Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 30 Января 2015 Автор Поделиться Опубликовано 30 Января 2015 (изменено) "Вскрытие показало, что больной умер от вскрытия."Тема для "крупной формы", то есть, на уровне скриптов целиком или больших частей оных скриптов. "Что у него внутри, зачем оно там, и что с этим можно сделать ?" Изменено 30 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 9 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 9 Октября 2015 "я бы понял если бы было 90 * 2 = 180 вызовов" Что-бы ты понял? Нет, мне просто любопытно как ты это растрактуешь. Нельзя потому, что таковы правила и в этом изюминка этой системы, а ответ опять сверху, смотрим сопутствующий материал. @Dennis_Chikin, если я не путаю (давно не копался в оллспавне), то одинаковые имена там - не по христиански, но таки если эта проблема и есть (хотя я сомневаюсь), то решается она тривиально, так как имя объекта - ну что-то такое не заумное, что не грех и того, вплоть до совсем . Иногда всплывает мысль "спасибо, что не string_id()", и так же тонет с пониманием почему такого случится не могло. Кстати хаки смартов видны даже в биндере, что кроме как рукалицо, опираясь на наши разъяснения выше, ничего не вызывает, селяви. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 9 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 9 Октября 2015 Нельзя потому, что таковы правила и в этом изюминка этой системы, а ответ опять сверху, смотрим сопутствующий материал. Правила здравого смысла намекают что на один экземпляр "сущности" следует создавать один объект в памяти машины. иное - изврат, хотя да, никто в принципе не запрещает какие угодно правила придумать. И перебирать 65к на каждом апдейте тоже можно, и назвать это правилом потому что мол так надо, тоже можно... Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 10 Октября 2015 Автор Поделиться Опубликовано 10 Октября 2015 Как бы, может тогда просто стоит вывести в лог имена и id дублей ? 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 10 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2015 имя гулага. то самое, что gulag.name. И оно как бы, для каждого гулага уникально как мы знаем. Я бы проверил на предмет того, откуда берётся gulag.name. Если НЕ из strn:name() (где strn - объект smart_terrain), то тогда всё понятно. Вероятно, туда каким-то образом попадает type вместо name. Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 11 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2015 (изменено) Небольшой полет мысли по поводу вот всяких недоступностей вершин путей и любых других косяков с путями, я пока не так чтобы круто разобрался с move менеджером, но как вам такая идея, если в движке вылеты все эти тупо заткнуть, а как раз в скрипте обвязать все эти проблемы путем посыла в какой-то ближайший доступный вертекс к недоступному, то есть вместо вылета мы сигналим скрипту, что есть ошибка и ее надо обходить, это на случай если в скрипте будет проще обойти, чем в движке, если в движке тоже не сложно, то можно прямо там. То есть создать некий корректор путей что-ли, но стоит иметь ввиду, что при терминально некорректной аи-сетке нпс просто будет неистово тупить, так что возможно надо будет писать какой-то тотальный ресет куда-то с заданием направления на известный орган (п.2.0), ну или вообще удалением негодного. Вопрос вдогонку, с чем связано зависание логики? Как можно нормально ресетить ин-гейм? Мне нужна теория, я, к сожалению, не так много играю что-бы это проверять (с тестерами тоже не придумал как тут взаимосвязь наладить). А то взял моду смотреть прохождение ОП-2 (натыкался на канал где было >300 серий ), ну и там просто целый букет мест куда надо вешать "не влезать". Изменено 11 Октября 2015 пользователем Карлан Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 11 Октября 2015 Автор Поделиться Опубликовано 11 Октября 2015 с чем связано зависание логики? С любой некорректной операцией/аргументом операции. То есть, это надо просто тупо падать, и все. Впрочем, скриптово ловится, если amk-шную собаку поменять наоборот: проверка не в биндере монстра/непися, а в акторе. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 11 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2015 А то взял моду смотреть прохождение ОП-2 (натыкался на канал где было >300 серий ), ну и там просто целый букет мест куда надо вешать "не влезать". Ну ты нашёл куда смотреть. Сам мод, точнее основная концепция построены на багах движка ( прыжки, ползание по отвесным стенам, рокет-джампы) и отправке ГГ в те места, в которые как ты говоришь " не влезать". Там без этого сюжет не пройдёшь в ПРИНЦИПЕ. А ты говоришь...."не влезать". В ОП-2 то, как раз фирменная идея разрабов, чтобы - ВЛЕЗАТЬ ! Например за пределы локаций, или вообще в чисто небушко за рюкзаком по невидимой лесенке. Так что ищи иной канал, иного мода, где нормально играют, без извращений. 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 11 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2015 @BFG, да не, тут я не в прямом смысле имел ввиду, это я уже научился "опускать", как-бы как оно это самое начинается я проматываю, так как интересность попадает опять под п2.0. Я именно о техническом плане, где вскрывается куча багов которые нужно исправлять. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 6 Ноября 2015 Автор Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2015 (изменено) (для поиска: se_respawn, респавн) Внезапно, речь пойдет вот об этом самом. Я, конечно, понимаю, что у всех, во-первых, давно все сделано без него, а во-вторых, в нем все давно исправлено. Ну, по крайней мере здесь не может не радовать то, как неукоснительно исполняются исполняются взаимоисключающие параграфы. У меня вот, однако, все таки не без него. Хотя руки чешутся, да. Хотя 4 года назад таки, действительно исправил. И получил таки образом очередной Код Шредингера , который традиционно работает на одной единственной сборке, существующей в одном единственном экземпляре. Но тем не менее несколько слов хочу сказать. Во-первых, почему НЕ НУЖЕН. Дело в том, что тот, оригинальный сталкер, оно было так сделано, чтоб игрок не скучал. Вынес где-то врагов - они снова заспавнились. Причем, спавн был определенных врагов в определенных местах, и шли они тоже в определенные места. За пределами "троп миграций" их встретить было нереально. И я бы сказал даже, что это было правильно. По тому как ну если нечего им где-то делать - так там и не нужны. В общем, это было в 2007 году. С тех пор появилась некая попытка "жизни в офлайне". Не будем вдаваться в подробности этого самого оффлайна, хотя по нему тоже есть что сказать, и неоднократно говорилось, но, в общем, есть. А респавн - как был - так и остался. Ну, разве что еще так называемые "амк-респавнеры" добавили, на том же механизме. Так что респавнеры - респавнят, нареспавненное куда-то доходит, там благополучно убивается "амкоффлайном", снова спавнится, и т.д. Типа, жизнь идет... Вот только вопрос: а зачем она ТАК идет ? Если у нас, неведомо от игрока, кто-то там чего-то создает, кто-то убивает, а в результате игрок может опять же на тех тропах миграции кого-то встретить (но - ре-едко, я бы даже сказал - очень-очень иногда, сразу после дождичка в четверг при юпитере в созвездии белой обезьяны, в полнолуние, когда рак взбирается на гору и дает там три зеленых свистка вверх), так вот не проще всю эту живность там же, в оффлайне, ПРОСТО сразу гонять между лагерями ? Не создали-дошла-забили, а просто взяли, и погнали из одного лагеря - в соседний ? А если вдруг нехватка образовалась, то проверить вот эти самые лагеря на пустоту, и сразу там же и дополнить ? То есть, вот не надо ни каких таких "респавнеров", а просто создавать сразу для лагерей. В порядке обслуживания этих самых лагерей. Но, поскольку, в голой степи стоит бетонная стена 2 метра шириной, вся в вмятинах от голов мододелов, которым ПЫСы велели биться головами в эту стену, следующим постом расскажу о вмятинах. В этом - что-то больно много буков, и вообще философии. Изменено 6 Ноября 2015 пользователем Dennis_Chikin 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 6 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2015 (изменено) Не создали-дошла-забили, а просто взяли, и погнали из одного лагеря - в соседний ? То есть, вот не надо ни каких таких "респавнеров", а просто создавать сразу для лагерей. В порядке обслуживания этих самых лагерей. Осторожней, а то вдруг - стены нет, и со всего размаха окажешься в ЗП 2009 года. А для этого время еще не пришло Изменено 6 Ноября 2015 пользователем abramcumner 1 2 Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 6 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2015 в ЗП 2009 Я бы сказал в АМК 2008, а точнее поделки xStream, где не только такого рода респавнеры были, но и гулаги были упрощены в что-то подобно работающее, но нечто гораздо проще сделанное. @Dennis_Chikin, фактум ноториум, что se_respawn крайне не актуален при создании динамичной жизни, оставлять его разве что для любителей делать ЭТО в сдк, но таким любителям... Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 6 Ноября 2015 Автор Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2015 (изменено) 2 abramcumner: Воистину так ! ВРЕМЯ НЕ ПРИШЛО. И еще не скоро. Вообще, каждое знаньице - оно должно вылежаться, лет, этак, 50, не менее, прежде чем в дело пускать. Да и то - с оглядкой. Ибо как бы чего не вышло. Враги кругом, а еще - злобные читеры, которые только и ждут выхода мода без мгновенного респавна 30-контролеров верхом на химерах. Итак, продолжаем разговор. В общем, с "оживляжем" и было-то не очень, а по мере того, как народ научился подключать карты и создавать новые лагеря - стало и вовсе печально. И, по этому поводу, появилась мода эти самые респавнеры всячески подкручивать. В основном, конечно, в сторону "чтоб еще больше и еще чаще". А еще -добавлять новые, где попало и сколько попало. Но иногда, мододел, обнаруживший, что просто не в состоянии в собственном творении с места двинутся, поскольку бронетранспортеры верхом на вертолетах и с отделением десанта из псевдогигантов в каждом - падают буквально на голову буквально непрерывно, пытается и "открутить назад". Что интересно, все эти попытки, что в ту, что в другую сторону, радости особенной не наносят, и пользы не причиняют. По прежнему, в одном месте - непрерывный десант, а в другом - все так же пусто. Ну, во-первых, по тому, что в смартах есть параметры, отвечающие за прием этого самого свежезаспавненного мяса. И вот крутить надо ИХ. Во-вторых, что касается самого респавна, то там, с оригинала, есть 4 основных параметра: минимальное количество чего-то, максимальное количество, количество для этого респавнера, и время респавна. А именно, если не переделывать синтаксис, это будут min_count =, max_count =, max_spawn =, и spawn_idle = 2 цифры или слова через запятую. Вот тут, если глянуть хотя-бы комментарии в том самом se_respawn, вообще-то уже должно бы зародиться некое подозрение... Изменено 6 Ноября 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 8 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2015 Такой вопрос насущный, никто не переписывал комбаты, так как там мягко говоря чего-то не хватает, и если эти покрова начать срывать, то откроется много разгадок по поводу многоглазости и прочей атрибутики присущей мутантам и, как оказалось, не только . Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 8 Ноября 2015 Автор Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2015 (изменено) ОГСЕ ? В общем-то, чего-то ТАКОГО нехватающего - именно там - не обнаружил. Возможно, этому чему-то там и не вполне место ? Имеет место быть древний баг с запихиванием в storage имеющегося врага, а потом попыткой что-то с ним сделать в xr_conditions, независимо от того, существует ли еще оный враг хотя-бы в онлайне, не говоря уж как серверный, но это как бы именно проблема conditions и самой системы логики, для которой условие "не стрелять" требует, чтобы сначала БЫЛО в кого стрелять. P.S. Потрошение респавна чуток задерживается. Изменено 8 Ноября 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 8 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2015 ОГСЕ ? Не-не, я как раз не о терминальной стадии, а о том что-бы то что есть хотя-бы нормально сделать. В общем-то, чего-то ТАКОГО нехватающего - именно там - не обнаружил. Возможно, этому чему-то там и не вполне место ? Да по-моему как раз вот там и место. А xr_conditions пока не попал под маховик, отсрочил свое потрошение своим ужасным видом. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 10 Ноября 2015 Автор Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2015 (изменено) Для поиска: xr_gulag, team, squad, group Немножко свежих новостей: Возможно, по одному вопиющему факту писать рано, но тем не менее. Многим, наверное, памятны ВНЕЗАПНЫЕ атаки на "Деревню Новичков" со стороны блокпоста. Объяснялись они разными доброжелателями по-разному: от "надо вовремя убивать кабанов", до "несертифицированного железа" и "нелицензионного виндовса". Из всех этих 1001 причин, кабаны, действительно, бывают очень даже причем, ибо радиус брожения завышен (ага, это вы еще ролики Неназываемой Игры плохо смотрели), а функция в gulag_escape.script гонит БП в атаку не разбираясь, кто там и зачем на дорогу вылез полежать. Ну вот мне, наконец, опался устойчивый, воспроизводимый вариант этой самой атаки с БП на бункер сидоровича. Как ожидалось, паленая водка не при чем. имеются следующие персонажи: 1. agr_soldier_regular39174, team: 7, group 0, squad 0 - сидит на БП, смотрит телевизор 2. resp_esc_bridge129202, team: 7, group 0, squad 0 - стоит под мостом. У остальных, кто в этот момент находится в онлайне, team, group, squad - более другие. Итак, в момент, когда актор оказывается перед глазами стоящего под мостом, он же оказывается в памяти "телезрителя", находящегося за 500 метров. Но в принудительном онлайне. Если, затем, подойти на 300 метров к телезрителю, сохраниться, и загрузиться - телезритель сорвется в бой, и пойдет в сторону актора с недобрыми намерениями. Меняем на более другие, чтоб не совпадали - вуаля, телепатия пропала. Кстати, о птичках, многопостовая тема скриптования: 1. http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=6185&p=877660 и там же следующее. Вот вам и "применение в игре". Просто упомнить - нереально, а искать: надо знать - что. Изменено 10 Ноября 2015 пользователем Dennis_Chikin 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 10 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2015 1. agr_soldier_regular39174, team: 7, group 0, squad 0 - сидит на БП, смотрит телевизор 2. resp_esc_bridge129202, team: 7, group 0, squad 0 - стоит под мостом. А это в оригинале игры или это мод какой? У ГСЦ группы/сквады вроде нормально раскиданы. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 10 Ноября 2015 Автор Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2015 Кажется, даже в АМК случалось. Ну, то есть, как только вот тот мост заселили. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 10 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2015 Хех. Ну так в АМК или все-таки НЛЦ и рейд делали с блокпоста до моста Небось и принудительный онлайн блокпоста там же сделали. Опять же телепатия это фигня, самое интересное начинается когда вот в такие группы больше 32 НПЦ попадает Вывода два: - корректно распределять группы/сквады, - в ЗП работа со сквадами сделана более лучше Кстати можешь проверить, пока у тебя все для этого есть: телепатия работает в пределах группы или в пределах сквада? Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 10 Ноября 2015 Автор Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2015 (изменено) Принудительный онлайн для патруля нужен. Иначе это будет выглядеть - как тот шустрый, который после освобождения с атп в деревню и обратно все время бегает. Так что, скорее всего, с оригинала. Да, щас смотреть буду, группа или сквад. Хотя исходники при первом взгляде предписывают тим менять, а не привязываться к цифрам вполне бессмысленным. Ну, группировки же неписям на ходу меняют давно уже. Если б работал именно как группировка - эффекты были б странны. "больше 32 НПЦ попадает" - хе-хе. Толсто. Для поиска, gulag_escape.script: Похоже, все-таки именно квады. По следам экспериментов и из соображений банальной эрудиции. А рабочий блокпост при тревоге, видимо, вообще ни кто ни разу никогда не видел. Они как бы должны не на улицу ломиться, и далее через весь Кордон в неведомые дали, а занимать места согласно путям в работах. За ГГ же выламываться только те, кто реально видел, и члены как раз квада. Изменено 10 Ноября 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти