Это популярное сообщение. Murarius 10 533 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 5 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2016 @HellRatz, в ui\ui_custom_msgs.xml для текста кастомстатика main_task нужно вернуть непрозрачность a="255". 1 1 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
kahului 306 Опубликовано 5 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2016 (изменено) Hello I have a strange problem in my last OGSE 0693 v2.08 : I can't use the console command in game (when pressed ²) : when I write in it,the caracters disappears...? Seems like if the console is disactived. The problem is I can't find where I can reactived the console. Is someone had have the same problem?The strange is I launch every version of game (I have still the wipe_update and never had console problem). Please,can you tell me a help to look for correct that? I used save by console (very usefull) or set some basics effect direct in game,it was genious... But now,I don't understand why I have that. Здравствуйте У меня есть странная проблема в моем последнем OGSE 0693 v2.08: Я не могу использовать консольную команду в игре (при нажатии ²): когда я пишу в нем, caracters исчезает ...? Похоже, если консоль disactived. Проблема в том, что я не могу найти, где я могу reactived консоль. Есть у кого-то есть такая же проблема? Странно, я запустить каждую версию игры (у меня до сих пор в wipe_update и никогда не имел проблемы консоли). Пожалуйста, вы можете сказать мне помощь, чтобы искать правильно, что? Я использовал бросок в исполнении консоли (очень полезно) или установить некоторые основы эффект непосредственно в игре, это была гениальная ... Но теперь, я не понимаю, почему у меня есть что. Изменено 5 Апреля 2016 пользователем kahului https://forum.canardpc.com/threads/135979-Living-Zone-Ville-de-Pripyat-réaliste-In-Game?p=14042393 Ссылка на комментарий
AubedA 61 Опубликовано 5 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2016 (изменено) @kahului, back to main menu, ant then try type in console what you need. Изменено 6 Апреля 2016 пользователем AubedA 1 Заранее извиняюсь за возможные ошибки, русский для меня не родной язык. Ссылка на комментарий
kahului 306 Опубликовано 6 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2016 Hello Thank you very much Sir for your help! Like you said I finally can write in the console:I need to pause the game,then open the console,write the commands,validate by enter,close console and pause to play. Good to save and load but some commands don't work.For example demo_record on not work,and stuck game. But perhaps need to verify if this command is active. Здравствуйте Большое спасибо сэр за вашу помощь! Как вы сказали, что я, наконец, могу написать в консоли: мне нужно, чтобы приостановить игру, а затем открыть консоль, писать команды, подтвердите, введите, закройте консоль и сделать паузу, чтобы играть. Хорошо для сохранения и загрузки, но некоторые команды не work.For пример демо-запись на не работает, и застрял игру. Но, возможно, нужно проверить, если эта команда активна. https://forum.canardpc.com/threads/135979-Living-Zone-Ville-de-Pripyat-réaliste-In-Game?p=14042393 Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 6 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2016 @kahului, Запуск demo_record: Файл ui_main_menu.script, после if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then if level.present() and (db.actor ~= nil) and db.actor:alive() then ogse_night_vision.on_main_menu() ogse_rebind_key.unbind_key() cmd("main_menu", "off") end end вставить if dik == DIK_keys.DIK_F then if level.present() and (db.actor ~= nil) and db.actor:alive() then get_console():execute("demo_record 1") cmd("main_menu", "off") end end В игре жмешь Esc -> F , запустится demo_record. 1 1 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
kahului 306 Опубликовано 6 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2016 Congratulation Dear! Work perfect now!You're genious! Thank's a lot for all your help,always you solve problem! I'm so happy because now I can't take beautiful screenshots,visit the maps... http://i.imgur.com/okNvoRv.jpg I wonder to have this option and I didn't know how to enable this command. So,an enormous thank you,an second good drink and I had a very big recognition . Good afternoon Dear Stalker http://i.imgur.com/m2hUhAa.jpg Поздравление Уважаемые! Работа идеально сейчас! Ты гениален! Спасибо много за всю вашу помощь, всегда можно решить проблему! Я так счастлив, потому что теперь я не могу делать красивые скриншоты, посетить карты ... Интересно иметь этот вариант, и я не знал, как включить эту команду. Так, огромное спасибо, в второй хороший напиток, и у меня было очень большое признание. Добрый день Дорогой Stalker 1 2 https://forum.canardpc.com/threads/135979-Living-Zone-Ville-de-Pripyat-réaliste-In-Game?p=14042393 Ссылка на комментарий
kahului 306 Опубликовано 7 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2016 (изменено) Good Evening Gentlemen Sorry again,I wonder to keep my old ways in the game! When I press the Tab key now,I have this on the screen: http://i.imgur.com/mwnfH4r.jpg Please,is it possible to return as in original game SoC,that is to say indicate the current mission selected in PDA? I tried without sucess to change the bindkey for Tab key, but ... crash game. I wish you all a great evning and a good game. Хорошие господа вечера еще раз К сожалению, мне интересно, чтобы держать мои старые пути в игре! Когда я нажимаю клавишу Tab теперь у меня есть это на экране: Пожалуйста, можно вернуть, как и в оригинальной игре SoC, то есть указать текущую миссию, выбранный в КПК? Я пытался изменить bindkey клавишу Tab, но ... игра аварии. Желаю всем большой evning и хорошую игру. Изменено 7 Апреля 2016 пользователем kahului https://forum.canardpc.com/threads/135979-Living-Zone-Ville-de-Pripyat-réaliste-In-Game?p=14042393 Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 7 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2016 (изменено) @kahului, в ui\ui_custom_msgs.xml для текста кастомстатика main_task нужно вернуть непрозрачность a="255" <main_task x="200" y="120" width="600" height="60" complex_mode="1"> <text align="c" font="graffiti32" r="240" g="217" b="182" a="255"/> </main_task> Изменено 7 Апреля 2016 пользователем HellRatz 1 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
kahului 306 Опубликовано 7 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2016 Understand! Fantastic,you know awesome tips. Cheers Best Regard Dear Понимаю! Отлично, вы знаете, удивительные советы. ура С наилучшими пожеланиями Уважаемые https://forum.canardpc.com/threads/135979-Living-Zone-Ville-de-Pripyat-réaliste-In-Game?p=14042393 Ссылка на комментарий
kahului 306 Опубликовано 9 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 9 Апреля 2016 Hello A little break at sunset! I discovered a strange message: http://imgur.com/a/7WmQH How you translate it correctly? ТАК УДЕТ С КАЖДЫП:we will finish all like him? Have a good evening. Здравствуйте Маленький перерыв на закате! Я обнаружил странное сообщение: http://imgur.com/a/7WmQH Как перевести его правильно? ТАК УДЕТ С КАЖДЫП: мы закончим все, как он? Приятного вечера. https://forum.canardpc.com/threads/135979-Living-Zone-Ville-de-Pripyat-réaliste-In-Game?p=14042393 Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 9 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 9 Апреля 2016 (изменено) @kahului, By itself. All of us will finish as he, that is we`ll die. This is a gameplay joke, "Easter eggs" just for lulz. Изменено 9 Апреля 2016 пользователем BFG 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Black Hawk 2 310 Опубликовано 9 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 9 Апреля 2016 @kahului, "так будет с каждым" (или "так будет со всеми") - de sorte qu'il sera avec tous les. 1 «Was uns nicht tötet, macht uns stärker» © Friedrich Wilhelm Nietzsche N.S.D.Q. Night Stalkers Don't Quit "Нет проблем от человека - не доставлять проблем ему." © Модератор @Malandrinus Ссылка на комментарий
kahului 306 Опубликовано 10 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 10 Апреля 2016 Hello May I ask you a new question please? I remember ,in Oblivion Lost Remake,we have a great option in the PDA Encyclopedia:we can read and enjoy a weapon and ammunition encyclopedia. I wonder to make the same in my OGSE PDA,and learn how to do it ,but I don't know the name of all the necessaries files,to create these entries in a new section in the PDA. Perhaps someone have an idea about the name files ,or a link to a modding lesson about PDA? Thank's агаин. Have a good evening,Friends. Здравствуйте Могу ли я задать вам новый вопрос, пожалуйста? Я помню, в Oblivion Lost Remake, у нас есть большой выбор в КПК энциклопедии: мы можем читать и наслаждаться энциклопедию оружия и боеприпасов. Интересно, чтобы сделать то же самое в моем OGSE КПК, а также узнать, как это сделать, но я не знаю названия всех файлов первой необходимости, чтобы создать эти записи в новом разделе в КПК. Возможно, кто-то есть идея о названии файлов, или ссылку на моддинг урок о КПК? Благодаря агаин. Иметь хороший вечер, друзья. https://forum.canardpc.com/threads/135979-Living-Zone-Ville-de-Pripyat-réaliste-In-Game?p=14042393 Ссылка на комментарий
kahului 306 Опубликовано 13 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2016 (изменено) Hello I really can't understand why I can't see the encyclopedia weapons in the PDA : http://i.imgur.com/fYkGme8.jpg In gameplay folder,I have the file encyclopedia_weapons.xml. In file system.ltx ,I have well the gameplay file declared : [encyclopedia] files = encyclopedia_infos, storyline_info_to_diary, encyclopedia_weapons, encyclopedia_mutants, encyclopedia_zone, encyclopedia_social, encyclopedia_equipment, encyclopedia_tutorial, encyclopedia_recepies, encyclopedia_vehicles Please,why I can't see the entry in the PDA? Is there another condition to have the possibility to see weapons in PDA? I don't understand...Can you see the weapons in your PDA? Have a good evening,Stalkers! What fabulous mod! Здравствуйте Я действительно не могу понять, почему я не могу видеть энциклопедии оружия в КПК: В папке игрового процесса, у меня есть файл encyclopedia_weapons.xml. В файле system.ltx, у меня есть также файл геймплей заявил: Пожалуйста, почему я не могу видеть запись в КПК? Есть еще одно условие, чтобы иметь возможность увидеть оружие в КПК? Я не понимаю ... Вы можете увидеть оружие в вашем КПК? Иметь хороший вечер, сталкеры! Какие сказочные мод! Изменено 13 Апреля 2016 пользователем kahului https://forum.canardpc.com/threads/135979-Living-Zone-Ville-de-Pripyat-réaliste-In-Game?p=14042393 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Malandrinus 615 Опубликовано 15 Апреля 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2016 (изменено) Обновил плагины для Total Commander для распаковки игровых архивов. Теперь поддерживают упакованные файлы, которые имеются в архивах OGSE. Вот новые версии обоих плагинов на яндекс диске. Ссылки на официальный сайт с новыми версиями в моей подписи. https://yadi.sk/d/094hymb_r275S https://yadi.sk/d/hCfFUj7Tr277b Изменено 15 Апреля 2016 пользователем Malandrinus 7 2 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 15 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2016 Теперь поддерживают упакованные файлы, которые имеются в архивах OGSEWCX файлы с "длинным" расширением так и не поддерживает: AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
Romz 142 Опубликовано 15 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2016 (изменено) @nasar75, Это ограничение самого ТС, по-моему. Используй "Ctrl+PgDn" на таких архивах - нормально открываются. Ну или можешь попробовать вручную в конфиге ТС прописать. Изменено 15 Апреля 2016 пользователем Romz 1 Шаман - СисАдмин Всяко-разно: для ЧН Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 15 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2016 @nasar75, я понял, но это действительно не проблема плагина, а проблема TC. Кроме того, я намеренно не регистрировал никакие расширения, кроме *.db0 (и то лишь потому, что хоть какое-то надо было указать). Дело в том, что этих расширений архивов может быть десятка два, да ещё вот хотя бы с OGSE добавилось десяток совершенно экзотических. Поэтому, как верно посоветовал @Romz, надо просто заходить в архив, используя "Ctrl+PgDn". Я даже вроде бы об этом написал в readme к плагину. 1 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 15 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2016 Ну или можешь попробовать вручную в конфиге ТС прописать. Ура, заработало! А про "Ctrl+PgDn" забыл, хотя ридми читал... Давно... С год назад... Балбес, однако. AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 2 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2016 (изменено) Товарищи разработчики, такой вопрос: что изменено в процессе взаимодействия ГГ <--> НПС? Объясняю. Пытался реорганизовать платформу для работы на основе ОГСЕ, добавил движок, шейдеры и _g.script , ибо без него игра при старте будет ругаться на коллбеки. Все ок, но вот при попытке поговорить игра вылетает без лога. Думал дело в xr_use.script, но его добавление не помогло. Я перетащил уже уйму скриптов, а игра все так же вылетает при попытке поговорить с НПС. Я так понимаю, что-то в _g внесено? Или движок не может что-то найти в скриптах? Где собака зарыта? Изменено 2 Мая 2016 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти