Это популярное сообщение. kran_bloodcore 318 Опубликовано 13 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 13 Января 2015 (изменено) Здравствуйте!!! Я - занимаюсь разработкой локаций для сталкера "с нуля", моделируя модели в 3ds max на профессиональном уровне. Я не дизайнер, я - строитель, интересуюсь советской типовой архитектурой.OSZ Projects group - группа проектов общей тематики, начатой в 2009-м году, и призванной осветить реальную сторону зоны и её красоту. Группа проектов включает в себя следующие проекты: Изменено 6 Ноября 2016 пользователем Murarius 3 17 2 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. V92 417 Опубликовано 13 Апреля 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2015 1. Ну, если кратко, по энергоблокам: - Террейна нет, травы нет, кустов нет, деревьев мало, рельеф слишком ровный. - Нужно ограничить края локи, чтобы не было видно обрыв под уровень, как в текущих локах. Например, холмами, забором, или еще как. Невидимые стены тоже поставить, из расчета чтобы упирался в нее, не доходя до края, так, чтобы обрыва не было видно. - Текстуры слишком яркие - это стены энергоблоков. - Террейн нормальный сделать, добавить траву, растительность по всей локе добавить - деревья, кусты. - Транспорт брошеный, объекты всякие, но не динамические (в сдк можно сделать). - Какие-нибудь спуски под землю сделать, для подключения к другим локам (спуски в подземные локи), и выходы с локаций (дороги с воротами, например, туннели, и прочее, аналогично - чтобы край уровня не был виден. - Пещеры\здания\места для стоянок\укрытий от выброса за территорией энергоблоков, где рельеф уже неровный (любую локу посмотри). 2. По ХОЯТ - всё то же самое, что и по станции, плюс: - Сделать выходы с территории хранилища, чтобы не пропадало это огромное пространство, которое там есть. Текстуру крыши синюю заменить, либо привести в порядок, чтобы она не была как новая. Желтый кран можно оставить, будет типа аномальный кран. 3. Для всех лок общее: - Рельеф не должен быть ровным. Если на территории станции это нормально, то на удалении от нее - уже нет. Я конечно понимаю, что реализм и всё такое, но в игре оно сейчас не смотрится. Атмосферы нет. Всё выглядит, как будто только что работа кипела, а все вышли пожрать, покурить или что у них там, но ощущения Зоны тут нет. Т.е. если сама территория ровная (станция, двор ХОЯТ), то за ее пределами начинаются неровности рельефа (максимум на удалении 50 метров уже должны начинаться). - На все объекты добавить декали - грязь, кровь, мусор и прочее (папка decal в текстурах игры, делается всё в сдк) - тут моделить не надо ничего. - Добавить наносы грунта\мусора\веток или еще чего логичного для таких мест в заброшенном состоянии не один год находящихся (у стен зданий обычно делается). Ибо слишком всё новое, как будто все отошли (уже писал). - Добавить объекты - всякие контейнеры, трубы, блоки, железки, поваленные деревья, пеньки и прочее, кострища расставь, газовые горелки, ну и естественно - настроить всё это добро в СДК. - Динамические физические объекты нужны, но не в таком диком количестве. Процентов 20 от общего количества объектов на локе. Если контейнеры, как в ХОЯТ - то большинство - части локи, остальные 20% - динамические. - Места стоянок оформить, например - поляны в лесу с кострищами и прочее. Ящики какие-нибудь можно поставить там, стулья, табуреты, мебель - где что по логике уместно. Например в лесу - ящики, брёвна и типа того. - Террейн нормально оформить. Везде песок не нужен, особенно там, где уже неровности рельефа - там земля. Небольшие участки - и хватит, и то - чтобы он голым песком не выглядел. Был когда-нибудь на диком пляже? Там же не голый песок, особенно на удалении от воды, правда? Дороги - асфальт, бетон - несущественно. Хоть грунтовые, но в зависимости от покрытия выбираешь и шейдер. Это все в СДК делается. Вообще, в 3D-редакторе из этого всего делается только рельеф. Ну и связанное с ним можно оформить - дороги там, наносы у зданий. Остальное всё в СДК. Ну и если лока для сингла - не забывай об аи-сетке. Сильно ее можешь не пилить, сделай автогенерацию, и всё. Кому надо будет - отредактируют. Хотя, конечно, желательно сделать это сразу: исправить косяки, убрать там, где ее быть не должно, добавить там, где должна, но не сгенерировалась. Вот, как-то так. Это, в принципе, требования к любой локации сталкера, да и вообще - к любому уровню любой игры. Если вот это всё не сделать, то вряд ли твои локации кого-то заинтересуют, и уж конечно - не получится на них сделать никакое серьезное наполнение или сюжет. Будет как сейчас - поставил, побегал, удалил. К сожалению, просто хорошего моделирования далеко не достаточно. Ладно, дело твоё - прислушиваться, или нет. Можешь, конечно, и так оставить. Удачи в дальнейшей работе! 1 1 4 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
kran_bloodcore 318 Опубликовано 15 Апреля 2015 Автор Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2015 1. Ну, если кратко, по энергоблокам: - Террейна нет, травы нет, кустов нет, деревьев мало, рельеф слишком ровный. согласен, исправлю. Добавлю 2-3 архианомалии в произвольных местах. Нужно только указать места размещения архианомалий, и я добавлю. - Нужно ограничить края локи, чтобы не было видно обрыв под уровень, как в текущих локах. Например, холмами, забором, или еще как. Невидимые стены тоже поставить, из расчета чтобы упирался в нее, не доходя до края, так, чтобы обрыва не было видно. - невидимые стены уже были поставлены. На реальном месте виден с одной стороны пруд-охладитель, а с другой сделаю лес. - Текстуры слишком яркие - это стены энергоблоков. несогласен, слишком яркие текстуры не будут заменены на более тусклые, это будет отличительной чертой локаций. - Террейн нормальный сделать, добавить траву, растительность по всей локе добавить - деревья, кусты. согласен, исправлю. - Транспорт брошеный, объекты всякие, но не динамические (в сдк можно сделать). логики не будет. Если многотонная труба и бочка легко улетит от удара псевдогиганта, то какой-то ржавый остов машины весом в 600 килограмм должен лежать неподвижно? Если и добавлю, то лучше вмурую их в землю, как бы статика, чтобы не двигалась гарантировано. - Какие-нибудь спуски под землю сделать, для подключения к другим локам (спуски в подземные локи), и выходы с локаций (дороги с воротами, например, туннели, и прочее, аналогично - чтобы край уровня не был виден. согласен, сделаю. Укажите места только желаемое расположение места. - Пещеры\здания\места для стоянок\укрытий от выброса за территорией энергоблоков, где рельеф уже неровный (любую локу посмотри). не понял точно смысл этого пункта. 2. По ХОЯТ - всё то же самое, что и по станции, плюс: - Сделать выходы с территории хранилища, чтобы не пропадало это огромное пространство, которое там есть. Текстуру крыши синюю заменить, либо привести в порядок, чтобы она не была как новая. Желтый кран можно оставить, будет типа аномальный кран. Текстура крыши заменена не будет, она по моей задумке новой и должна быть. ХОЯТ строилось уже после аварии, и это уже не советская постройка, причём новая. - Рельеф не должен быть ровным. Если на территории станции это нормально, то на удалении от нее - уже нет. Я конечно понимаю, что реализм и всё такое, но в игре оно сейчас не смотрится. Атмосферы нет. Всё выглядит, как будто только что работа кипела, а все вышли пожрать, покурить или что у них там, но ощущения Зоны тут нет. Т.е. если сама территория ровная (станция, двор ХОЯТ), то за ее пределами начинаются неровности рельефа (максимум на удалении 50 метров уже должны начинаться). Будет решено добавлением 2-3 архианомалий, холмы добавлены не будут. - Добавить объекты - всякие контейнеры, трубы, блоки, железки, поваленные деревья, пеньки и прочее, кострища расставь, газовые горелки, ну и естественно - настроить всё это добро в СДК. Добавлю. Также добавлю наносы у зданий. По поводу кострищ у зданий - потребуется указать место, где их расставлять. Обе локации будут переделаны ещё раз, при достаточном моём терпении. 2 1 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 15 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2015 Я же не просто так говорю, что нужно избавиться от динамических объектов по максимуму. Они все находятся в алл.спавне, и жрут кучу ID, а они не резиновые - всего 65536. Так что представь, что будет, если пару таких лок со всеми объектами подключить к синглу? Вылетит при сохранении. Так что если и добавлять эти локи в сингл и подключать их куда-то, то все эти объекты я бы не взял. Но тогда лока будет пустая. Отсюда вопрос: а зачем такая лока, без объектов, прямая как стол, с торчащими посередине постройками вообще нужна? Вернулись к тому, с чего начали. 3 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Repka 31 Опубликовано 15 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2015 kran_bloodcore, я так же говорил о динамических объектах и возможных лагов, хотя кажется кто то придумал как это все обойти, точно не скажу кто... А с тов. V92 не могу не согласиться, конструктивная и обоснованная критика, прислушайся к ней Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 15 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2015 @Repka, лаги-то не проблема обойти. А вот обойти ограничение на количество сохраняемых объектов - пока что невозможно. Нужно переписывать движок, причем полностью. Были слухи, что можно скриптово это обойти, но подтверждения этому я так и не получил. А большинство глобальных модов уже вплотную к этой планке подошли, и с этим пока никак не справиться. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
kran_bloodcore 318 Опубликовано 16 Апреля 2015 Автор Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2015 Я же не просто так говорю, что нужно избавиться от динамических объектов по максимуму. Они все находятся в алл.спавне, и жрут кучу ID, а они не резиновые - всего 65536. Так что представь, что будет, если пару таких лок со всеми объектами подключить к синглу? Вылетит при сохранении. Так что если и добавлять эти локи в сингл и подключать их куда-то, то все эти объекты я бы не взял. Но тогда лока будет пустая. Отсюда вопрос: а зачем такая лока, без объектов, прямая как стол, с торчащими посередине постройками вообще нужна? Вернулись к тому, с чего начали. Вот оно что, теперь-то я понимаю, чому в сталкере так мало физических объектов (контейнеры, ящики)... То есть никакого батлфилда 5 с тысячами контейнеров и автотранспортом типо гонок на выживание сделать не выйдет. Ладно, раз уж начал, то надо закончить. Ссылка на комментарий
Elz 343 Опубликовано 16 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2015 @kran_bloodcore, а жаль, что не выйдет. Физ. объекты очень оживляют игру. Вопрос: будут ли в вашем моде динамически разрушаемые обьекты? Первый опыт в С++ (WinAPI) - небольшой текстовый редактор.Сборник книг по C++ | DX | WinAPI | Other на ЯДе Ссылка на комментарий
kran_bloodcore 318 Опубликовано 16 Апреля 2015 Автор Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2015 Слева - было, справа - стало. Описание изменений - все поверхности обтекстурены с разрешением 1 текстура на 4-6 метров поверхности (HD), небольшие правки объекта, добавлены закладные изделия. Также, для энергоблоков я исправил кран БК-1000, увеличил ширину колеи до 1.7 метров, и сделал так, чтобы на кран можно было залезть и обстреливать с него врагов. На кран СКР-2200 залезть нельзя, ибо не по чему залезать. Укрытия от выбросов будут располагаться в кабинах кранов. 2 Ссылка на комментарий
Elz 343 Опубликовано 16 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2015 @kran_bloodcore, круто конечно, но глючить-то не будет на канкуляторах? Первый опыт в С++ (WinAPI) - небольшой текстовый редактор.Сборник книг по C++ | DX | WinAPI | Other на ЯДе Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 16 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2015 Физ. объекты очень оживляют игру Разрабатывается сейчас один мод, там вроде обещают обход ограничения. Но обещать можно что угодно, так что особо можно не рассчитывать. Хотя - как знать? Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
kran_bloodcore 318 Опубликовано 17 Апреля 2015 Автор Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2015 @kran_bloodcore, круто конечно, но глючить-то не будет на канкуляторах? Я тестировал карты на процессоре AMD e350 (2 ядра, 1.6 ГГц), видеокарта - nvidia geforce 8400gs, 2 гигабайта оперативной памяти, лагов не было Разрабатывается сейчас один мод, там вроде обещают обход ограничения. Но обещать можно что угодно, так что особо можно не рассчитывать. Хотя - как знать? А может быть, не стоит убирать физические объекты вовсе? Допустим, на уровне в "Зове Припяти" стоит около 4 000 различных объектов (и то я считаю с огромным запасом - сомневаюсь, что там количество объектов дойдёт до 2 000) - мутанты, патроны, ящики, баллоны с кислородом, промасленные коты. В игре всего 5 уровней - затон, юпитер, припять, подземелья припяти, лаборатория X-10. 4 000*5 = 20 000, остальные 45 536 слотов остаются незабитыми. Тут как бы есть простор разгуляться. 1 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 17 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2015 Я же писал - процентов 20 оставляешь. Но я если и буду подключать эти локи - то на ТЧ. Там у меня в начале игры занято около 40к. И это не предел еще. Второй момент - модели из ЗП на ТЧ не пойдут. Поэтому физ-объекты все равно без переделки моделей не забрать. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
kran_bloodcore 318 Опубликовано 17 Апреля 2015 Автор Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2015 (изменено) физ-объекты я делал как раз под ТЧ, их переделывать не нужно. Оставлю по 300 объектов на каждой локации. К ознакомлению всем - архианомалии будут сделаны в этих зонах (обозначены красным): Часть дорог будет сделана из дорожных плит, часть дорог - асфальт. Вопросы, жалобы, заявления принимаю в течении 3-х дней после момента публикации этого поста, после - вариант утверждается, без права на выбор другого варианта. Изменено 17 Апреля 2015 пользователем kran_bloodcore 1 1 Ссылка на комментарий
kran_bloodcore 318 Опубликовано 20 Апреля 2015 Автор Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2015 21 апреля. Прошло 3 дня. Никто не высказывал возражений по поводу мест расположения аномалий. Местоположение аномалий утверждено. Пикрелейтед - так будут выглядеть архианомалии. 2 Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 20 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2015 Водички бы туда на дно ямы, деревьев маленьких по краям, корней выглядывающих, травы-муравы... 2 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
kran_bloodcore 318 Опубликовано 20 Апреля 2015 Автор Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2015 Водички бы туда на дно ямы Во, правильно, надо будет водой архианомалии залить. Ссылка на комментарий
kran_bloodcore 318 Опубликовано 23 Апреля 2015 Автор Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2015 Насосная станция. Замоделировал минут за 15, но не в этом суть. Обратите внимание на то, как располагаются её окна, вернее - её единственное окно на всё здание, 7 пролётов по 6 метров, высота 3 метра. И оно забито листами жести. А другие цеха имеют другие комбинации окон, например, тепляк - 3 ряда окон по метру каждое на всю ширину здания. Столовая ЧАЭС - окна 1.8 на 1.8 метра каждое, в пролёте по 2 оконных проёма, на опорах - заглушки (я не знаю, как это называется, но точно как-то называется). Вот, для примера, как выглядят окна столовой ЧАЭС: 3 1 Ссылка на комментарий
kran_bloodcore 318 Опубликовано 25 Апреля 2015 Автор Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2015 (изменено) Мне всё равно не нравится существующее здание энергоблоков и прилегающая к ним площадка. Не по размерам всё сделал, халтурил много. Буду перемоделировать. Шаги колонн в 5 метров, хотя на официальных чертежах показаны шаги колонн в 6 метров, отсутствие мелких деталей. Калит всё это жутко. Изменено 25 Апреля 2015 пользователем kran_bloodcore Ссылка на комментарий
Y-H4K3R 0 Опубликовано 25 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2015 (изменено) 1. Текстуры в вашем моде, я как понял, из оригинала ЗП? 2. Испытывайте ли вы недостаток рабочих рук? 3. В здания можно будет заходить? Имею ввиду насосную станцию, столовую ЧАЭС, ну и разумеется остальные здания. Не забывайте про такие моменты как полоса крови по полу, земле, и так далее. Ведущая соответственно в нору, трубу или в вентиляцию. Изменено 25 Апреля 2015 пользователем Y-H4K3R Ссылка на комментарий
kran_bloodcore 318 Опубликовано 25 Апреля 2015 Автор Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2015 1. Да, оттуда. Небольшую часть текстур я фотографировал сам и редактировал в фотошопе. 2. Испытываю. 3. В большинство нельзя будет. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти