает всё за тебя? "Пошаговые мануалы" - зло. Начни с азов.. а быстро - только кошки родЯтся. Ну все ни как не получится;) Не ИИ же будет предсказывать чего я хочу. Не у кого случаем не завалялось ogse рук (с костями и привязками) для "безумного макса" ? Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 24 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2018 1 минуту назад, borodilnik сказал: Ни у кого случаем не завалялось ogse рук А чем не подходят из игры? Да и исходники я, вроде, выкладывал.. И с каких пор "кости и привязки" от редактора зависят? Ссылка на комментарий
borodilnik 1 Опубликовано 24 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2018 Только что, k01jan сказал: Ни у кого случаем не завалялось ogse рук Мой косяк Ну я с "максом" не дружу. От слова совсем Скрытый текст При переносе модели из милки в макс не вижу костей. Ну а как следствие не могу заняться анимацией. В милке просто и удобно подправлять анимации, вот переделывать (у меня) получается плохо (то рука дрожит, то рукав развернулся). Да и долго получается. Ну к примеру: правая рука должна держать рукоять с 1го по 53й кадр значить 1го по 53й мне её (руку) надо "возвращать" на место. Загибать пальцы, указательный ложить на спуск. и т.д. При этом рукоять в каждом кадре имеет новое положение в пространстве. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 24 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2018 (изменено) 51 минуту назад, k01jan сказал: "Пошаговые мануалы" - зло. Начни с азов. У меня тоже не очень с анимациями.. и тоже долго.. И не важно, хоть в Милке, хоть в Майке.. Хоть даже и в Максе Навык на всё нужен. Изменено 24 Марта 2018 пользователем k01jan Ссылка на комментарий
borodilnik 1 Опубликовано 3 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2018 В 24.03.2018 в 23:33, k01jan сказал: У меня тоже не очень с анимациями.. и тоже долго.. И не важно, хоть в Милке, хоть в Майке.. Хоть даже и в Максе Навык на всё нужен. Без навыка ни куда, согласен. А Вы видео выкладывали, чуть выше, чем снимали (захватывали)? Скрытый текст Настройки если таковые имеются А то мои попытки ни к чему хорошему не приводили, то картинка с "зеленью", то fps маленький А то есть желание вынести на суд пред пред версию анимации. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 4 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2018 БандиКам, там же лого вверху.. И это.. Один я Ссылка на комментарий
aromatizer 4 443 Опубликовано 4 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2018 (изменено) Для записи видео рекомендую MSI Afterburner - ресурсы потребляет минимально. Изменено 4 Апреля 2018 пользователем aromatizer 1 Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти