Перейти к контенту

OSZ projects group (CoP)


Рекомендуемые сообщения

1. Ну, если кратко, по энергоблокам:

- Террейна нет, травы нет, кустов нет, деревьев мало, рельеф слишком ровный.

 согласен, исправлю. Добавлю 2-3 архианомалии в произвольных местах. Нужно только указать места размещения архианомалий, и я добавлю.

- Нужно ограничить края локи, чтобы не было видно обрыв под уровень, как в текущих локах. Например, холмами, забором, или еще как. Невидимые стены  тоже поставить, из расчета чтобы упирался в нее, не доходя до края, так, чтобы обрыва не было видно.

- невидимые стены уже были поставлены. На реальном месте виден с одной стороны пруд-охладитель, а с другой сделаю лес.

- Текстуры слишком яркие - это стены энергоблоков.

 

несогласен, слишком яркие текстуры не будут заменены на более тусклые, это будет отличительной чертой локаций.

- Террейн нормальный сделать, добавить траву, растительность по всей локе добавить - деревья, кусты.

согласен, исправлю.

- Транспорт брошеный, объекты всякие, но не динамические (в сдк можно сделать).

логики не будет. Если многотонная труба и бочка легко улетит от удара псевдогиганта, то какой-то ржавый остов машины весом в 600 килограмм должен лежать неподвижно? Если и добавлю, то лучше вмурую их в землю, как бы статика, чтобы не двигалась гарантировано.

- Какие-нибудь спуски под землю сделать, для подключения к другим локам (спуски в подземные локи), и выходы с локаций (дороги с воротами, например, туннели, и прочее, аналогично - чтобы край уровня не был виден.

согласен, сделаю. Укажите места только желаемое расположение места.

- Пещеры\здания\места для стоянок\укрытий от выброса за территорией энергоблоков, где рельеф уже неровный (любую локу посмотри).

не понял точно смысл этого пункта.

 

 

2. По ХОЯТ - всё то же самое, что и по станции, плюс:

- Сделать выходы с территории хранилища, чтобы не пропадало это огромное пространство, которое там есть. Текстуру крыши синюю заменить, либо привести в порядок, чтобы она не была как новая. Желтый кран можно оставить, будет типа аномальный кран.

Текстура крыши заменена не будет, она по моей задумке новой и должна быть. ХОЯТ строилось уже после аварии, и это уже не советская постройка, причём новая.

 

- Рельеф не должен быть ровным. Если на территории станции это нормально, то на удалении от нее - уже нет. Я конечно понимаю, что реализм и всё такое, но в игре оно сейчас не смотрится. Атмосферы нет. Всё выглядит, как будто только что работа кипела, а все вышли пожрать, покурить или что у них там, но ощущения Зоны тут нет. Т.е. если сама территория ровная (станция, двор ХОЯТ), то за ее пределами начинаются неровности рельефа (максимум на удалении 50 метров уже должны начинаться).

Будет решено добавлением 2-3 архианомалий, холмы добавлены не будут.

 

- Добавить объекты - всякие контейнеры, трубы, блоки, железки, поваленные деревья, пеньки и прочее, кострища расставь, газовые горелки, ну и естественно - настроить всё это добро в СДК.

Добавлю. Также добавлю наносы у зданий. По поводу кострищ у зданий - потребуется указать место, где их расставлять.

 

Обе локации будут переделаны ещё раз, при достаточном моём терпении.

  • Спасибо 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Я же не просто так говорю, что нужно избавиться от динамических объектов по максимуму. Они все находятся в алл.спавне, и жрут кучу ID, а они не резиновые - всего 65536. Так что представь, что будет, если пару таких лок со всеми объектами подключить к синглу? Вылетит при сохранении. Так что если и добавлять эти локи в сингл и подключать их куда-то, то все эти объекты я бы не взял. Но тогда лока будет пустая. Отсюда вопрос: а зачем такая лока, без объектов, прямая как стол, с торчащими посередине постройками вообще нужна? Вернулись к тому, с чего начали.

  • Согласен 3

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

 

  kran_bloodcoreя так же говорил о динамических объектах и возможных лагов, хотя кажется кто то придумал как это все обойти, точно не скажу кто...  А с тов. V92 не могу не согласиться, конструктивная и обоснованная критика, прислушайся к ней :) 

 

Ссылка на комментарий

@Repka, лаги-то не проблема обойти. А вот обойти ограничение на количество сохраняемых объектов - пока что невозможно. Нужно переписывать движок, причем полностью. Были слухи, что можно скриптово это обойти, но подтверждения этому я так и не получил. А большинство глобальных модов уже вплотную к этой планке подошли, и с этим пока никак не справиться.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

Я же не просто так говорю, что нужно избавиться от динамических объектов по максимуму. Они все находятся в алл.спавне, и жрут кучу ID, а они не резиновые - всего 65536. Так что представь, что будет, если пару таких лок со всеми объектами подключить к синглу? Вылетит при сохранении. Так что если и добавлять эти локи в сингл и подключать их куда-то, то все эти объекты я бы не взял. Но тогда лока будет пустая. Отсюда вопрос: а зачем такая лока, без объектов, прямая как стол, с торчащими посередине постройками вообще нужна? Вернулись к тому, с чего начали.

Вот оно что, теперь-то я понимаю, чому в сталкере так мало физических объектов (контейнеры, ящики)...

То есть никакого батлфилда 5 с тысячами контейнеров и автотранспортом типо гонок на выживание сделать не выйдет. Ладно, раз уж начал, то надо закончить.

Ссылка на комментарий

@kran_bloodcore, а жаль, что не выйдет. Физ. объекты очень оживляют игру.

Вопрос: будут ли в вашем моде динамически разрушаемые обьекты?

Ссылка на комментарий

Слева - было, справа - стало. Описание изменений - все поверхности обтекстурены с разрешением 1 текстура на 4-6 метров поверхности (HD), небольшие правки объекта, добавлены закладные изделия.

 

Также, для энергоблоков я исправил кран БК-1000, увеличил ширину колеи до 1.7 метров, и сделал так, чтобы на кран можно было залезть и обстреливать с него врагов. На кран СКР-2200 залезть нельзя, ибо не по чему залезать.

 

Укрытия от выбросов будут располагаться в кабинах кранов.
200x_6fe5e0d3622b9d572f7c3bd53884171d.pn200x_2bf32d7224fc1db21619df66df5fa365.pn
200x_4c5440606e430e902184f921a3696539.pn200x_09f3915f1503f4b0024f8429abed24a5.pn
200x_b6957746e42360b8f3715a0dc421e0eb.pn200x_018743354e25e6ebe39f3153598dab9e.pn

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

 

 

Физ. объекты очень оживляют игру

Разрабатывается сейчас один мод, там вроде обещают обход ограничения. Но обещать можно что угодно, так что особо можно не рассчитывать. Хотя - как знать?

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

@kran_bloodcore, круто конечно, но глючить-то не будет на канкуляторах?

Я тестировал карты на процессоре AMD e350 (2 ядра, 1.6 ГГц), видеокарта - nvidia geforce 8400gs, 2 гигабайта оперативной памяти, лагов не было

Разрабатывается сейчас один мод, там вроде обещают обход ограничения. Но обещать можно что угодно, так что особо можно не рассчитывать. Хотя - как знать?

А может быть, не стоит убирать физические объекты вовсе?

Допустим, на уровне в "Зове Припяти" стоит около 4 000 различных объектов (и то я считаю с огромным запасом - сомневаюсь, что там количество объектов дойдёт до 2 000) - мутанты, патроны, ящики, баллоны с кислородом, промасленные коты. В игре всего 5 уровней - затон, юпитер, припять, подземелья припяти, лаборатория X-10. 4 000*5 = 20 000, остальные 45 536 слотов остаются незабитыми. Тут как бы есть простор разгуляться.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Я же писал - процентов 20 оставляешь. Но я если и буду подключать эти локи - то на ТЧ. Там у меня в начале игры занято около 40к. И это не предел еще. Второй момент - модели из ЗП на ТЧ не пойдут. Поэтому физ-объекты все равно без переделки моделей не забрать.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

физ-объекты я делал как раз под ТЧ, их переделывать не нужно. Оставлю по 300 объектов на каждой локации.

 

К ознакомлению всем - архианомалии будут сделаны в этих зонах (обозначены красным):

200x_6989dd1ae5340c0eacd5d6f6915fb25f.pn200x_42fd3439aa34aa0122d798c33d00df87.pn

Часть дорог будет сделана из дорожных плит, часть дорог - асфальт.

 

Вопросы, жалобы, заявления принимаю в течении 3-х дней после момента публикации этого поста, после - вариант утверждается, без права на выбор другого варианта.

Изменено пользователем kran_bloodcore
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

21 апреля. Прошло 3 дня. Никто не высказывал возражений по поводу мест расположения аномалий.  Местоположение аномалий утверждено. Пикрелейтед - так будут выглядеть архианомалии.

200x_d69954dd43057379d2b3a15dae8c1a02.pn

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

Водички бы туда на дно ямы, деревьев маленьких по краям, корней выглядывающих, травы-муравы...

  • Нравится 2
  • Согласен 1

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Насосная станция. Замоделировал минут за 15, но не в этом суть. Обратите внимание на то, как располагаются её окна, вернее - её единственное окно на всё здание, 7 пролётов по 6 метров, высота 3 метра. И оно забито листами жести.

200x_2204fde5c145aa78de8b152d018a8060.pn

А другие цеха имеют другие комбинации окон, например, тепляк - 3 ряда окон по метру каждое на всю ширину здания. Столовая ЧАЭС - окна 1.8 на 1.8 метра каждое, в пролёте по 2 оконных проёма, на опорах - заглушки (я не знаю, как это называется, но точно как-то называется).

Вот, для примера, как выглядят окна столовой ЧАЭС:

200x_e3ab6b996138e03d0e3435abf7e8b211.pn

  • Нравится 3
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Мне всё равно не нравится существующее здание энергоблоков и прилегающая к ним площадка. Не по размерам всё сделал, халтурил много. Буду перемоделировать. Шаги колонн в 5 метров, хотя на официальных чертежах показаны шаги колонн в 6 метров, отсутствие мелких деталей. Калит всё это жутко.

Изменено пользователем kran_bloodcore
Ссылка на комментарий

1. Текстуры в вашем моде, я как понял, из оригинала ЗП?

2. Испытывайте ли вы недостаток рабочих рук?

3. В здания можно будет заходить? Имею ввиду насосную станцию, столовую ЧАЭС, ну и разумеется остальные здания.

Не забывайте про такие моменты как полоса крови по полу, земле, и так далее. Ведущая соответственно в нору, трубу или в вентиляцию.

Изменено пользователем Y-H4K3R
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...