НаноБот 735 Опубликовано 29 Декабря 2014 Прикольно однако. У будет ли реализован подствольный дробовик, я для ТЧ могу реализовать, а для реализации в ЧН и ЗП не хватает нужных правок движка, в точности функции трассировки и проверки материала. Хотя возможно реализовать для ЗП другим каким нибудь способом. ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
НаноБот 735 Опубликовано 7 Января 2015 (изменено) А ещё хотел спросить, будет ли реализована нормальная анимация осечки, типа как в ФарКрай-2 -3. Хотя для этого потребуется движковая правка, но там вряд ли сложно, в момент осечки запускаем анимацию не anm_reload, а anm_misfire, эта анимация должна совместима с anm_reload, для старого оружия. ЗЫ Дополню. Ещё хорошо сделать пару типов анимаций, быстрая anm_misfire и медленая anm_misfire2, типа долго дёргает затвор как кат-сцене SWM 2.1, включается при сильном износе (misfire_start_condition > cond и misfire_end_condition). Изменено 7 Января 2015 пользователем НаноБот ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
НаноБот 735 Опубликовано 9 Января 2015 Вот я думаю, уж не слишком уж много всего, прямо ёлка новый год какая-та. Нет конечно, за труды плюс 100500, но всё же, я вот думаю надо больше геймплейного оружие, это такое оружие которое не посредственно влияет на геймплей, это и есть оружие с подствольными дробовиками, всякие осветительные пистолеты, да же приятно видит было банальный сигнал охотника, по моему делается проще да же. А так куча всяких прицелов, моря впечатлений, ну пока не приестся, а на геймплей то не шибко то влияет. А теперь посмотрим если мы просто сделаем три анимации осечки; первая: быстро передёрнули затвор, длительность 1 сек, патронов в магазине на один уменьшился, как и положено, можно даже отказавший патрон заспавнить как в 2.1, вторая анимация: включается при misfire_start_condition > cond, затвор уже передёргивается туго, на всё угодит 2-3 секунды, третья анимация: misfire_end_condition > cond, затвор уже передергивается с большим трудом и ГГ матерясь стучит по оружию, длительность 5-7 сек. И что имеем, теперь с разбитым стволом уже не походишь и не повоюешь, дружить с механиком надо, на геймплей такая фишка влияет гораздо сильней чем 100500 прицелов на один ствол. Как говорится эмоций полные штаны. ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
НаноБот 735 Опубликовано 9 Января 2015 Да я понял, концепцию уже не поменяешь, это просто мысли в слух. ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
НаноБот 735 Опубликовано 9 Января 2015 Ну можно попробовать на основе версии 2.1 сделать, сам бы попробовал, но в СДК и 3д редакторах что-то не в тупляю (хотя весь софт и плагины у меня есть). И ещё, у меня идея, что у НПС то же оружие может отказывать, с изношенным оружием постоянные задержки, особенно у зомбированных с натовским оружием, они то за оружием не следят то. То есть, изношенность оружия устанавливается при спавне НПС, и движок или скрипт точно так же отрабатывает осечку как у ГГ, и при смерти НПС кондишен оружия ухудшается лишь при падении в болото. Типа реализм однако. 2 ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
НаноБот 735 Опубликовано 27 Марта 2015 (изменено) На счёт всякого разного для вашего мода. Достаточно сделать ряд функций из проекта Xray - Extensions, такие как: set_go_int, set_wpn_int и так далее, и тогда всякие подствольные дробовики реализуются скриптами. Так же, идея на счёт разных анимаций осечек, достаточно сделать движковую правку, а люди которые захотят сделать соответствующие анимации, я думаю, найдутся. ЗЫ И ещё, безумная идея, а слабо реализовать хенов из первых билдов, тех стальных куриц с пулемётами, помесь мутантов с турелями (наследуют их признаки)? Изменено 27 Марта 2015 пользователем НаноБот 2 2 ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
НаноБот 735 Опубликовано 3 Декабря 2015 (изменено) Прикольнула двух головая корова, да ещё с кучей хабара на спине. Есть пара тройка вопросов: 1 - будет ли нормальная ракетница, желательно советская или немецкая под 4-й калибр. 2 - будет ли магазинное питание оружия. 3 - будет ли гранаты с ударным запалом, и дымовые гранаты с не прозрачным дымом для НПС. Вряд ли у меня потом будет желание всё это самому дорабатывать, с вашим законченным модом, хотя хз. ЗЫ Я ролики не все смотрел, мог что-то упустить. Изменено 3 Декабря 2015 пользователем НаноБот ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
НаноБот 735 Опубликовано 26 Апреля 2016 (изменено) А кстати, турели и машины надеюсь будут восстановлены? Турели желательно с анимациями перезарядки и естественно с лимитным магазином. На манер Far Cry 2. Изменено 26 Апреля 2016 пользователем НаноБот ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
НаноБот 735 Опубликовано 5 Ноября 2016 @Riverdale, РГО/РГН они потом думаю доделаю, я же сделал нормальные для версии 2.1, а именно, взрываются от удара, 1 сек предохранения, ещё и ракетницу там нормальную реализовал. В общем, реально, надо делал не только визуальную составляющую, но и саму физику оружия доработать, например реалистичный РПГ, известно что ракета вылетает с начальной скоростью 100-140 м/с и отлетев на 15 м, разгоняется за 0.5 сек до 200-300 м/с, летит не строго в прицел, а верх с некоторым углом. Конечно можно снизить эти скорости раза в два, но отлично, если с моделировать реальную траекторию ракеты. 1 ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение