kran_bloodcore 318 Опубликовано 4 Мая 2015 Общие данные о ХОЯТ: 1) Map size X x Z: [681 x 1091] (в метрах, вырезка из level_stat.ltx)2) Max static vertex per m^2: 1680(вырезка из level_stat.ltx)3) Total static vertices: 136735(вырезка из level_stat.ltx)4) Max mu vertex per m^2: 425(вырезка из level_stat.ltx)5) Total mu vertices: 185742(вырезка из level_stat.ltx) 6) Качество компиляции - high, количество пикселей на метр - 5.00. 7) Для мододелов, которые захотят встроить локацию в синглплеер, в архиве будет содержаться отдельная папочка с откомпилированной ИИ-сеткой и level.spawn. 8)На карте имеются лагеря сталкеров, архианомалии, декали, мусор, около 140 динамичных объектов (разбросанные контейнеры, ж/б плиты, ящики). 9) На данный момент имеются некоторые проблемы с ландшафтом, внешний вид ландшафта финальной версии карты может быть изменён. 10) Схема с пояснениями, где что расставлять: 11) В комплект будет входить карта для ПДА, а также картинки загрузки локации, а также скриншоты уровня с различными типами освещения. 12) В комплект войдёт также версия локации в формате *.obj для ручной перекомпиляции или переделки уровня. 13) Синглплеерная версия ХОЯТ будет содержать - ИИ-сетку, расставленные по уровню графы, игрока, пару сталкеров и пару мобов. 14) Обе версии карты будет опубликованы одновременно в синий день и выше по календарю шизоматриц на хостинге яндекс.диска, зеркало для скачивания располагается на игровом сайте playground.ru. 15) Совместимость локации - Зов Припяти/Чистое небо, возможно, локация будет протестирована и на тенях Чернобыля. Во всяком случае, в сформированный комплект войдут все использованные текстуры и модели, необходимые для запуска. 16) ВНИМАНИЕ!!! После публикации карты ВСЕ МОДЕЛИ, МАТЕРИАЛЫ И ИСХОДНИКИ ДЛЯ СДК БУДУТ УДАЛЕНЫ С КОМПЬЮТЕРА!!! После того, как всё будет удалено, будет бесполезно просить меня переделать кое-что на локации. 1 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kran_bloodcore 318 Опубликовано 5 Мая 2015 (изменено) Важно! Картостроителям просьба обратить внимание. Сколько я с этими настройками наколупался, кучу опытов понаделал, в итоге взял и сделал по аналогу другой простой локации, которая компилировалась без проблем *не зря же они всё-таки положили эту локацию как образец .__. *. Точно такие же настройки я выставил в своей текстурке ландшафта. Кабздец блин. Надеюсь, теперь проблем с компиляцией и запуском уровня не возникнет. Изменено 5 Мая 2015 пользователем kran_bloodcore Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kran_bloodcore 318 Опубликовано 5 Мая 2015 (изменено) На что именно? Естественно, текстуре террейна нужно выставлять тип террейн. Как еще? Только для локации таких размеров 30 - маловато. Надо хотя бы 100 ставить. И шейдеры террейна тоже должны быть по размеру. Либо самому делать, либо брать от другий локи с такими или близкими размерами. А суть в том, что я при компиляции не обратил внимание на этот факт (стоял тип карты 2d texture), и отправился искать в яндексе ответы на мои вопросы - чому это вылетает, и как это исправить. В итоге - кое-как сам нашёл. В вики на gameru.net эта тонкая штука не описана, хотя со времён ТЧ прошло уже много времени, и теперь эта штука есть и в самом редакторе СДК. Не волнуйся, у меня стоит значение по-моему 80 или 60, и материал локации - песок. Надеюсь, что на этот раз всё пройдёт гладко. Плюс ещё - Light - implicit, вот это немного меня смутило, я выставил галочку на то, что освещать таки нужно, и сейчас вроде компиляция пошла в разы быстрее, чем раньше (3 часа ожидается против 12 ранее) Изменено 5 Мая 2015 пользователем kran_bloodcore Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kran_bloodcore 318 Опубликовано 9 Мая 2015 (изменено) КОМПИЛЯЦИЯ УСПЕШНА!!!Всё работает. Протестировано на статике и динамике. Самое трудное уже позади, остаётся дело всего лишь за малым.Скриншоты: Компиляция финальной версии карты заняла 29 часов, намного больше, чем я мог предполагать. Основная часть - 26 часов, ушла на просчёт освещения локации, но что значит каких-то там 30 часов в сравнении с 6-ю годами разработки моделей? Ничего! Компиляция заняла 30 часов на процессоре Intel Core 2 quad q8200, 4 Gb DDR 2 Ram, nVidia GeForce GT430, операционная система - Windows XP, на более современных системах возможно, она займёт гораздо меньше времени (хотя квады по-моему до сих пор остаются топовыми процессорами). А начинал я с совсем другой комбинации - AMD athlon XP 2500+, 1 Gb DDR ram, AMD Radeon X1600 и Windows XP, традиционно. На таком компьютере я компилировал когда-то первые версии локаций в 2009-м году... Don't look back © Изменено 9 Мая 2015 пользователем kran_bloodcore 5 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kran_bloodcore 318 Опубликовано 10 Мая 2015 (изменено) РЕЛИЗ. https://yadi.sk/d/iY0lnb-1gY6fr https://yadi.sk/d/iY0lnb-1gY6fr https://yadi.sk/d/iY0lnb-1gY6fr Установка: Распаковать папку gamedata, находящуюся в архиве в папку с игрой. Пример пути до локации: C:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\gamedata Информация о локации: Х.О.Я.Т. - хранилище отработанного ядерного топлива, было возведено в 2000-ных годах, к моменту второй аварии было закончено на 90 %. Неизвестно точно, куда девались строители, поскольку на территории хранилища трупов не было найдено. Краны высятся одиноко среди пустоши, и лишь 2 ряда блоков хранения отходов тянутся сквозь всю пустошь на песчаных грунтах, а в промежутке между ними жутковатое место, коридор, в котором нет контейнеров, и есть лишь колея шириной 10 метров, по которой должен был ездить невероятный агрегат, раскладывающий ядерные отходы по ячейкам, но его нет... Само здание ХОЯТ надёжно запечатано, и лишь пылящиеся бочки на его крышах напоминают о том, что здесь когда-то велись СМР. ХОЯТ будет промежуточной точкой к финалу по ту сторону зоны. Дальше - канал, 5-6 недостроенные энергоблоки ЧАЭС, и сама станция. Общие данные о ХОЯТ: 1) Map size X x Z: [681 x 1091] (в метрах, вырезка из level_stat.ltx) 2) Max static vertex per m^2: 1680(вырезка из level_stat.ltx) 3) Total static vertices: 136735(вырезка из level_stat.ltx) 4) Max mu vertex per m^2: 425(вырезка из level_stat.ltx) 5) Total mu vertices: 185742(вырезка из level_stat.ltx) 6) Качество компиляции - high, количество пикселей на метр - 5.00. 7) Для мододелов, которые захотят встроить локацию в синглплеер, в архиве будет содержаться отдельная папочка с откомпилированной ИИ-сеткой и level.spawn. Эти два файла содержат - ИИ-сетку, расставленные по уровню графы, игрока, пару сталкеров и пару мобов. 8)На карте имеются лагеря сталкеров, архианомалии, декали, мусор, около 140 динамичных объектов (разбросанные контейнеры, ж/б плиты, ящики). 9) Внутри папки с текстурами находится txt-файл со списком всех использованных текстур. 10) Схема с пояснениями, где что расставлять, приложена в архиве. 11) В комплект входит карта для ПДА, а также картинки загрузки локации, а также скриншоты уровня с различными типами освещения. 12) Совместимость локации - Зов Припяти/Чистое небо, возможно, тени Чернобыля. Во всяком случае, в сформированный комплект вошли все использованные текстуры и модели, необходимые для запуска. 13) ВНИМАНИЕ!!! После публикации карты ВСЕ МОДЕЛИ, МАТЕРИАЛЫ И ИСХОДНИКИ ДЛЯ СДК БЫЛИ УДАЛЕНЫ С КОМПЬЮТЕРА!!! Бесполезно просить меня переделать кое-что на локации. 14) Архив содержит также фотоматериалы и фотографии реального места, по которым воссоздана локация. 15) Тех. поддержка (не запускается, вылеты, как сделать карту для сингла) осуществляется в этой ветке форума: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=13107 Благодарности: UX.Loki - за предоставленные модели и материалы. Людям с форума amk-team, за поддержку и за консультации. Матросу и анонам с сайта 0-chan.ru, inach.org и n0l.ch за поддержку. Скриншоты: Фотографии реального объекта: География разработки локаций: Изменено 10 Мая 2015 пользователем kran_bloodcore 2 9 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kran_bloodcore 318 Опубликовано 10 Мая 2015 И правильно, кому вообще нужны эти новомодные компиляторы, собирающие локацию за 6 часов на максималках. Крутые парни компилируют по 30 часов, всё как в 2011. Забей, это всё мелочи, тратятся всего сутки, которыми можно пренебречь, а на сами модельки уходят годы. И надо было сообщать такую ценную информацию, и приводить ссылки до того, как это, я скомпилировал всё. Не нужно было жлобства. Планы: Сейчас я уйду на каникулы, и больше в модельках колупаться не буду. Примерно в сентябре-октябре месяце я должен буду переделать и выпустить 5-6 энергоблоки ЧАЭС (за работу над моделями примусь в августе месяце). Припять - там если силушек хватит, и наверное уйдёт на 2016-ый год локация, и то если не надоест... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kran_bloodcore 318 Опубликовано 11 Мая 2015 По поводу песка есть следующая информация - песок там не случайно. Вероятнее всего, ХОЯТ строилась на площадке захоронения рыжего леса, а засыпали, собственно, песком. Это видно по фотографиям того места, что в 80-х годах на месте хранилища рос лес, а после его вырезали. И засыпали этот лес, вероятнее всего, песком. По поводу деталей, неровностей ландшафта, геймдизайна и прочего - этим я не занимаюсь, все исходники, как и обещалось, удалены с компьютера. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kran_bloodcore 318 Опубликовано 31 Мая 2015 В ближайшее время разработка проекта будет продолжена. Следующий этап - 5-6 энергоблоки ЧАЭС. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kran_bloodcore 318 Опубликовано 5 Июня 2015 (изменено) Разработка 3-ей очереди ЧАЭС продолжена. Форсирую-форсирую всё. Из-за перехода на новую версию ПО я испытываю затруднения с моделированием, моделирование может затянуться на длительный срок. Теперь я буду прикладывать композитные песни к каждому моему рендеру. http://pleer.com/tracks/5475199Y2Sn Изменено 5 Июня 2015 пользователем kran_bloodcore 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kran_bloodcore 318 Опубликовано 6 Июня 2015 Сделал подкрановый путь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kran_bloodcore 318 Опубликовано 7 Июня 2015 Ссылаясь на видео, сообщаю, что внутренности недостроенных реакторов смоделированы не будут, поскольку информации по ним, во-первых, не найти, во-вторых, они составляют государственную тайну. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kran_bloodcore 318 Опубликовано 15 Июня 2015 Здание реакторов от 15.06.2015. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kran_bloodcore 318 Опубликовано 15 Июня 2015 (изменено) Здание реакторов от 16.06.2015. + Бонус - как выглядит здание реакторов в 3ds max. Для больших панелей, скорее всего, сделаю отдельные текстуры.http://pleer.com/tracks/7906108SNul Изменено 16 Июня 2015 пользователем warwer 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kran_bloodcore 318 Опубликовано 16 Июня 2015 @YaSoN, ты понимаешь, что такое понятие "Государственная тайна", "секретность"? Ты понимаешь, какие сроки могут за подобные вещи давать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kran_bloodcore 318 Опубликовано 16 Июня 2015 (изменено) Будете ли вы делать "Станцию Янов"? Хотелось бы видеть ваш вариант локации. Нет, я не буду делать Станцию Янов. Мне не кажется эта локация интересной, не яркой, не отображающей какой-то идеи СССР. Изменено 16 Июня 2015 пользователем Murarius Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kran_bloodcore 318 Опубликовано 17 Июня 2015 @kran_bloodcore, может и рано спрашивать, я знаю, но есть ли ещё планы (кроме Х.О.Я.Т. и 3-ей очереди) по поводу локаций? Интересно узнать, так как очень понравилась Ваша робота. Вероятнее всего, будет ещё компиляция северного района Припяти. Район показан красным кружком на карте. Новых локаций больше не планируется. После релиза всех локаций я уйду навсегда. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kran_bloodcore 318 Опубликовано 19 Июня 2015 (изменено) Здание реакторов от 20.06.2015. Надо сделать уклоны на крышах. Изменено 19 Июня 2015 пользователем kran_bloodcore 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kran_bloodcore 318 Опубликовано 23 Июня 2015 (изменено) Ситуация для полной картины: 5-6 энергоблоки: Здания: 1) Здание реакторов и машинный зал - готово на 20 процентов. Здание реакторов готово на 40 процентов, машинный зал - 5 процентов. 2) "Тепляк" - готов. Возможна небольшая корректировка для игры. 3) Цех охлаждения и конденсации - готов. 4) ХЖТО - готово. 5) Столовая ЧАЭС - готова. 6) 3 цеха на юге локации - готовы. 7) Насосные станции - готовы. Краны: 1) Кран БК-1000 - готов. 2) Кран СКР-2200 - готов, возможна небольшая корректировка для игры. 3) Кран КП-640 - готов, возможна небольшая корректировка для игры. Ландшафт: 1) Общий ландшафт - готов на 80 процентов. 2) Котлован 6 энергоблока ЧАЭС - не готов, нужно переделывать. Припять: Типовые здания: 1) Дом типовой серии 111-90 - готов. 2) Дом типовой серии 121-60-25 - готов. 3) Дом типовой серии 111-60-9 - готов. 4) Дом типовой серии II-60 - готов. Уникальные здания (общественные и т.д.): 1) Детский сад "Золотой ключик" - готов. 2) Детский сад типовой серии 214-2-22 - 4%. 3) Бассейн "Лазурный" - готов. 4) Поликлиника 252-4-16 - 15%. 5) Припятская средняя школа № 3 - 0%. 6) КБО "Юбилейный" - 0%. 7) Магазин "Восход" - 0%. Ландшафт припяти: 1) Ландшафт - 1% Изменено 23 Июня 2015 пользователем kran_bloodcore 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kran_bloodcore 318 Опубликовано 23 Июня 2015 (изменено) 23.06.2015. Изменено 23 Июня 2015 пользователем kran_bloodcore 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kran_bloodcore 318 Опубликовано 24 Июня 2015 (изменено) 25.06.2015. После того, как я закончу энергоблоки, я отложу их до сентября-октября месяца, компиляции в летнее время я не провожу. Принимаю ваши просьбы, замечания, реквесты по локации. Что бы вы хотели увидеть дополнительно? Изменено 24 Июня 2015 пользователем kran_bloodcore Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение