Это популярное сообщение. Murarius 10 532 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 2 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2016 Я так понимаю, что-то в _g внесено? Не стоило его переносить, я так думаю. Игра ни на что ругаться не будет, колбеки идут из движка в скрипты, а не наоборот. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 2 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2016 (изменено) Не стоило его переносить Хм, ну с чистым движком ругается на "start game callback" при загрузке (Или что-то в этом роде), возможно я что-то криво поставил, попробую еще раз. Но разве в этот скрипт не внесены все вспомогательные функции, нужные для работы других скриптов? Я так понял, вроде, оттуда вызывается та же песочница, например, а без нее никак. Изменено 3 Мая 2016 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 23 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2016 Коля, держись. Скоро будет тебе в ОГСЕ до 90 костей на модель. И динамическая смена текстур худа по надетому костюму. Главное - пили свое оружие. 3 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 23 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2016 Возьму тока в комплекте с тулсом для конфигов Иначе мне карачун.. И скриты переписывать полюбому надо будет. Предположение, что текстур много, не подтвердилось. Кости управляемые глючат. P.S.: то-то рукхудщики обрадуются.. 1 Ссылка на комментарий
Mari 1 974 Опубликовано 23 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2016 Ну что, нормально Вепрь выглядит. Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 23 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2016 P.P.S.: надо попробовать дин.смену шейдера, раз такая пьянка. Ржа всякая.. И прочие ништяки. @Mari, это кажется. Коробка голимая. Не родная, с калашей. Я "ухи" приклеил, чтоб хоть на первый взгляд похожа была. P.P.P.S.: 60 достаточно, как в первый заход хотели. дин.смену шейдера ога, и поражённые радиацией стёкла коллиматоров 1 Ссылка на комментарий
IvGrad 4 Опубликовано 24 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2016 поражённые радиацией стёкла коллиматоров Стекла оптических приборов от значительных доз радиации (более 2000 рад) темнеют, окрашиваясь в фиолетово-бурый цвет, что снижает или полностью исключает возможность их использования для наблюдения. Резина теряет эластичность, меняет цвет, разрушается с выделением газообразных продуктов ее распада. Так что и про "резину" ещё не забудь. Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 24 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2016 от значительных доз радиации (более 2000 рад От таких доз калаши на свалке затвор налево выворачивают. 4 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
aromatizer 4 429 Опубликовано 24 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2016 Ржа всякая.. Ржавчина и оружие категорически не совместимы. 1 Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
Anim_rouge 30 Опубликовано 24 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2016 @aromatizer, Хорошо, нагар и потертости) Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 25 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 25 Июня 2016 (изменено) Стекла оптических приборов от значительных доз радиации (более 2000 рад) С таким уровнем ты сдохнешь через пару дней. Никакой антирад не поможет. Стоит ли за стекло беспокоиться? Изменено 25 Июня 2016 пользователем KD87 1 6 Ссылка на комментарий
Theory 76 Опубликовано 25 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 25 Июня 2016 С таким уровнем ты сдохнешь через пару дней. Морской ёж,губка в помощь 1 Правда всегда остаётся правдой,а ложь - становится историей (с) Ссылка на комментарий
NOSgod 16 Опубликовано 26 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2016 Воу-воу... худ рук и больше костей на модель? Крутотенечка же) Вот только есть просьба - поправить уже готовое оружие чтобы при установке углов обзора от 70 и выше не торчал обрезанный край левой руки - очень не эстетично Ссылка на комментарий
phobos2077 45 Опубликовано 24 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2016 Вопрос к разработчикам (или тем кто в курсе). Планируется ли для следующего релиза перенести все доработки движка из проекта XRay Extensions в нормальные изменения исходников? Если да, то будет ли использоваться публичная система контроля версий (github?) для доработок движка? Нашел один косяк в движке, мог бы его доработать в рамках pull request. Не учитывается бронебойность патронов против брони неписей. Что сводит выбор между обычными патронами и бронебойными на нет (тупо стрелять всегда последними). В движке Clear Sky такой проблемы уже нет, так что можно просто перенести несколько строк кода. 4 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. k01jan 816 Опубликовано 19 Ноября 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2016 (изменено) Изменено 19 Ноября 2016 пользователем HellRatz Добавлено HellRatz, 19 Ноября 2016 Видео под спойлер. 1 10 Ссылка на комментарий
КрокоСталкер 197 Опубликовано 20 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2016 Наган хорош. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. k01jan 816 Опубликовано 20 Ноября 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2016 8 Ссылка на комментарий
Zloi Pryanik 0 Опубликовано 25 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2016 (изменено) Здравствуйте,_столкнулся с вылетом игры при открытии планшета Бывалого._Уже пробовал все,_что только можно._Подскажите,_как это решить. XR_3DA.exe caused BREAKPOINT in module "D:\Program Files (x86)\bin\xrCore_GSC.DLL" at 0023:005FCC85, xrDebug::backend()+165 byte(s) Ставил sv c++2005, не помогло. Изменено 28 Ноября 2016 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
КрокоСталкер 197 Опубликовано 25 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2016 Zloi Pryanik DLL Suit'ом проверь библиотеки с исправлением ошибок. Если не поможет, то переустанови рантаймы. Вплоть до самого последнего. У меня с 2005 по 2013 Microsoft Visual C++ стоят. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти