Это популярное сообщение. Murarius 10 533 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
I am Dead 912 Опубликовано 12 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2017 (изменено) Вопрос что добавлено и исправлено в новом движке.Можно полный список изменений и ново введений? Изменено 12 Октября 2017 пользователем Make_It_Bun_Dem2033 Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 12 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2017 2 часа назад, Mr. Moderator сказал: Народ, а кто-нибудь пробовал играть в OGSE на новом движке? Это только у меня такие баги с моделями, или у всех так? Ты про билд ОГСР? Пробовали. То же самое. Это не скрываются дополнительные аддоны на мировых моделях. И на одной худовой тоже, причем только один приклад из всех обвесов) А еще у меня в какой-то момент перестают перезаряжаться стволы - рандомно, закономерность не уловил. Ты до агропрома не доходил? У меня стабильный вылет при высадке спецназа после диалога с Кротом - похоже они пытались то ли гранаты кидать, то ли подстволы юзать. Прошел этот момент, по-быстрому закидав их гранатами) Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 12 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2017 41 minutes ago, Make_It_Bun_Dem2033 said: список изменений и ново введений? Не уверен, что такой список существует, но одно могу сказать точно, он не является полностью совместимым с x-ray extensions в плане возможностей. Как минимум, не реализован коллбек перед обработкой хита и я сильно подозреваю, что есть ещё не реализованные фичи. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
KRodin 493 Опубликовано 12 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2017 13 минут назад, sto1en сказал: Ты про билд ОГСР? Да 14 минут назад, sto1en сказал: А еще у меня в какой-то момент перестают перезаряжаться стволы У меня тоже самое. Там ещё и со слотами проблемы, и неизвестно сколько ещё багов.... 17 минут назад, sto1en сказал: Ты до агропрома не доходил? Нет ещё. OGSR Discord server: https://discord.com/invite/Q6QDxbNcfR Ссылка на комментарий
I am Dead 912 Опубликовано 12 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2017 @dsh хотелось бы увидеть коллбек на изменение текстуры на худе(хочу адаптировать рук худ 3) Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 12 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2017 Just now, Mr. Moderator said: неизвестно сколько ещё багов.... Поэтому я и писал, что может быть хоть ты его до ума доведешь. Я бы мог помочь немного, но пока там не будет коллбэк перед обработкой хита - не смогу, т.к. полноценно браться за движок у меня сейчас нет времени, а потестировать в своем моде без этого коллбэка не могу. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 12 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2017 В 31.08.2017 в 20:17, k01jan сказал: Сталин со скрина с "старым" пулемётом, там нет аддонов. А движки оба лично у меня вылетают. Я в этом абсолютно не шарю, ждём правок. Ссылка на комментарий
KRodin 493 Опубликовано 12 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2017 Только что, dsh сказал: Я бы мог помочь немного, но пока там не будет коллбэк перед обработкой хита - не смогу Уже https://github.com/KRodinn/OGSR-Engine/commit/f38ecd21293fa0f1d56184b7b1c51e8350c44523 1 1 OGSR Discord server: https://discord.com/invite/Q6QDxbNcfR Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 12 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2017 5 минут назад, Mr. Moderator сказал: и со слотами проблемы в ОГСР, по идее, должны быть слоты равноценные. Но по факту нет. И да, вылеты по ним. Не помню точно, кажется ругается на размер итема. В конфигах всё ровно, это именно движок чудит. Ссылка на комментарий
I am Dead 912 Опубликовано 12 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2017 Вопрос какие инструменты нужны для компилирования? Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 12 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2017 6 минут назад, Mr. Moderator сказал: Там ещё и со слотами проблемы, Про это я просто писать не стал... 2 минуты назад, k01jan сказал: Сталин со скрина с "старым" пулемётом, там нет аддонов. А, ну да. Там, по-моему пачка патронов. У них висят магазины и, врать не буду, по-моему что-то из "грипов" видел. Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 12 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2017 1 minute ago, Mr. Moderator said: Уже Ух, супер! Расскажи, из того, что ты заметил, какие несовместимости со стандартным движком есть? Менялись какие-нибудь внутренние структуры, которые не позволят загрузить уже существующий сейв? Есть несовместимые изменения в Lua? dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 12 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2017 1 minute ago, Make_It_Bun_Dem2033 said: инструменты нужны для компилирования? Я собирал VS2017 community edition. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 12 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2017 7 минут назад, Make_It_Bun_Dem2033 сказал: коллбек на изменение текстуры на худе В ОГСР планировался, не знаю, доделал ли Костя. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 12 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2017 Технически как реализовано (и реализовано ли вообще) не кв курсе, но динамическая подмена текстур точно планировалась. Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 12 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2017 2 минуты назад, k01jan сказал: в ОГСР, по идее, должны быть слоты равноценные. Но по факту нет. Не, они есть, но нет полного даг-н-дропа. И чтобы перемещать оружие между слотами надо изгаляться. Но там вообще половина слотов не работает. У меня, например, если снял куртку или гейгер или нож вынул - загнать в слот можно только купив по-новой. Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
I am Dead 912 Опубликовано 12 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2017 А есть ли статья как собирать движок или видео.Тоже охота по возможности помочь. 1 Ссылка на комментарий
KRodin 493 Опубликовано 12 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2017 3 минуты назад, dsh сказал: Расскажи, из того, что ты заметил, какие несовместимости со стандартным движком есть? Ну у меня лично старые сейвы не грузятся. Подозреваю, что из-за этого https://github.com/KRodinn/OGSE_0693_Optimized/commit/5156be5439c0ae757ab571e30ce50868d00dd6e0 А может и по другой причине. Я не разбирался особо с совместимостью сейвов, всё равно буду НИ начинать. 9 минут назад, dsh сказал: Есть несовместимые изменения в Lua? Ну, из того, что заметил сразу:https://github.com/KRodinn/OGSE_0693_Optimized/commit/45fc6eed8492f9dc1f5689e22a00b3853a657a4ahttps://github.com/KRodinn/OGSE_0693_Optimized/commit/be4597706496ba810682b3f4f4754c6879b4b932 Ну и при переходе на исходники надо избавляться от от всяких m_net_utils, amk_netpk и прочих кривых скриптов работы с нет-пакетами. На исходниках только m_netpk нормально работает. OGSR Discord server: https://discord.com/invite/Q6QDxbNcfR Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 12 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2017 (изменено) 1 час назад, sto1en сказал: не скрываются дополнительные аддоны на мировых моделях. На скриншотах они в стороне. Предполагаю, что таким же успехом можно косточки увести под землю. Не прав? Изменено 12 Октября 2017 пользователем ed_rez 1 Ссылка на комментарий
I am Dead 912 Опубликовано 12 Октября 2017 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2017 броня после снятия больше не вешается в 6 слот а вешается в 3 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти