Это популярное сообщение. Murarius 10 532 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 29 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2016 4 Ссылка на комментарий
DuraLex 42 Опубликовано 7 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2016 [spoiler=#Просьба]Что бы не искать самому, и не попасть на непроверенную информацию, прощу всем кто может накидать мне ссылок (лучше в ЛС) на то как делаются квесты (инфопоршни, сообщения на PDA, награды и прочее) хочу на новогодние праздники себе устроить развлечение и попробовать запилить квест. P.S. Меня не забанили на поисковых системах, но я всегда сначала прошу ссылки у тех, кто уже компетентен, что бы не читать "мусор" который, чаще всего выходит при запросах. 1 Я буду сплетать паутину сказки, морочить души смертных людей Скрывая свой магический дар в обманчиво слабых руках. (с) Да, когда я был DuraLex но потом случилось чудо и я стал GnuriaN. Ссылка на комментарий
Опричник 5 270 Опубликовано 7 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2016 @DuraLex, http://www.amk-team.ru/forum/forum/103-sozdanie-kvestov-i-siuzheta/ 1 Desktop: i7-11700k/Gigabyte Z590 D/64 Гб DDR4-3600 (2х32Гб)/GTX 1070Ti 8Гб/30" - WQXGA/ADATA Legend 960 4Тб + 3HDD (9Тб)/Thermaltake smart BM2 - 650Вт/Win10+QtTab \\\ Дополнения к ОГСЕ 0693 /// \\\ OGSRmod ///\\\Огниво (говорим обо всём)///\\\Балкон/// Ссылка на комментарий
BlooderDen 233 Опубликовано 17 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2016 Здравствуйте. Я так полагаю что ENV звуковые эффекты в определенных помещениях прописываются в файлах локации ? Я про новшества ваши движковые которые увидил и услышал в новой версии мода. Я не мапер и скажем так совсем ничего об этом не знаю, но не могли бы вы мне на будущее подсказать как подвязывать определенные места на локациях чтобы на них работала новая движковая правка ваша по звуку? Я имею в виду скажем такие места как вагончик на кордоне и погреба, где слышно эхо и присутствует ощущение что ты в запертом помещении. Скажем так, на примере кордона: какие файлы подвергались изменениям и можно ли это сделать в Левел Эдиторе? Если нет то как это сделать? Как мапер нулевого уровня который даже ни разу локацию не открывал в Левел Эдиторе, прошу просто сказать что нужно для этого сделать. Если я чего сразу не пойму - потом разберусь. Мне главное инфа =) 1 Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Ссылка на комментарий
Yuri1957 1 546 Опубликовано 17 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2016 Я знаю лишь, что это делается через создание на картах звуковых зон в SDK. На настоящих звуковых картах они проявляются "из коробки", а для встроенных звуковых кодеков требуется дополнительное программное обеспечение, которое дает картину хуже, чем на настоящих звуковых картах. По этой теме см. http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=47110 Cooler Master HAF X Black / Corsair RM850x (850 Вт) / Intel Core i7-7700K (4,20 ГГц) / ASUS PRIME Z270-A / Corsair DDR4-2400 (2x16 Гб) / MSI GeForce GTX 1070 GAMING X 8G / SSD M.2 Samsung 960 PRO, 512 Гб / Creative X-Fi Titanium HD / 5 HDD (всего 9 Тб) / DVD±RW LITE-ON iHAS124-14 / Win10 Pro x64 Ссылка на комментарий
BlooderDen 233 Опубликовано 18 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2016 (изменено) @Yuri1957, спасибо. Весьма занятно. Когда наставили достаточно кубиков, говорим Compile -> Make Game. И суем готовый level.snd_env в игру в папку уровня. Получается можно не затронув спавн скажем взять с такой же локи где эти точки проставлены и заменить файлик. Протестирую и отпишусь =) В ОГСЕ все работает без шаманизма. Но там вот есть еще пару файлов таких как например : level.env_mod , level.puddles Причем первый есть и в моей локе и в локе ОГСЕ - они разные. Тот же файл о котором в гайде говориться есть только в ОГСЕ как и level.puddles В моей локации есть только level.env_mod кароче.. И вот за что он отвечает. Не подключает ли сам level.snd_env ?! @Yuri1957, еще раз спасибо. Потестил и убедился что для того чтобы EAX работал на ОГСЕ движке достаточно просто добавить на локе области которые будут храниться в файле level.snd_env Вставил этот файл из локации ОГСЕ. В данном случае кордон. Теперь на тестируемом мной кордоне на ОГСЕ движке тоже слышно эхо в соотв. местах. Теперь буду разбираться можно ли разный уровень эхо ставить и тд... Изменено 18 Декабря 2016 пользователем BlooderDen Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Ссылка на комментарий
phobos2077 45 Опубликовано 28 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2016 (изменено) Небольшие предложения по конфигам. 1. Все секции с ценами предметов у торговцев вынести в одно место (также как сделано для модульного оружия, но для всех предметов), с разделением на "высокие цены", "низкие цены" и т.п. У самих торговцев оставить только переопределения цен там где это нужно (для определенных ключевых предметов) ну и секцию supplies. 2. Вынести в 2 секции additional_inventory_weight и прочие повторяющиеся параметры для экзоскелетов. Пример. Изменено 28 Декабря 2016 пользователем phobos2077 Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 19 Января 2017 Поделиться Опубликовано 19 Января 2017 Возник вопрос по шейдерами самосвечения, которые реализованы в ОГСЕ. На метку колиматора вешается models\selflight, по содержимому шейдер аналогичен hud_reddot ,добавил в движок экспорт функции для координат экрана, шейдер компилируется, но результат странный...все далается для r2 рендера. Было https://drive.google.com/open?id=0Bz4jwcb1uW2zV1RsZmNqb2NiQlU https://drive.google.com/open?id=0Bz4jwcb1uW2zUmdabHBmeVhRbjQ Стало https://drive.google.com/open?id=0Bz4jwcb1uW2zOFJEMDJRZnNHMTQ https://drive.google.com/open?id=0Bz4jwcb1uW2zbWNkbmJjTllEVHM сами шейдеры - https://drive.google.com/open?id=0Bz4jwcb1uW2zUER6WkdzRUF4WTA Подскажите, пожалуйста, что необходимо добавить в движок еще для правильно работы этих шейдеров? Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 19 Января 2017 Поделиться Опубликовано 19 Января 2017 На метку колиматора вешается hud\reddotsight1 Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 19 Января 2017 Поделиться Опубликовано 19 Января 2017 @Winsor, Могу предположить, что надо добавить очередь для рендера прямого затенения и для худовых объектов. Если не изменяет память, то в ТЧ всё шейдеры прямого затенения идут в очередь общей сцены, вне зависимости от того, это худовый или глобальный объект, а у худа должна быть своя очередь, поскольку он рисуется в отдельном пространстве (другой fov и вообще поверх всей сцены). 1 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 19 Января 2017 Поделиться Опубликовано 19 Января 2017 А, forward\collimator вроде ещё, но я его не пробовал. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. k01jan 816 Опубликовано 22 Февраля 2017 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2017 (изменено) 973 (модульный, все обвесы калашмата), как замена чит-стволов АН/107 Изменено 22 Февраля 2017 пользователем k01jan 7 Ссылка на комментарий
aromatizer 4 428 Опубликовано 22 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2017 В ДТК нужные отверстия в наличии или нарисованные? Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 22 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2017 ДТК ранний, регулируемый. Закрыты они.Нарисованы P.S.: Могу переделать, потом от 74 ставили. Но эти больше нравятся. Разнообразие, опять же.. Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 24 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2017 все обвесы калашмата Сменные магазины тоже? Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. k01jan 816 Опубликовано 15 Марта 2017 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Марта 2017 (изменено) @sto1en, а як же ш?!! Ну, что сказать.. Раскачаем ветку: * домучал Вепря с полной и окончательной линейкой НАТО-прицелов. Третьим будет U.S.Optics SR-6 х1.5-6. На МТК-83 и рельсу МастерКея он не встаёт (по длинне), так что для уже готовых стволов ничего не изменится. К сожалению, по техническим причинам пришлось отказаться от увеличителя и ИК-насадка (успешно оттестированы на МастерКее, но на этом скелете использоваться пока не будут) * нехотя заменил РПК74 (с заделом на анимацию сошек) * АЕК973 (АК Стрелка) есть некритичный, но крайне неприятный и режущий глаз косяк - анимация доставания/убирания - пока что взята от АКМСа, а ПП-то у "Ратника" слева.. И с этим будут проблемы: переключение режимов на этом движке не анимируется. Думал, для разнообразия анимку приклада вместо ПП замутить, но очень уж долго получается, =неиграбельно. Пока оставлю, как есть. Дырдочки и облагороженный ночник присутствуют, поправлен клифт (вроде как решена проблема левого плеча при перезарядке, на тесте). P.S.: Скоро май.. Грозы.. Изменено 16 Марта 2017 пользователем k01jan 7 Ссылка на комментарий
Intruder 124 Опубликовано 16 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2017 @k01jan Wow! Жду новых ружбаек! Скринов больше с АЕКом просим. С других ракурсов. За винтовку AI (наконец-то купил ее у торговца наемников) отдельное спасибо! Вчера на Барьере завалил двух монолитовцев одним выстрелом! Восторг! Только боеприпас закончился. И нигде пока не найти. Печаль. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 16 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2017 За винтовку AI - это уж точно не мне Ссылка на комментарий
Опричник 5 270 Опубликовано 16 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2017 боеприпас закончился. И нигде пока не найти. У снайперов свободы. 1 Desktop: i7-11700k/Gigabyte Z590 D/64 Гб DDR4-3600 (2х32Гб)/GTX 1070Ti 8Гб/30" - WQXGA/ADATA Legend 960 4Тб + 3HDD (9Тб)/Thermaltake smart BM2 - 650Вт/Win10+QtTab \\\ Дополнения к ОГСЕ 0693 /// \\\ OGSRmod ///\\\Огниво (говорим обо всём)///\\\Балкон/// Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 16 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2017 (изменено) нигде пока не найти это да. Пропишу в торговлю, как дойдут руки до этой вашей разлюбезной Аиши с крылышкамишечками Изменено 16 Марта 2017 пользователем k01jan 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти