Перейти к контенту

OGSE - Правки и модификации


Карлан

Рекомендуемые сообщения

@lafugix ,

глянь, плз, http://sendfile.su/1370782 для закрепления. Сделал на скорую руку. И да, теперь вижу по зеленому каналу (нормал-мап) совсем иные направления теней, если так можно высказаться. 

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

AO вообще менее чем в 1% всех игр, его имеющих, более-менее хороший и адекватный, и не бесящий контурной размазней-обводкой вокруг объекта, даже когда этот самый объект находится от стены на приличном расстоянии, а эффект должен быть только если совсем вплотную к стене находится.

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

К посту http://www.amk-team.ru/forum/topic/13112-ogse-pravki-i-modifikacii/?do=findComment&comment=1127442

Фиксскачать

- заменены спорные текстуры;

- переделаны бампы;

- другие мелкие правки.

  • Спасибо 2
  • Нравится 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
6 часов назад, ed_rez сказал:

 

Не помню, какие там были в настройках мода.

Там HBAO и SSDO. Неприятный эффект наблюдается в обоих режимах. Ещё можно отрегулировать интенсивность SSDO/HBAO в конфигураторе, понизить до 20-25%, например.

Ещё была третья графическая проблема, я писал о ней в этом посте: http://www.amk-team.ru/forum/topic/13130-ogse-tehnicheskie-problemy/?do=findComment&comment=1064270, там суть в том, что 1) не сохраняется значение параметра r2_tf_mipbias при перезаходе в игру и нажатии кнопки "Применить" в опциях мода и 2) при отрицательном или нулевом r2_tf_mipbias на объектах, главным образом деревьях и кустах, наблюдается ужасная зернистость. На два поста ниже - одна из затычек проблемы, но это не отвечает на вопрос, почему в Сталкере "слетает" настройка mipbias. И в других модах так, и в оригинале, но почти нигде нет такой зернистости. Прошу прощения за частичный оффтоп.

Ссылка на комментарий

@Swallow Baby Bird ,

1) всегда выбирал середину = 0, т.к. чтобы делать смещения, нужно сразу же редактировать колич. MipMaps в текстуре

2) зернистость лезет именно от неправильной настройки r2_tf_mipbias, читаем 1).

Понятное дело, что все выявлено в процессе экспериментов. 

23 минуты назад, Swallow Baby Bird сказал:

интенсивность SSDO/HBAO в конфигураторе

Можно и сразу в configurator_defines.h:

#define SSDO_BLEND_FACTOR float(1.500)
#define HBAO_BLEND_FACTOR float(0.700)

Но тогда запускаем не через конфигуратор! Я после первого запуска отказался от конфигуратора, первый запуск необходим, т.к. создаются необходимые скриптам файлы конфигураций и настроек...

Вот еще:

Скрытый текст

// Screen-Space Directional Occlusion
    #define SSDO_RADIUS float(0.04)                // радиус семплирования в игровых метрах. Чем выше, тем более заметен эффект, но тем больше нежелательных наложений теней
    #define SSDO_GRASS_TUNING float(1.0)        // коррекция затенения травы. Чем больше, тем меньше затеняется.
    #define SSDO_DISCARD_THRESHOLD float(1.0)    // максимальная разница в глубине пикселей, при которой пиксель еще учитывается в расчете затенения. Уменьшение убирает "шлейф" в некоторых случаях.
    #define SSDO_COLOR_BLEEDING float(15.0)        // сила цвета семплов. Дает более цветные тени, но уменьшает интенсивность эффекта в целом. Для компенсации увеличивайте SSDO_BLEND_FACTOR.
    
/////////////////////////////////////////////////////////////
// Horizon-Based Ambient Occlusion    
    #define HBAO_NUM_STEPS int(3)            // Добавочное количество шагов при поиске горизонта. Улучшает качество, ухудшает производительность
    #define HBAO_RADIUS float(2.0)            // Радиус поиска окклюдера.
    #define HBAO_STEP_SIZE float(4)            // Шаг семплирования. Меньшие значения приводят к более четким теням
    #define HBAO_ANGLE_BIAS float(0.5)        // Угол в радианах для компенсации самозатенения плохо тесселированной геометрии. Увеличивать, если на  ребрах полигонов заметны тени.
    #define HBAO_THRESHOLD float(0.3)        // Порог срабатывания эффекта. Чем меньше, тем более мелкие детали затеняются.
    #define HBAO_GRASS_TUNING float(2.0)    // коррекция затенения травы. Чем больше, тем меньше затеняется.
 

 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez 

19 минут назад, ed_rez сказал:

всегда выбирал середину = 0

Вот в том-то и дело, что при нуле - зернистость. Для меня оптимальное значение - 0.3. А иногда кажется, что он вообще не на 0, а на -0.5 сбивает.

Ссылка на комментарий

@Swallow Baby Bird ,

а не включен ли у тебя параметр - r2_sun_tsm?

И какое значение у тебя на параметре r2_sun_near?

Можно глянуть в user.ltx.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez ,

r2_sun_tsm стоит off. r2_sun_near = 28, при этом значении достигается неплохой баланс между чёткостью теней и радиусом их прорисовки для -smap4096.

Ссылка на комментарий

Исправления в паках дополнений.

Паки дополнений V1, V2, V3, V3+ изменены:

АК-107 и АК Мини-драгунов убраны из продажи. Теперь это уникальные стволы, которые можно найти только один раз (прописаны в тайники). Для применения изменений требуется новая игра.

В паке дополнений V3+ до кучи, возвращён прежний вид и прицел G36. Инструкции внутри, ссылки в шапке.

 

  • Нравится 2
 

Desktop: i7-11700k/Gigabyte Z590 D/64 Гб DDR4-3600 (2х32Гб)/GTX 1070Ti 8Гб/30" WQXGA+24" WUXGA (portrait)/ADATA Legend 960 4Тб + 3HDD (9Тб)/Thermaltake smart BM2 - 650Вт/Win10+QtTab

\\\ Дополнения к ОГСЕ 0693 /// \\\ OGSRmod ///\\\АМК-дискорд///\\\Балкон///

Ссылка на комментарий

Ну тут сколько людей - столько и мнений. Хотя, в принципе, 

24 минуты назад, W.A.S.P. сказал:

Два практически одинаковых ствола... А смысел?

Да и, сугубо скромное ИМХО, всё-таки оружейка времён ВОВ  в начале XXI века... ну, в весьма ограниченных количествах должна присутствовать. Как вспомню MP-шки германские в OGSE...

@W.A.S.P. ,

Прошу пардону, а вот это: "...возвращён прежний вид и прицел G36" c чем связано? Ткни носом, куда посмотреть.

Ссылка на комментарий

@Купер В архив gamedata.db_xpdv3 или три поста выше. А если вид - то в игре будет. Скриншотов не делал.

Если ещё подробнее -  в Дракуновском паке от 16.03.2017 был изменён G36. На мой взгляд - зря.

Изменено пользователем W.A.S.P.
  • Спасибо 1
 

Desktop: i7-11700k/Gigabyte Z590 D/64 Гб DDR4-3600 (2х32Гб)/GTX 1070Ti 8Гб/30" WQXGA+24" WUXGA (portrait)/ADATA Legend 960 4Тб + 3HDD (9Тб)/Thermaltake smart BM2 - 650Вт/Win10+QtTab

\\\ Дополнения к ОГСЕ 0693 /// \\\ OGSRmod ///\\\АМК-дискорд///\\\Балкон///

Ссылка на комментарий
50 минут назад, ed_rez сказал:

Кстати, а в ОГСЕ нельзя, как в билде 2215 или ЛА настраивать худ-модели?

Как в ЛА, увы, нет. Но hud_adjust_mode 1 и hud_adjust_value работают.

 

На тех же анимках (модель из Арсенала правленная) :biggrin:

Скрытый текст

8046a0909376t.jpg

Изменено пользователем sto1en
  • Спасибо 1

Do what thou wilt shall be the whole of the Law.

Ссылка на комментарий

У кого есть рабочая ссылка на Модули от Muzlo Stalker?

Добавлено  Опричник,

Ни у кого нету. Иначе, ссылка была бы в шапке.

Из всех зверей пусть государь уподобится двум: льву и лисе. Лев боится капканов, а лиса — волков, следовательно, надо быть подобным лисе, чтобы уметь обойти капканы, и льву, чтобы отпугнуть волков.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...