gurich 96 Опубликовано 31 Января 2009 @gurich О СЦЕНАРИСТАХ И СОЗДАНИИ СЮЖЕТА Кто такой "хороший сценарист"? Какие качества могут определить человека как сценариста, и какими качествами сценарист обладать не должен? Какова его роль в команде? Допустим ли безудержный полет фантазии сценариста на тех или иных этапах разработки сюжета? Какие ошибки типичны для непродуманных сценариев? В чем заключаются скрытые для сценариста возможности сюжета? Ответы на эти и другие вопросы - в статье ниже. "...Верить в наше время нельзя никому, порой даже самому себе. Мне — можно." (с) "Семнадцать мгновений весны" Поначалу сама необходимость писать статью на тему "написание сценария в Сталкере" поставила меня в тупик. Правда, просьба это сделать - это необычно, потому, наверное, я это и пишу. Игре уже прилично лет и я попытался отмазаться, мол, играют и в третий "Дум" еще, но не все же. Но попросивший тут же парировал - "я еще и во второй играю". 1. Вниманию самих потенциальных сценаристов. Вы пойдете по грани между профессиональным равнодушием и точащим Вас фанатством. Запомните и вырубите топором: сценарист - самый несчастный человек из геймеров. Нет, давать выход творчеству - это кайф. Но в остальном, подумайте сами: он ведь знает, о чем все будет - еще тогда, когда игра даже в тест не пошла. Определенно, вы получите кайф и пафос при выходе мода/игры, но вам не перепадет ни крупинки удовольствия от первого прохождения полностью рабочего продукта. Поверьте, те крупицы новизны от вводимых новаторств и чувство "я узнаю все раньше всех", свойственные нетерпеливым, будут буквально с концами и хвостами засосаны трясиной тестов, лагов, сомнений и критики соработников. Плюс сценарист - чемпион по отвергнутым коллегами идеям. Вся широта вашей фантазии будет нещадно зажата правилами и возможностями. Да и просто вредностью, иногда. По этой причине стрессоустойчивость - ваше ментальное "я". Пока новая для внешнего мира идея войдет в мод - к тому моменту для Вас она будет заветренным куском кровоточащего мяса души, искусанного коллегами. Ужос, да? Это все не к тому, что сценаристов надо жалеть или типа того. Вот ни фига. Это просто констатация и право на место в общем творческом процессе. Ну и потом, попытка отговорить тех, кто чувствует в себе сомнения, что вытянет процесс до конца. Это надолго, это большая и муторная работа, на месяцы, как минимум. Хотите признания раньше - не беритесь за сценарий и пишите фанпик-рассказы для форумов или книжек. Хотите игру - Вам придется замолчать надолго. 2. Среди "технарей" - мапперов, скриптеров, моделлеров - бытует пренебрежение сценарием, да и сценаристами тоже. Тут же люди что-то сами умеют, а выдумывать типа каждый может. Одна беда: когда доходит до дела - оказывается, что техническая дотошность и системность мышления, свойственные технарям, малосовместимы с чистой фантазией. Исключения, наверное, есть, но мне не попадались. Может поэтому большинство квестов той же НС однотипны? Они просто похожи на то, что уже было и их становится много, всего этого отнеси-принеси-подай. Почему так происходит? А потому, что технари в модинге проводят свою часть работы, основываясь на уже известном материале - условиях игры, компонентах программы, на срабатывании уже известных процессов, на уже известных цепях последующих догматических сюжетных событий, в том числе и на оригинальном сюжете. До казуса. Только один пример: в АМК2 решили делать изначально свой сюжет. Вообще свой. С новой логикой НПС даже. И вот, там, где изначально только Кордон перепиливался раза четыре - первые рассуждения о НОВОМ сюжете были примерно таковы: "Шустрый, что с ним?", "Сюжет до АТП" и т.п. Вот, ребят, серьезно: представьте, вы переделываете всю локу, впиливаете туда переходный тоннель на Болота, переиначиваете геометрию, высаживаете новые растения, врезаете новые строения, собираетесь полностью перезаселять НПС с новой логикой! На это заморочки хватает. А на сюжет - опять Толики, раненый Шустрый, еще более раненый Лис, бандиты на АТП... Почему? Да потому что вокруг объектов должны происходить уже догматические события. Не, когда вы работаете по оригиналу, не морочитесь перепиливанием карты и просто добавляете элементы - понятно, почему в игре остаются все те же персонажи. Но раз решили новый сюжет, раз ни фига себе - локу ковырять... Я не хочу сказать, что сценарист вам жизненно нужен и жизненно важен. Главное, чтобы ВЫ это сказали. Если, конечно, действительно нужен, что опять-таки ВАМ решать. 3. Еще одна частая ошибка - бег впереди паровоза. Среди моих жизненных приключений был такой случай: я работал в фирме по ландшафтному дизайну и озеленял одного банкира, в частности делал газоны. И банкир попался типа податьсюдаящаплачубазаранет! Так вот, чтобы ему дружков принимать было кузяво, он заказал сделать газон не по проекту: не весной, как планировали, а накануне, в конце предыдущего лета. Сделали. И в конце осени пришли ребята рыть канализационные коллекторы в соответствии с графиком работ. Угадайте, что случилось с газонами? Так и здесь. Общего сценария на три-пять листов с погрешностью плюс-минус лока вполне достаточно, чтобы очертить список локаций и события на них. Не спешите развивать детальный сценарий до окончания работы над локами. Если, конечно, команда прямо не делает локи под сценарий. Но если вы именно модифицируете - дождитесь билдов локаций. Иначе сюжет может уйти в "планы", под которые не будет реальных декораций, сценарий превратится в мечту, а сценарист по сути будет просто впустую развлекать сюжетами соратников, за счет того времени, которое мог бы потратить, например, на идеи, диалоги и квесты. Задача сценариста - благоустройство сделанной основы, а не сказки на ночь. Эта часть текста - для тех, кто понял, что сам сюжета не осилит и задается вопросами. Опустим период самотерзаний "нужен или нет", предположем, что команда решила: нужен сценарист. Предположим, у нее есть кандидаты. Ну, мало ли фанатов... 1. Искать специалиста в проект - примерно как искать музыканта в группу. Есть платные профи, есть живущие одним днем, есть самородки, отмороженные восторженные сектанты и просто "мне пацаны сказали, я отлично ору "Оле-оле-оле", я пришол петь". Далее рассматриваем ненаемный вариант, потому что с работой за деньги все понятно и так. Отличных парней много, но у всех есть задачи, стремления и ценности. Для начала выведайте, чего хочет от процесса сам кандидат. Лично он, если рассматривать его как автора. Это отличный тест на перспективу. Он как-то себя(не команду) хочет реализовать, вот это и важно. И готов ли вложить в это самую большую ценность в мире - свое время. И сочетается ли его конечная цель с результатом команды. Если не сочетается - вы так и так разбежитесь. Например, хорошие мотивации: человек может хотеть набить руку, попрактиковаться в прозе, диалогах, выпустить сборник рассказов, реализовав их в игре/с игрой и т.п. 2. Попросите кандидата сочинить пробный сценарий или рассказ на ваших вводных: местность, население, конкретная незаурядная ситуация. Например, в Зоне нашли нефть.)) Не предоставить уже готовое, а именно сочинить с нуля. Если ему жалко для будущего коллектива 50 тысяч знаков - зачем вам такой жмот? Он будет лениться и дальше. Разумеется, пример нежмотства должна сначала показать команда - продемонстрировать свои возможности и возможный будущий проект. Это отличный стимул и посыл к возбуждению энтузиазма. И если она сама ничего не может показать - какого ляда она может требовать? 3. Не устраивайте эшелонированных конкурсов, тридцати трех туров, если у вас нет трехсот тридцати трех кандидатов. Не пытайтесь выглядеть суперофициально, обильно сыпать пресс-релизами, если на деле вы группа парней-энтузиастов. Умный человек пафос и вранье увидит и его это оттолкнет. Вам нужен тупой сценарист? Не мучьте человека неопределенностью и переносом срока ответа, изображая из себя начальство. Ожидание - самый страшный враг энтузиазма. Или вы работаете на нем или готовьте деньги, в любых других случаях получится тягомотина. 4. И главное - сценарист должен быть генератором новых идей. Если он написал правильное сочинение, на 100% по вашим вводным деталям - у него проблемы с фантазией. Нормальный остаток "вашего" - 50-70%. Меньше "вашего" - он выдаст вам кучу романтичного, но нереализуемого или несоответствующего изначальному концепту. Больше "вашего" - скорее всего новое вы будете придумывать за него. В данной части по умолчанию предусматривается, что в команде сценарием заняты несколько человек. Кто-то пишет диалоги "о погоде", кто-то изобретает квесты, кто-то собирает события в основную линию и ведет главного персонажа. 1. Определитесь с иерархией. Иногда в припадке демократичного заблуждения "три головы лучше" всем дают "равные права". Не должно быть более одного главного сценариста, иначе конкуренты будут тянуть одеяло на себя и процесс/результат однозначно проиграет. Лично мне более чем знакомы ситуации анархичного ввода в состав дополнительных сочинителей, которые после отказа им лично просто в отместку будут рубить Ваши инициативы просто потому, что они - Ваши. Вот именно поэтому нужен старший, редактор, который ведет основную линию. 2. Каждому давайте свое задание. Диаложнику - писать диалоги. Квестовику - сочинять квесты. Редактору - согласовывать общую линию, зашлифовывать ее в общий сюжет. И требуйте результат, в срок. Если диалоги стоят, а у их генератора полно других идей - вы не того взяли, это балласт. 3. Выработайте политику диалога персонажей. Если ГГ у вас сыплет прибаутками на локации Затон, но сух как дрова на локации Болото - ежу понятно, что вы отдали персонажа на откуп двум очень разным людям. В большинстве ситуаций диалоги нужны для функционала, но в случае с Сидоровичем, Сахаровым, Доктором или Меченым лучше отдать персонажа кому-то одному. Назовем это дубляжом. Пусть ответственный за персонажа просто стилистически редактирует финальный текст "своих" реплик, этого достаточно и никто не обидится. Ну и, конечно, персонажи не должны говорить с одного языка, когда лексика их всех - одна и та же. 4. Старайтесь избегать полной отдачи локаций в работу отдельным сценаристам, так как в этом случае рискуете получить провал динамики: на Агропроме только что были вьетнам&немцы, а следом за этим в Темной Долине - куча разговоров с меланхоличным постреливанием. А то и без постреливания. Просто отдельные наблюдения. Так как сценариста касается практически все - понемножку обо всем. 1. Квесты. Всех запарили квесты типа: 1) найди мне это, 2) принеси мне то, 3) принеси мне это в обмен на то, 4) найти того-то, чтобы поговорить о том, где взять это и что надо принести в обмен. То есть, все нормальные люди стоят столбами в Зоне, а посреди мечется ошпаренный Меченый, над которым все ржут. Что делать? Пишите квесты как полноценные сюжеты, пишите суперквесты. Суперквест - это модульное задание, которое по мере выполнения обнаруживает в себе дополнительную не просто информацию, а полноценную историю, многоступенчатое приключение, полностью автономное от основного сюжета. Сюжет целой игры написать, само собой, трудно, это процесс коллегиальный, но просто приключение на пару дней игры - не такая уж и проблема и вполне по силам одному человеку с фантазией. Начинается всегда с загадки. Например: обнаружен целый неразоренный дом без жильцов, найден грузовик необработанных алмазов, в Зоне пропал Билл Гейтс, Лесник вырастил редкий сорт барбариса, на кустах которого вырастают лечебные ягоды... Сможете придумать начало - придумаете и продолжение. ГГ не должен искать вещь № 22054, а может узнавать новую сюжетную информацию. Конечно, это будет несколько длиннее "принеси-подай-убей", но выглядеть будет лучше. Придумывайте новые обстоятельства для повторяющихся квестов. Например: жетон-смертник в каждом НПС. Это дает почву для а) поиска людей, б) поиска тайников, оставшихся от мертвецов, в) поиска убийц сталкера или свидетелей убийства. 2. Практически любое задание так или иначе основывается на выполнении какого-то действия. Взять/отдать предмет, вступить в диалог, убить существо. Но при этом ничто не мешает красиво оформить это, напускать пыли в глаза. Кошмар игры - буквальность промежуточных заданий. "Взять артефакт у Седого", "доложить Леснику" - вот эти вещи зачем? "Вернуться к Сидоровичу" - это вообще что-то запредельно унылое. "Пойти в Темную Долину"-"расспросить сталкеров"-"поговорить с Бывалым"-"обнаружить мутанта"-"спасти Гарика"-"Вернуться к Бывалому"-"поговорить с Гариком"-"найти образец части тела мутанта"-"вернуться к Бывалому-2"-"доложить Сидоровичу". Неужели нельзя как-то более общими словами, например: "Выяснить, почему пропадают люди в Темной Долине". Пусть вместо всей скукотищи игрок лучше читает рассказ в частях и лицах! Все эти пинки с амебными поступками и командами на каждый чих просто ужасны. В АМК2 в спорах аргумент "недогадливый игрок" звучал практически постоянно. Отсюда были команды типа "убрать оружие за спину", "следовать на Унылым", "исследовать локацию" (ты на нее и так зашел, умник, не догадаешься, ага)... К сожалению, за два года общения вот лично мне убедить коллег по цеху не всегда удавалось. Ну да, вот не догадается игрок получить награду у кого надо, ему надо телеграмму прислать. Более чем достаточно уведомления "задание выполнено, награда ждет". Можно вообще обойтись значком "выполнено" в ПДА. А в остальном почему не сделать сплошные ребусы и загадки? Это же игра, а не техпроцесс. 3. Экономика в игре не работает. Для матчасти квестов это просто архикритично. Награды в оригинале смехотворны, никто ими не живет. Это очевидный факт. Экономика не просто перекошена, она именно не работает. У ГГ нет потребностей, лута валом. Не надо урезать лут и задирать цены, это только стопорит экономику. Надо - создать активные потребности ГГ. Усильте оборот. Пусть торгаши покупают артефакты наборами или в товарных количествах, чтобы их не найти за 3 дня. Пусть опознание артефактов сопровождается поиском информации для этого(а она ой как глубоко спрятана). Пусть добыча из аномальных полей требует специальной подготовки. Меченый пойдет к торговцам. Вот. Именно это и требовалось. И цены вдвое выше номинала будет достаточно, ГГ начнет покупать. Сделайте так, чтобы патроны БП нельзя было найти и чтобы только они пробивали броники. ГГ начнет покупать. Сделайте так, чтобы ГГ хотелось пить каждые 4 часа и бутылки с водой не валялись под ногами. Куда он пойдет за водой? Если еда будет через сутки в тайнике заражаться, а через двое - тухнуть и пропадать - куда он пойдет за жратвой? Сделайте модернизированные стволы в Зоне обыденностью и по большей части хуже по качеству, чем немодернизированные. И ГГ начнет покупать обычные АКСы. Сделайте их ремонт прерогативой только военных и он будет общаться с ними. Все это так или иначе перерастет в квесты, то есть - в пищу и работу сценариста. Торговля, арты, оборот оружия, а главное - обоснование, легенда для всего этого - должны быть вписаны в общий концепт. Даже крайнюю несправедливость (если она нужна игре) игроки примут без сомнения, если жестокая необходимость к ней будет прописана в жизни Зоны, а это работа исключительно хорошо подвешенного языка. То есть сценариста. 4. Пожалуйста, старайтесь избегать деления на "правильных" и "неправильных". Убогие бандосы, хайлеправильный "Долг", обкуренная "Свобода", похрендым-невояки-ученые... В Зоне ты или сильный или мертвый, так? А прав или не прав - вопрос второй. ГГ вообще самый главный мародер, сколько трупов обыскал! Пусть отдельные представители группировок поступают так, как никто не ждет. Пусть ученые хотят денег, пусть долговцы убьют человека по заказу спецслужб, пусть вас спасут бандиты! Ну, хоть разок. Глядишь и интереснее будет, чем валить всех, кто не той масти. 5. Больше мистики! Не волшебников в голубых вертолетах, которые и так порой возникают из неоткуда, чтобы скупить грошовый лут, которого не хватит на потраченный керосин, а мистических мыслей в персонажах! Они не профессора естественных наук. Пусть ГГ отправят ловить ведьму, убить лешего или утопить водяного! Другой вопрос, что он там найдет. Согласитесь, это поинтереснее, чем "принеси мне 134-ю синюю флешку". Формируйте загадку, разгадки все равно в большинстве своем технически не так интересны. Сталкеры суеверны как никто другой, так дайте слухов, поверий, примет - пусть даже самых идиотских! Каждое поверье - потенциальный квест и его интересность прямо зависима от задумки этого мракобесия. 6. Пусть каждый делает свою работу, только свою и в срок. Сценарист не должен изобретать новую сетку артефактов, маппер не должен моделить квестовые предметы, экономист/скриптер не должен писать диалоги. При самом удачном стечении обстоятельств при разработке с нуля сюжета мода у вас на локу уйдет месяц. Посчитайте сколько лок. Вот, почему не стоит откладывать на завтра то, что надо было сделать вчера. В АМК2 был один маппер, который за весь срок пребывания в команде взялся за две локи, еще две придумал и тоже взялся, в итоге не сделал ни одной. Зато идей куча, оно да. 7. Насыщайте событиями территории, с которых ушел основной сюжет. Брошенные локации - это дико скучно. Только не стоит гонять принудительно игрока то на Кордон, то в Припять, лишь бы набегаться и было бы посложнее. Это не сложность, это нудятина. Гораздо лучше использовать локальные суперквесты. Если не осталось загадочных объектов - вводите загадочных персонажей, новые аномалии, просто идиотские ситуации. Неожиданная военная комиссия, контрабандисты протянули кабель и организовали аномальную электростанцию, в округе видели говорящего кровососа, сталкеры рассказывают о призрачном притоне игроков в буру - подобное ведь можно впихнуть вообще в любую точку Зоны. 8. Не тащите политику в игру. По-человечески коробит от закидонов типа "раз это Украина, то должно быть на мове/гривна/СБУ". Это в конце концов вредно просто атмосферно: средний россиянин вряд ли имеет представление о ментальности украинских чиновников, есть люди не видевшие Карпат и они им по барабану, а усредненный минчанин вряд ли поймет смысл московских анекдотов про "новых русских". У каждого из нас есть прелесть локализации жизненного пространства. Это вполне доступно передать в персонажах на фоне нейтрального окружающего мира: просто военные, просто ученые, просто какие-то деньги и т.п. Что б не поучилось как с некоторыми отмороженными при игре в "Метро 2033", где одна крайность - "ой, это МОЯ станция", другая - "этот ...рас автор специально в сюжете Москву взорвал". А про знаменитый русофобский трейлер с НКВД-шником в надраенных сапогах вообще молчу. Все проще: или играем, или не играем. Или все серьезно, но тогда это в другую песочницу. 9. Сценарист обязательно должен быть тестером. Что б неповадно было фантазийные эксперименты на других ставить.) Ну и потом, так быстрее познаешь динамику игры, ее возможности и невозможности. (C) 2014, Дмитрий Гурыч. Рецензия @Murarius Цитата В статье, написанной легким и понятным языком, автор не только дает практические советы, но и рассматривает роль сюжетника в целом. Плюс к тому, эта статья - отличный способ понять: способны ли вы, даже если у вас есть писательский талант, выступать в роли создателя сюжета для игры. Уверен, для многих (особенно для начинающих) станет откровением, что это - разные вещи, а для кого-то, надеюсь, статья станет решающим толчком к тому, чтобы попробовать себя в качестве гейм-сценариста. 8 18 8 "Человек в черном спасался бегством через пустыню, а стрелок преследовал его" (с) Стивен Кинг "Темная Башня" , книга 1 "Стрелок" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
gurich 96 Опубликовано 15 Января 2015 (изменено) @Карлан, спасибо на добром слове. С гениальностью перебор, пожалуй...)Что до командной работы, то нет, личный результат сотрудничества нельзя назвать плохим. Конечно, я не воплотил программу-максимум, но уж точно переплюнул программу-минимум, то есть достигнута золотая середина. Наиважнейшей задачей в личном плане было создать цикл рассказов и повестей, причем получилось сделать это не просто для вставки в мод, а вполне от него независимо по сути и содержанию. То есть пробу пера можно считать удачной. Кроме того это создало ряд условий контакта с другими заинтересованными людьми, включая GSC, кое с кем из первого состава команды ТЧ, а после краха проекта "Сталкер-2" - кое с кем из других проектов, собственно по модостроению. Это неплохое общение, опыт, ну и определенный показатель уровня, по крайней мере это точно не плинтус.) Авторство и копирайты - это вопрос совести. Кто-то считает обязанным по праву создания их ставить, кто-то не обременяет себя данными моральными вопросами. Что ж сделаешь, выложено же. Всегда можно сказать, что это тебе в голову пришло самостоятельно. Лично я считаю данный подход нерачительным. Если кто-то что-то делает хорошо, а у него это украсть, к примеру, то вор получит только то, что украл. А если честно работать вместе, например - получишь больше, потому что написавший "а" может написать и "б".К тому же, какие-то вещи действительно могут быть результатом параллельной работы и принадлежать по факту создания не мне, будучи похожими. Ну а главное - собственные ошибки, это очень важно при работе с людьми. В какие-то моменты были несправедливы ко мне, когда-то я сам относился к коллегам не лучшим образом, каюсь. Научиться на ошибках - бесценно. Это поможет в будущем. Изменено 16 Января 2015 пользователем gurich "Человек в черном спасался бегством через пустыню, а стрелок преследовал его" (с) Стивен Кинг "Темная Башня" , книга 1 "Стрелок" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение