Это популярное сообщение. kran_bloodcore 318 Опубликовано 13 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 13 Января 2015 (изменено) Здравствуйте!!! Я - занимаюсь разработкой локаций для сталкера "с нуля", моделируя модели в 3ds max на профессиональном уровне. Я не дизайнер, я - строитель, интересуюсь советской типовой архитектурой.OSZ Projects group - группа проектов общей тематики, начатой в 2009-м году, и призванной осветить реальную сторону зоны и её красоту. Группа проектов включает в себя следующие проекты: Изменено 6 Ноября 2016 пользователем Murarius 3 17 2 Ссылка на комментарий
kran_bloodcore 318 Опубликовано 26 Апреля 2015 Автор Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2015 Сегодня - годовщина аварии на ЧАЭС. Ссылка на комментарий
kran_bloodcore 318 Опубликовано 27 Апреля 2015 Автор Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2015 За два вечера сделал пикрелейтед. Надеюсь, выйдет не слишком много полигонов, а то на старых компьютерах такая-то геометрия будет лагать. Полный вариант обязателен к просмотру, на нём можно увидеть все детали. 3 Ссылка на комментарий
kran_bloodcore 318 Опубликовано 29 Апреля 2015 Автор Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2015 Архианомалии на Х.О.Я.Т. project и ChNPP готовы и встроены в ландшафт. Ознакомьтесь с тем, как они расположены и что из себя представляют. Х.О.Я.Т. project: 1) Аномалия "Кристаллы" - находится вдалеке от хранилища, представляет собой 2 нагромождения кристаллов неизвестного происхождения. Предполагается, что от аномалии будет исходить точечная высокая опасность. 2) Аномалия "бугры" - находится рядом с хранилищем, небольшие волны на поверхности локации, небольшая опасность. ChNPP 5-6 project: 1) Аномалия "Канава" - находится за машинным залом, перед насосными станциями, небольшая опасность, представляет собой провал в земле с небольшими рубцами. Будет затоплена водой на отм. -3.800. 2) Аномалия "Трещины-1" - находится перед машинным залом, перед дорогой, большая опасность, предполагается, что из земли оттуда будут бить огненные гейзеры. 3) Аномалия "Трещины-2" - находится перед возле здания реакторов, и перед недостроенным хранилищем , большая опасность, предполагается, что из земли оттуда будут бить паровые гейзеры. Картинки - недостающие неопубликованные аномалии с Х.О.Я.Т.. 2 Ссылка на комментарий
kran_bloodcore 318 Опубликовано 30 Апреля 2015 Автор Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2015 На данный момент геометрия ХОЯТ закончена, будет сделана резервная копия сцены и всех материалов, касающихся локации. В мае 2015 - релиз. Количество материалов достаточно большое, просьба ознакомиться. Переделан забор, добавлены архианомалии, на скриншотах и рендерах вы прекрасно всё видели.Осталось:1) Добавить лагеря сталкеров, детали, декали, проработать освещение.2) Добавить ИИ-сетку и графы.3) Сделать траву. В связи с ближайшей компиляцией, у меня возникли новые вопросы -1) Чем отличается шейдер def_vertex от default? Как это будет выглядеть в игре?2) На что влияет тип объекта glow? Я так понимаю, что это типа излучение света от прожекторов...3) Где будем ставить лагеря сталкеров? Есть ли какие-нибудь предложения по этому поводу? Картинку я приложил, в ответах указывайте месторасположения лагерей, помеченные красной или синей краской жирно. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 1 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2015 @kran_bloodcore, по шейдерам читай тут: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%88%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2_XRayMtl А в игре будет выглядеть так, какие настройки ты выставишь. Надо ставить максималки, причем не предустановленные. а в опциях сцены настраиваешь сам (выбираешь Custom). Единственно - внимательно отнесись к сетке, колючей проволоке, и прочим нецельным объектам с прозрачными участками - выберешь для них не тот шейдер, и получится чернота в игре. Для таких объектов нужно использовать шейдер def_aref_v. Вот полезный тутор по настройке level-сцены в СДК от Deathdoor: 1. устанавливать def_aref_noblend для текстур ниже, а так же для всех def_aref_v mtl_fence2corp_dogprop_small_stovegrnd_leavesmtl_walls9corp_human3corp_human1mtl_resh_reil_amtl_resh_reiltrees_forestwall1и для маскировочной сетки2. текстуры detail_grnd_ххх с шейдером default, переименовывать в detail_grnd_ххх_add3. для воды в подземельях и подземных локах выставлять шейдр water_no_env Рекомендую использовать shaders.xr из ОГСЕ 0.6.9.3, в оригинале указанных в мануале шейдеров нет. Могу скинуть файл, если нужно. Далее. Когда будешь готовить уровень в СДК - ОБЯЗАТЕЛЬНО раскидай все текстуры в соответствии и каталогами в оригинальной игре. Иначе будет лишняя нагрузка на память и движок, да и мусорить в игре тоже не айс. Лагеря сталкеров ставь там, где они логичны. Тут не сложно. Посреди дороги или в чистом поле их явно не будет. А вот в укромных местах, выгодных с точки зрения отражения нападений помещениях, и подобных местах - вполне. Насчет glow я не в курсе, но локу без него ты не соберешь. Ставишь его где угодно, можно даже под уровнем. А за прожекторы и прочие источники света отвечает спавн-объект lights_handing_lamp. Вообще, если по СДК что-то неясно - вот отличная тема с видеоуроками по СДК: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11840&page=1 Правда там по 0.7, но для 0.4 они тоже подходят. Разница незначительна. В первую очередь ознакомься с видеоуроком "Настройка сцены" или как-то похоже, не помню.И крайнее на сегодня - используй х64-компиляторы. Они быстрее, меньше вылетают, меньше берут ресурсов, совершеннее. Но это если у тебя винда х64. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
RayTwitty 509 Опубликовано 1 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2015 2) На что влияет тип объекта glow? Я так понимаю, что это типа излучение света от прожекторов...Ну собственно суть в самом названии - имитация свечения от источника света. Просто спрайт с шейдером самосвечения и полупрозрачностью. Работает только на статике (р1). Ссылка на комментарий
kran_bloodcore 318 Опубликовано 4 Мая 2015 Автор Поделиться Опубликовано 4 Мая 2015 Общие данные о ХОЯТ: 1) Map size X x Z: [681 x 1091] (в метрах, вырезка из level_stat.ltx)2) Max static vertex per m^2: 1680(вырезка из level_stat.ltx)3) Total static vertices: 136735(вырезка из level_stat.ltx)4) Max mu vertex per m^2: 425(вырезка из level_stat.ltx)5) Total mu vertices: 185742(вырезка из level_stat.ltx) 6) Качество компиляции - high, количество пикселей на метр - 5.00. 7) Для мододелов, которые захотят встроить локацию в синглплеер, в архиве будет содержаться отдельная папочка с откомпилированной ИИ-сеткой и level.spawn. 8)На карте имеются лагеря сталкеров, архианомалии, декали, мусор, около 140 динамичных объектов (разбросанные контейнеры, ж/б плиты, ящики). 9) На данный момент имеются некоторые проблемы с ландшафтом, внешний вид ландшафта финальной версии карты может быть изменён. 10) Схема с пояснениями, где что расставлять: 11) В комплект будет входить карта для ПДА, а также картинки загрузки локации, а также скриншоты уровня с различными типами освещения. 12) В комплект войдёт также версия локации в формате *.obj для ручной перекомпиляции или переделки уровня. 13) Синглплеерная версия ХОЯТ будет содержать - ИИ-сетку, расставленные по уровню графы, игрока, пару сталкеров и пару мобов. 14) Обе версии карты будет опубликованы одновременно в синий день и выше по календарю шизоматриц на хостинге яндекс.диска, зеркало для скачивания располагается на игровом сайте playground.ru. 15) Совместимость локации - Зов Припяти/Чистое небо, возможно, локация будет протестирована и на тенях Чернобыля. Во всяком случае, в сформированный комплект войдут все использованные текстуры и модели, необходимые для запуска. 16) ВНИМАНИЕ!!! После публикации карты ВСЕ МОДЕЛИ, МАТЕРИАЛЫ И ИСХОДНИКИ ДЛЯ СДК БУДУТ УДАЛЕНЫ С КОМПЬЮТЕРА!!! После того, как всё будет удалено, будет бесполезно просить меня переделать кое-что на локации. 1 3 Ссылка на комментарий
kran_bloodcore 318 Опубликовано 5 Мая 2015 Автор Поделиться Опубликовано 5 Мая 2015 (изменено) Важно! Картостроителям просьба обратить внимание. Сколько я с этими настройками наколупался, кучу опытов понаделал, в итоге взял и сделал по аналогу другой простой локации, которая компилировалась без проблем *не зря же они всё-таки положили эту локацию как образец .__. *. Точно такие же настройки я выставил в своей текстурке ландшафта. Кабздец блин. Надеюсь, теперь проблем с компиляцией и запуском уровня не возникнет. Изменено 5 Мая 2015 пользователем kran_bloodcore Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 5 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2015 Картостроителям просьба обратить внимание На что именно? Естественно, текстуре террейна нужно выставлять тип террейн. Как еще? Только для локации таких размеров 30 - маловато. Надо хотя бы 100 ставить. И шейдеры террейна тоже должны быть по размеру. Либо самому делать, либо брать от другий локи с такими или близкими размерами. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
kran_bloodcore 318 Опубликовано 5 Мая 2015 Автор Поделиться Опубликовано 5 Мая 2015 (изменено) На что именно? Естественно, текстуре террейна нужно выставлять тип террейн. Как еще? Только для локации таких размеров 30 - маловато. Надо хотя бы 100 ставить. И шейдеры террейна тоже должны быть по размеру. Либо самому делать, либо брать от другий локи с такими или близкими размерами. А суть в том, что я при компиляции не обратил внимание на этот факт (стоял тип карты 2d texture), и отправился искать в яндексе ответы на мои вопросы - чому это вылетает, и как это исправить. В итоге - кое-как сам нашёл. В вики на gameru.net эта тонкая штука не описана, хотя со времён ТЧ прошло уже много времени, и теперь эта штука есть и в самом редакторе СДК. Не волнуйся, у меня стоит значение по-моему 80 или 60, и материал локации - песок. Надеюсь, что на этот раз всё пройдёт гладко. Плюс ещё - Light - implicit, вот это немного меня смутило, я выставил галочку на то, что освещать таки нужно, и сейчас вроде компиляция пошла в разы быстрее, чем раньше (3 часа ожидается против 12 ранее) Изменено 5 Мая 2015 пользователем kran_bloodcore Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. kran_bloodcore 318 Опубликовано 9 Мая 2015 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 9 Мая 2015 (изменено) КОМПИЛЯЦИЯ УСПЕШНА!!!Всё работает. Протестировано на статике и динамике. Самое трудное уже позади, остаётся дело всего лишь за малым.Скриншоты: Компиляция финальной версии карты заняла 29 часов, намного больше, чем я мог предполагать. Основная часть - 26 часов, ушла на просчёт освещения локации, но что значит каких-то там 30 часов в сравнении с 6-ю годами разработки моделей? Ничего! Компиляция заняла 30 часов на процессоре Intel Core 2 quad q8200, 4 Gb DDR 2 Ram, nVidia GeForce GT430, операционная система - Windows XP, на более современных системах возможно, она займёт гораздо меньше времени (хотя квады по-моему до сих пор остаются топовыми процессорами). А начинал я с совсем другой комбинации - AMD athlon XP 2500+, 1 Gb DDR ram, AMD Radeon X1600 и Windows XP, традиционно. На таком компьютере я компилировал когда-то первые версии локаций в 2009-м году... Don't look back © Изменено 9 Мая 2015 пользователем kran_bloodcore 5 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. kran_bloodcore 318 Опубликовано 10 Мая 2015 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 10 Мая 2015 (изменено) РЕЛИЗ. https://yadi.sk/d/iY0lnb-1gY6fr https://yadi.sk/d/iY0lnb-1gY6fr https://yadi.sk/d/iY0lnb-1gY6fr Установка: Распаковать папку gamedata, находящуюся в архиве в папку с игрой. Пример пути до локации: C:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\gamedata Информация о локации: Х.О.Я.Т. - хранилище отработанного ядерного топлива, было возведено в 2000-ных годах, к моменту второй аварии было закончено на 90 %. Неизвестно точно, куда девались строители, поскольку на территории хранилища трупов не было найдено. Краны высятся одиноко среди пустоши, и лишь 2 ряда блоков хранения отходов тянутся сквозь всю пустошь на песчаных грунтах, а в промежутке между ними жутковатое место, коридор, в котором нет контейнеров, и есть лишь колея шириной 10 метров, по которой должен был ездить невероятный агрегат, раскладывающий ядерные отходы по ячейкам, но его нет... Само здание ХОЯТ надёжно запечатано, и лишь пылящиеся бочки на его крышах напоминают о том, что здесь когда-то велись СМР. ХОЯТ будет промежуточной точкой к финалу по ту сторону зоны. Дальше - канал, 5-6 недостроенные энергоблоки ЧАЭС, и сама станция. Общие данные о ХОЯТ: 1) Map size X x Z: [681 x 1091] (в метрах, вырезка из level_stat.ltx) 2) Max static vertex per m^2: 1680(вырезка из level_stat.ltx) 3) Total static vertices: 136735(вырезка из level_stat.ltx) 4) Max mu vertex per m^2: 425(вырезка из level_stat.ltx) 5) Total mu vertices: 185742(вырезка из level_stat.ltx) 6) Качество компиляции - high, количество пикселей на метр - 5.00. 7) Для мододелов, которые захотят встроить локацию в синглплеер, в архиве будет содержаться отдельная папочка с откомпилированной ИИ-сеткой и level.spawn. Эти два файла содержат - ИИ-сетку, расставленные по уровню графы, игрока, пару сталкеров и пару мобов. 8)На карте имеются лагеря сталкеров, архианомалии, декали, мусор, около 140 динамичных объектов (разбросанные контейнеры, ж/б плиты, ящики). 9) Внутри папки с текстурами находится txt-файл со списком всех использованных текстур. 10) Схема с пояснениями, где что расставлять, приложена в архиве. 11) В комплект входит карта для ПДА, а также картинки загрузки локации, а также скриншоты уровня с различными типами освещения. 12) Совместимость локации - Зов Припяти/Чистое небо, возможно, тени Чернобыля. Во всяком случае, в сформированный комплект вошли все использованные текстуры и модели, необходимые для запуска. 13) ВНИМАНИЕ!!! После публикации карты ВСЕ МОДЕЛИ, МАТЕРИАЛЫ И ИСХОДНИКИ ДЛЯ СДК БЫЛИ УДАЛЕНЫ С КОМПЬЮТЕРА!!! Бесполезно просить меня переделать кое-что на локации. 14) Архив содержит также фотоматериалы и фотографии реального места, по которым воссоздана локация. 15) Тех. поддержка (не запускается, вылеты, как сделать карту для сингла) осуществляется в этой ветке форума: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=13107 Благодарности: UX.Loki - за предоставленные модели и материалы. Людям с форума amk-team, за поддержку и за консультации. Матросу и анонам с сайта 0-chan.ru, inach.org и n0l.ch за поддержку. Скриншоты: Фотографии реального объекта: География разработки локаций: Изменено 10 Мая 2015 пользователем kran_bloodcore Добавлено warwer, 10 Мая 2015 Просьба использовать спойлер. Инет не у всех безлимитный. 2 9 Ссылка на комментарий
Murarius 10 533 Опубликовано 10 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2015 Куратор темы - @kran_bloodcore. Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
krovosnork 257 Опубликовано 10 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2015 Компиляция финальной версии карты заняла 29 часов И правильно, кому вообще нужны эти новомодные компиляторы, собирающие локацию за 6 часов на максималках. Крутые парни компилируют по 30 часов, всё как в 2011. Ссылка на комментарий
kran_bloodcore 318 Опубликовано 10 Мая 2015 Автор Поделиться Опубликовано 10 Мая 2015 И правильно, кому вообще нужны эти новомодные компиляторы, собирающие локацию за 6 часов на максималках. Крутые парни компилируют по 30 часов, всё как в 2011. Забей, это всё мелочи, тратятся всего сутки, которыми можно пренебречь, а на сами модельки уходят годы. И надо было сообщать такую ценную информацию, и приводить ссылки до того, как это, я скомпилировал всё. Не нужно было жлобства. Планы: Сейчас я уйду на каникулы, и больше в модельках колупаться не буду. Примерно в сентябре-октябре месяце я должен буду переделать и выпустить 5-6 энергоблоки ЧАЭС (за работу над моделями примусь в августе месяце). Припять - там если силушек хватит, и наверное уйдёт на 2016-ый год локация, и то если не надоест... Ссылка на комментарий
RayTwitty 509 Опубликовано 10 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2015 Х.О.Я.Т.В живую карту не смотрел пока, но судя по скринам - критически не хватает разнообразия на земле, слишком большие пустынные территории, что выбивается из общей стилистики карт сталкера. Ещё немного странно выглядит белый террейн - если задумывалось, что это "песок", то правильнее было бы его сделать отдельным мешем, а вокруг ХОЯТ оставить обычную землю. 3 1 Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 11 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2015 что выбивается из общей стилистики карт сталкера Эта карта не для игры, это реальное место воплощенное в 3д. Что бы самому не ехать и смотреть можно побегать и ознакомится с местностью в таком виде. Жалкая пародия виртуальных путешествий. Для игры она совершенно не годится. 1 Ссылка на комментарий
Micha_Pulemiot 142 Опубликовано 11 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2015 Автора стОит благодарить хотя бы за проделанную огромную работу. В конце-концов, локация полностью построена, а "косметическими" тонкостями могут заняться все желающие. От себя, недочёты, которые я заметил: 1. Как я понял, по сути, лока находится в самом центре Зоны. Но не видно следов запустения, разрухи. Нет кучи обломков, какие-то яркие синие крыши (которые, по идее, должны превратиться в ржавый хлам). Красивый жёлтенький кран вдалеке... 2. Почему песок? Самый странный, на мой взгляд, выбор покрытия. Куда логичнее смотрелась бы простая земля с редкими островками травы. Взглянуть хотя бы на оригинальные локи ЧАЭС. Действительно, накидать бы побольше мусора, сделать пару болотец, наковырять дырок в заборах, заменить некоторые текстуры - было бы на 5 с плюсом! Но, повторюсь, и без этого проделана серьёзная работа, и относиться к ней надо с должными чувствами. 1 3 Лучше умереть стоя, чем жить на коленях (Эрнесто Че Гевара). Выживаю в NLC-7. Кто не рискует - у того утром не болит голова от шампанского. Ссылка на комментарий
kran_bloodcore 318 Опубликовано 11 Мая 2015 Автор Поделиться Опубликовано 11 Мая 2015 По поводу песка есть следующая информация - песок там не случайно. Вероятнее всего, ХОЯТ строилась на площадке захоронения рыжего леса, а засыпали, собственно, песком. Это видно по фотографиям того места, что в 80-х годах на месте хранилища рос лес, а после его вырезали. И засыпали этот лес, вероятнее всего, песком. По поводу деталей, неровностей ландшафта, геймдизайна и прочего - этим я не занимаюсь, все исходники, как и обещалось, удалены с компьютера. Ссылка на комментарий
kran_bloodcore 318 Опубликовано 31 Мая 2015 Автор Поделиться Опубликовано 31 Мая 2015 В ближайшее время разработка проекта будет продолжена. Следующий этап - 5-6 энергоблоки ЧАЭС. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти