Перейти к контенту

БЛОКпост


Nomadec

Рекомендуемые сообщения

@shahvkit Благодарю!

 

@shahvkit Благодарю!

Добавлено  Опричник,

Для "Спасибо" в каждом сообщении справа-внизу есть кнопки (п. 2.1.1 правил форума).

Ссылка на комментарий
7 минут назад, Опричник сказал:

Показывать все - нет желания.

И не вздумай никому показывать. Не то, что нормальный доктор-психиатр... даже наш форумный Доктур выпишет тебе кучу галоперидолу.

9 минут назад, Опричник сказал:

Скрин и не откроется, это фулл-сайз.

Нарушаешь п.2.2 ПФ.

Цитата

2.2. Запрещено использовать анимированные картинки в постах, за исключением смайлов размером не более 64х64. Также запрещено вставлять в сообщения изображения крупнее 320х240. Исключением является тема ПОЗДРАВЛЕНИЯ

По ширине скрина - максимум 320 пикселей. Твой скрин - 918 пикселей.

Или это твое сообщение (выше) поздравление... Кого? Самого Шварценеггера?

Ну-ка, кувыркнись на эту тему.

Добавлено  Опричник,

Правила форума, п. 2.1 (оскорбления)

Две недели чтения.

  • Полезно 1

Mehr sein, als scheinen. (c) Alfred von Schlieffen

Ссылка на комментарий

@mole venomous Спасибо!

Добавлено  Опричник,

Для "Спасибо" в каждом сообщении справа-внизу есть кнопки (п. 2.1.1 правил форума).

Устное предупреждение.

Ссылка на комментарий
16 минут назад, Jek@n сказал:

На подходе новый патч 1.078, в котором кроме множества правок квестов и прочего будет присутствовать 64-битный движок Forward Frontier.

Спасибо. Добрый человек.

Добавлено  Опричник,

Лёша, тебе прописать для профилактики?

%D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81123%D0%B5%D0%B9.gif

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, mole venomous сказал:

Удобно для защиты от неудобных вопросов. Если при личной встрече или по телефонному разговору есть обратная связь

Они выборы так задумали проводить...:biggrin:

Добавлено  Опричник,

Правила форума, п. 2.1 (политика)

Сутки чтения.

%D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81123%D0%B5%D0%B9.gif

Ссылка на комментарий

Не знаю куда определить это сообщение лучше. @Murarius, мотивация следующая, во-первых меня спрашивают, почему в последнее время редко захожу на АМК, и я не мог дать однозначного ответа, во-вторых дать однозначные ответы на продолжающиеся голословные обвинения в плагиате, в-третьих банально не выносить сор из избы. Получился достаточно длинным. Переноси его куда нужно по своему усмотрению (здесь думаю все-таки не самое лучшее место, возможно в курилку, не знаю), мне просто ссылка на него будет нужна да и все, отвечать на него никому не нужно, все вопросы риторические. Я нарушил здесь пару правил, но в общем контексте будет понятно, почему я это сделал. Этого требует публикация дополнительных материалов, чтобы все было понятно даже тем людям, которые не занимаются моддингом, потому-что здесь все просто как у Софокла: арифметика мать безопасности. Пару дней пришлось почитать форум конечно. Смотреть здесь придется только на даты, так как все оказалось неожиданно просто.


 

Скрытый текст

Я буду несколько раз упоминать ребят из NP, под ними же я подразумеваю и LADC/LADCE, так как движок у них кумулятивный. Разумеется и LA к ним относится, но в контексте моего сообщения оригинальный LA никак и ни к чему не будет причастен. Также под OGSR, который я упомниаю в этом сообщении, я не имею ввиду движок Old Good Stalker Remastered, который разрабатывался под началом @KD87, это тоже важно.

 

Итак, начнем с отложенного взведения подстволов. Занимательная история, действительно все скринить приходится, и не нам одним, к слову. Конструктив увидите в скрытых постах, если их откроют, а мы сможем обойтись и без них.

 

В качестве обвинения в воровстве отложенного взведения подстволов был приведен (если не ошибаюсь, конкретика в скрытом сообщении) следующий коммит:

Цитата

 

Revision: 58869a10371cde1cfa58bb12488958513159e26e
Author: Denis Shaposhnikov <dsh@bamus.cz>
Date: 04.10.2018 18:13:39
Message:
Предохранитель для подствольных гранат

Параметр safe_dist_to_explode в секции фейковых подствольных гранат
указывает, ближе какого расстояния от актора, выпущенная им граната не
должна взорваться. Цитат из

https://ru.wikipedia.org/wiki/ВОГ-25

  Взрыватель гранаты ВМГ-К является головным, ударным, мгновенного и
  инерционного действия, полупредохранительного типа с пиротехническим
  дальним взведением и самоликвидатором. Не позволяет использовать
  гранату на малых дистанциях и в помещениях, так как взводится после
  выстрела на дистанции 10-20 м от стрелка.

В этом случае, вместо взрыва, граната упадет на этом месте и ее можно
будет подобрать и использовать снова.
----
Modified: ogsr_engine/xrGame/ExplosiveRocket.cpp
Modified: ogsr_engine/xrGame/ExplosiveRocket.h
Modified: ogsr_engine/xrGame/WeaponMagazinedWGrenade.cpp
Modified: ogsr_engine/xrGame/WeaponRG6.cpp
Modified: ogsr_engine/xrGame/WeaponRPG7.cpp

 

Сначала я подчеркну, что никаких прямых (или хотя-бы фактических) доказательств предоставлено не было. Как вы можете видеть, дата 04.10.2018, я же в своем ответном посте (который скрыт) сразу и однозначно ответил, что у нас это было реализовано 02.10.2017, и теперь это все легко проверить, так как мы перевели свой репозиторий в опенсорс: https://gitlab.com/Karlan/Prosectors/-/commit/941920f9ba5738df89c2992d1935f28b3d378878 Как вы можете видеть дата 07.10.2017, т.е. в Prosectors это было реализовано на год раньше, чем в OGSR, отсюда простой вывод, что украсть из OGSR мы это никак не могли (если, конечно, нас только не обвинить в создании машины времени). В довесок вы можете увидеть кто контрибутил нам в то время, например @GeJorge (автор линейки модов SGM и просто наш хороший приятель), который с легкостью подтвердит мои слова, хотя что тут подтверждать уже даже не ясно. Ради приличия можно было бы сделать минимальное интеллектуальное упражнение и сравнить имена ключей в конфиге, в OGSR это называется safe_dist_to_explode, а в Prosectors deferred_arming_time и strike_hit.

 

Теперь начинаем спускаться в кроличью нору.
>Раз<
>Два<
>Три<
 

(полную версию этого пасквиля я тогда-же сразу разослал в полном объеме нескольким модмейкерам и командам, а в паблик выложу все это когда придет время)

 

Цитата

 фикс миникарты

Здесь опять же как вы можете видеть никаких доказательств не было. Мини-картой в Prosectors занимался в основном я, и все фиксы там заключаются в банальном порте корректировок всяких растяжений из ЗП, вы можете посмотреть на даты видео, когда я занимался этими картами и дорабатывал их (раз, два, три, четыре), и при желании сопоставить даты видео с коммитами в репозитории. Также олды нашего проекта могут вспомнить, как в версии 1.3 при загрузке иногда не хеадилась метка актора, так вот, это было связано с тем что я криво портировал правки из ЗП, так как плохо разбираюсь в С++ и взаимосвязях движка, думаю в версии 1.4 был какой-то подобный фикс (более того скажу, у нас там до сих пор не все хорошо и при желании можно посидеть и еще кое-что доделать). Конкретики в любом случае мы никакой не получили. С таким апломбом я вполне допускаю, что если кто-то напишет в ридми "фикс движка", то @KRodin придет и скажет, что у него тоже есть фикс движка, поэтому этот кто-то у него его украл.

 

По фиксам движка сделаю лирическое отступление. Приведу пример, вот вы тестите что-то у себя или играете, или просто скроллите какие-то классы движка, в которые не залезали до сего момента, и натыкаетесь на какой-то баг, начинаете разбираться, и в итоге исправляете его. Я думаю каждому знакомая ситуация. Допустим вы исправили, теперь ответьте мне, вы должны идти и проверять все опенсорсы на предмет того, не был ли этот баг исправлен ранее в одном из них? А если был? Это автоматически означает, что вы своровали его из какого-то опенсорса, а не исправили это все самостоятельно? Фантастическое утверждение, на грани нарциссического расстройства, я бы сказал. Я понимаю, что в таком случае в это действительно трудно поверить, но факты таковы, что с сегодняшней внутридневной дисперсией одни и те же правки могут создать в один и тот же месяц, неделю и даже день совершенно разные люди. Допустим если взять любые крупные движки, например NP и PP, то я практически уверен, что большинство фиксов первее сделано в NP (основываюсь на собственной практике), но какая-то часть первее в PP, это зависит от задач которые вы себе ставите (или просто от случая), потом разумеется в наших движках появляются уже и ранее кем-то сделанные фиксы, и это не обязательно означает, что они взяты откуда-то, т.е. разумеется нет такого движка, в котором все сделали первее остальных, это противоречит здравому смыслу, но не для @KRodin, OGSR видимо здесь исключение.

 

Цитата

изменение скорости анимаций худовых моделей через конфиг

Это самое забавное, и самое же абсурдное. Причем снова нет конструктивных доказательств. Здесь я даже не знаю с чего начать. Пожалуй начну с того, как это появилось у нас. Мы довольно давно общаемся с ребятами из NP, и я в то время следил за тем, что они делают, потому-что они делают реально круто, и, как правило, за счет своего бекграунда многие вещи впервые появляются именно у них. Так вот, скорость воспроизведения худовой анимации (а не модели) я увидел именно у них в чейнжлоге. Ссылки на ВК здесь запрещены, поэтому намеренно привожу не активную ссылку, (и, на всякий случай, ДАЛЕЕ ССЫЛКА НА ВКОНТАКТЕ) vk.com/lost_alpha?w=wall-13007460_55906, это первоисточник, поэтому это важно (кстати, OGSR, а какая половина из этого чейнжлога украдена у вас?). Так вот, как вы уже догадались я обращу ваше внимание на дату 24.12.2017, мы зайдем в список изменений и увидим там следующее:

Цитата

- Добавлен третий, отделённый запятой параметр в weapon hud anims - множитель скорости анимации (animation speed multiplier).

Я сразу обратил на это внимание, и объясню почему. Когда вы портируете оружие из ЗП в ТЧ, то вы замечаете одну особенность, show/hide анимации кажутся дико медленными по сравнению с ТЧ анимациями (на ванильном оружии, разумеется), так вот я подумал, а почему бы эти черепашьи анимации не ускорить? И спросил Бака, насколько сложно это сделать, он сказал не вопрос, и 26.12.2017 это появляется у нас. Вы можете взять любой коммит (ссылка на репо: https://gitlab.com/Karlan/Prosectors) с движком после этой даты и убедится в работоспособности данной опции в Prosectors (дизайн, вы будете смеяться, такой же как в LADC), пример использования в этом коммите (31.12.2017): https://gitlab.com/Karlan/Prosectors/-/commit/4b1e7fe361ba717e996e6c0e17a75a4916f75808 ; н-р: anm_show_0 = bm16_draw,bm16_idle_lr, 1.3). Более того, вы можете открыть оригинальный player_hud.cpp из ЗП и увидеть там функцию CalcMotionSpeed, которая и дает данный функционал, все что вам нужно сделать это перевести его на конфиг, и это не нужно ни у кого воровать. Но @KRodin об этом не знал (а может и до сих пор), а знаете почему? А потому-что у них вообще не было на тот момент ЗП оружейки. Здесь бы в пору включить Риситаса и закончить, но я продолжу, потому как это еще даже не середина. Так вот в OGSR ЗП-руки появились, как вы думаете, только в 2021 году: https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/commit/a40370cc1365c323e72028d0f1cc716e5f90bea5 Я почему-то до сего момента был уверен, что ЗП-руки в OGSR давно есть. Так вот, поясню, система худа это одна из немногих локальных систем, которая в ТЧ и ЗП кардинально различается, т.е. скорость воспроизведения худовой анимации делается в player_hud_motion_container, которого в OGSR (на 26.12.2017) и в помине не было. Это терминальный абсурд.
Продвигаемся дальше, раз для @KRodin так принципиально важно кто и когда что делает, то давайте разберемся и здесь. Во-первых ЗП-руки в OGSR перенес @SkyLoader, который насколько я могу судить, никакого отношения к этому проекту не имеет, то есть это сделано даже не силами команды, во-вторых кто же эту опцию сделал первый? Правильно, LADC, а конкретнее @phobos2077, я знаю, что у ряда модмейкеров есть доступ к исходникам LADC, поэтому они с легкостью проверят мои слова. Итак, да простят меня Рафа с Мишей (но тут момент принципиальный), в LADC есть коммит 19105836903783eaa8281dd7b0c32f875b9c5e7f от 22.07.2017 (на полгода раньше, чем у нас), где это и было реализовано, и откуда я и взял идею, о чем открыто и говорю. И чтобы @KRodin не занимался казуистикой, я сразу приведу КАК это сделано в LADC и КАК это сделано в Prosectors.
LADC | Prosectors

 

Так что здесь судя по всему уже не только нас, но еще и LADC обвиняют в создании машины времени. Так вот, я бы предложил OGSR ради интереса хотя-бы посмотреть как работает оружие в NP и PP, прежде чем обвинять нас в воровстве в следующий раз (имена ключей конфигов хотя-бы, чтобы как с отложенным взведением подстволов не получилось). Ну и если вам @KRodin начнет рассказывать, что он и ганса первый портировал, то как бы вот: >Раз< >Два< (а способ перегона стволов соорудил @mortan ). Ну и угадайте с одного раза, с чьей подачи Валера тянет ганса на LADCE. В качестве дополнения вы также можете обратить внимание, что та оружейка (да, уже с дополнительными анимациями и функционалом), которая есть сейчас в Prosectors v1.6 была сделана еще до того, как в OGSR вообще ЗП-руки появились: https://gitlab.com/Karlan/Prosectors/-/commit/4a96aa8f81949748db31f3d8d0bfdd65c9adf183. И, к слову, ТЧ-руки у нас вырезаны уже более четырех лет назад, и никак не поддерживаются: https://gitlab.com/Karlan/Prosectors/-/commit/4f1881cc7cbe721191dc3a1714e8c2626a72baa4.


Исходя из вышеизложенного мне интересно, а Red Panda х64 у OGSR не украл?
 

С плагиатом покончили, переходим к следующим темам.

 

Цитата

Ваш мега-супер-крутой коллектив, например, даже x64 запилить не осилил, о чем ты сам и написал. Но не вывожу, конечно же, я, ага.

Ох уж эта волшебная 64-битность. Давайте я расскажу, почему Prosectors x32 и мы так, скорее всего, на x64 и не перейдем. Это решение принял @Malandrinus, который единственный человек из нашей команды хорошо разбирающийся в системном программировании, я в нем, к слову, не понимаю ничего, поэтому постараюсь передать выводы как смогу. Выводы таковы, что при переводе на х64 движка просто как он есть вы не получаете ровным счетом ничего кроме удвоенного размера указателей и вот этого пресловутого потребления памяти. И на этом, собственно, изменения заканчиваются, далее имеет смысл переделывать менеджмент памяти, чем, насколько я могу судить, особо никто и не занимался, так как смысла в этом особого и нет без переделки всего пайплайна движка (по легкому там на нет-пакетах можно снизить фрагментацию, о чем я тоже сто лет назад где-то писал), о чем любой понимающий человек и скажет, поэтому, грубо говоря, если ваш мод прям ни в какую вылетает из-за нехватки памяти и не хватает никаких оптимизаций контента, то только в этом случае х64 и нужен (с этим и столкнулись ребята из NP), но в сталкере довольно простой рендер с т.з. веса ассетов, выжать на них такое потребление это надо сильно постараться, в конце концов какой процент модов вылетают по памяти относительно остальных? Он не велик. А те которые вылетают, то тут вопрос еще в том, насколько модмейкеры хорошо подходят к созданию контента, есть моды где используются тяжелые текстуры чуть-ли не по 5 штук с одинаковым изображением, разумеется такое будет вылетать, но только дело тут не в 32 битном движке. Не совсем понятно зачем делать мод, который, условно, жрет 4.5Gb памяти, хотя может, к примеру, 3.7Gb за счет рефакторинга контента. Да, я понимаю, что этим лень заниматься, но в таком случае мы боремся не с причинами, а со следствиями. Поэтому дело не в "запилить не осилил", а дело в том, что это все было отклонено в самом начале работы над проектом, потому-что эти усилия просто ничего нашему проекту разумеется не дадут, никто из пользователей за все годы не ругался на вылеты по памяти. Да и @Xottab_DUTY в принципе как практик подтверждает эту теорию, она резонна, на деле с кем бы я не говорил никто не кичится x64 кроме @KRodin, т.е. никто не признает х64 как необходимость, как можете видеть только OGSR везде пристегивает x64, что даже выглядит комично. На практике это такая вещь, которая работает по правилу если можно обойтись, нужно обойтись. Да, если нам и понадобится когда-то х64, уж лучше возьмем у NP (и, держу в курсе, у них и SDK тоже х64; портировать это будет весьма недолго) или OpenXRay.

И снова сделаю лирическое отступление по поводу подобных нововведений. Мне 6 лет назад Саша популярно объяснял, что имеет смысл делать с этим движком, а чего с ним делать смысла не имеет. Я тогда еще многого не понимал и по ряду вещей был с ним не согласен, так вот он мне говорил о том, что сидеть возиться и обновлять какие-то чисто технические компоненты движка не имеет никакого смысла (с опорой на свои исследования, и он мне специально искал и приводил свои статьи, которые в т.ч. опубликованы на АМК), по тому как движок безнадежно устарел и чем сидеть там пытаться что-то переделать, технически вернее будет сесть и просто написать новый движок, так как там одно без другого дает мало полезного (если вообще дает). Тем не менее я его послушал и сейчас полностью признаю его правоту, смысла возиться никакого нет, потому как в конечном итоге оценивает все игрок, а ему главное чтобы не лагало и не вылетало, а с этим даже оригинальный движок справляется без проблем (к тому же вычислительная мощность со временем растет). Поэтому сегодня я занимаю абсолютно противоположную себе же (пятилетней давности) позицию и подхожу к правкам движка очень утилитарно, т.е. по сути я делаю лишь небольшие дополнения для разработки скриптовых систем, вы будете смеяться, но тот же LuaJIT я обновлял последний раз более трех лет назад, по тому как в целом смысла в этом никакого нет. Тогда же Саша в качестве эксперимента обновлял и другие компоненты (luabind, dxsdk (winsdk) и т.п.), обновлял С++, ничего кроме дополнительных багов это по сути не дало, поэтому из всей его работы в итоге осталось довольно немного (самое ценное это пожалуй опыт). Никто не ударяется в ересь и не говорит, что в принципе не нужно обновлять, или что там х32 лучше х64, просто если подходить утилитарно, то все это на деле дает настолько мало, что при том количестве привозимых багов и время/трудозатрат это того не стоит, никакого смысла для конечного игрока в этом нет. Предположу, что подобной позиции придерживался и @KD87, так как Саша в то время работал и над движком Old Good Stalker Remastered, а у них, как я понял из разговоров, была схожая точка зрения по поводу модификации движка. Любой толковый программист скажет, что чем без конца латать древнюю систему в сотни тысяч (если не миллионы) строк кода проще сесть и написать новую (исходники XRAY 2.0 это лишь подтверждают), и конечно формат моддинга в стиле "хобби по вечерам" для этого никак не подходит (да и опенсорс из этого движка нормальный не сделаешь), поэтому сложно предположить более бесполезное занятие, чем рефакторинг текущего движка, тем более под модерн.

 

Цитата

А на этом форуме значит оформление инопланетяне делали, поэтому не указали. Понятно.

Пара слов о копирайтах. Да, мы их не везде указываем и вообще индифферентны ко всем этим копирайтами по простой причине, в коммуне и так все знают кто чем занимается, кто что сделал, и кто что может сделать, поэтому если кто-то что-то начнет выдавать за свое, особенно не из своей области, то это сразу все вскроется. Ко всему из всего нашего текущего списка благодарностей (который находится на главной странице здесь: https://gitlab.com/Karlan/Prosectors + что-то указывается в описании коммитов + что-то указывается прямо в файлах, к тому же если кто-то не указан, то это вовсе не означает, что мы присваиваем работу себе, например можно попросту не знать конкретного автора какой-то используемой работы), вы будете опять смеяться, за 6 лет разработки проекта мне никто не написал претензий по поводу использования их наработок. Например тот же SMP у нас используется давным давно, но об этом нигде не было сказано, или МГ из OGSE (все карты нам присоединил @amik), но никто нам не выкатывал претензий просто потому-что и так всем понятно, что это SMP и МГ из OGSE, и если вдруг мы бы начали выдавать это за свое, то все бы только посмеялись, потому-что во-первых все знают (и игроки и модмейкеры) откуда это, во-вторых все прекрасно знают, что мы не мапперы и сделать этого бы не смогли. По поводу xp-dev, мне интересно найдет @KRodin того, кто придет и скажет, что я хоть когда-то выдавал то, что сделали ребята из xp-dev за свое, более того, покажите мне того, кто скажет что я хоть раз декларировал обратное тому, что мы разрабатываемся на xp-dev? Такой бред. Разумеется даже сейчас указаны не все авторы, а указаны проекты, далее всем понятно что идет дихотомия и в результате мы используем труд сотен модмейкеров, но подавляющее большинство комьюнити адекватные люди и никто за копирайты не рубится (таких типа @KRodin, которые готовы за каждую запятую рубиться по пальцам пересчитать), например я не раз декларировал, что при переработке скриптов я использовал все доступные моды, извините, но переписывать составы команд всех этих модов, кому это нужно? Я занимался моддингом не ради плюсиков, звездочек и строчек в ридми, я занимался для того, чтобы разобраться в системах игры и только, и репозиторий мы опубликовали, так как посчитали работу по скриптам завершенной (исходники мы разумеется тоже выложим по окончанию работ), и мне просто приятно дать наш пример другим таким же скриптерам-исследователям, чтобы, возможно, они на его основе соорудили нечто более совершенное, так и строится прогресс. А уж укажут они там меня в ридми или нет, какая разница? Я от этого все равно ничего не получу. Более того, из нашего списка я поговорил с некоторыми людьми на предмет того не против ли они, что мы используем их работы и корректно ли они указаны в листе благодарностей, и мне кажется, что в тот момент на меня смотрели как на идиота, и я их понимаю, я бы тоже так посмотрел, все ответы были в стиле "все ок, ты мог бы даже не переживать". Т.е. это лишний раз подчеркивает, что все к этому относятся очень просто и никто за PP не следит кого он там указывает в контриб-листе, а кого нет. В любом случае список я буду пополнять из тех, кто в памяти всплывет, или новых, и руки у меня не отсохнут добавить еще хоть 100 человек, единственный момент в том, что если я натыкаюсь на то, что кто-то не указывает нас, то алаверды. Так что если вы увидите свои работы в PP и вам ни жить ни быть надо быть указанным, пишите мне в дискорде, это не проблема.

 

Цитата

Потому что админы тебе покровительствуют. Лично для меня это видно. А мне этот форум на самом деле, что он есть, что его нет - безразличен можно сказать.

Цитата

Можешь и дальше пытаться натравить на меня администрацию, каких-то своих троллей-подсосов, мне абсолютно по**й на это.

@Murarius передаю тебе привет. Я даже не знаю как это коментировать, по мне так впору ставить вопрос о ментальном здоровье. Ошибочные убеждения приводят к искаженным суждениям. По поводу троллей, у меня их никогда не было, в отличии от.

 

03.04.2021 в 01:10, KRodin сказал:

Г-ди, скрываемые кости можно запилить в движке за 10 минут. Это не сложно.
Это до сих пор не сделано лишь потому, что в том же OGSR Mod ещё со времен огсе вся система скрываемых костей написана на скриптах, и переделывать это всё на движковую систему там было лень, ибо это сизифов труд, тыщи конфигов там перепиливать не понятно ради чего.

 

Я уже ни раз говорил что это будут юзать от силы два-три человека, сломается совместимость с ТЧ - оружием, чтоб её восстановить надо будет потратить кучу времени в никуда, и так далее. Бессмысленное занятие, по крайней мере для меня.

 

 

Я плевать хотел на этот проект, и на его исходники. Для того чтобы запилить зп-систему оружия, нужны исходники зп, а не какого-то распиаренного проекта, автор которого, к тому же, поливал дерьмом огср, меня и так далее... Если я этого не делаю, значит мне это просто не интересно, по причинам которые я выше описал.


 

Ну скрываемые кости я запилю, это не сложно и быстро. Со всем остальным возиться просто не интересно и муторно. У меня вообще интерес к каким-либо разработкам в последнее время упал.

 

 

Очередной поклеп и навет. Интересно, начнем с того, что авторов у PP великое множество, но не будем придуриваться, так как понятно что речь идет об основателях, но и их тоже двое, но ладно, не нужно быть Холмсом, чтобы понять, что речь идет обо мне. Так вот очень интересно было бы почитать, где я поливал дерьмом OGSR, при учете того, что я отошел от сталкера уже как года два (и с тех пор честнее сказать не принимаю участия в разработке, Бак все тянет в одиночку) во-первых, во-вторых никогда в жизни не следил за OGSR и тем более в него не играл, мне просто интересно посмотреть на чем я основывался когда поливал дерьмом? Удивительно логика работает, т.е. при учете того, что OGSR это посайденный на новый движок OGSE, и судя по всему невесть как, а в PP половина кодеров это выходцы из OGSE, и в PP используется ряд систем ровно таких же, которые используются в OGSE (и, чего греха таить, меня и самого звали в OGSE и я хорошо отношусь к ребятам), и, скорее всего в OGSR их не переделывали. Гегель вертится в гробу со своей философской пропедевтикой. К тому же я узнал, что @lordmuzer является одним из авторов OGSR (движка как минимум), а он я помню говорил о том (в тех самых скрытых сообщениях), что прежде чем кидаться обвинениями, нужно дождаться исходников, и это здравая мысль, которая говорит о том, что в OGSR отмороженные не все, поэтому хотя-бы просто из нормального отношения я бы не стал шельмовать разработчиков OGSR и сам движок, это просто неразумно. А касаемо @KRodin, своими бездоказательными обвинениями и разведением сплетен дерьмом он поливает себя сам. Причем своим же. Даже делать ничего не приходится.


И, кхм, к слову так, скрываемые кости в PP есть уже как несколько лет, это когда @KRodin скажет, что мы и это украли. И по поводу "плевать хотел", во-первых все видят как хотел, во-вторых есть опять же скриншот, который я показывать не буду чтобы пост не раздувать еще сильнее (кому интересно в личку могу прислать, это никакой не секрет), в-третьих...
 

Собственно, триггер моего повествования (до этого я действительно полагал, что обвинения выше это все был толстый троллинг (и писать это все, конечно же, не собирался), но оказывается это какая-то паранойя):
>Раз<
>Два<
>Три<


(мне это отправил Артем, а ему в свою очередь прислал какой-то парень из OGSR, т.е. опять-же не секрет откуда это, это только @KRodin "своих не сдает" (к чему отсылка - могу в личке рассказать, это тоже не секрет))

 

Видимо только @KRodin так скрупулезно следит за Prosectors. Так вот, чего я вам скажу, господа сплетники. Я уже давно рассказал всем, с кем общаюсь, что никакой бекенд я писать не буду, и подкрепил это доводами, которые 3д-программисты, с которыми я общаюсь, сочли резонными. На момент написания новости я был уверен, что я это напишу, так как был подвержен типичному заблуждению новичка в 3д-программировании, и да, относительно объема работ жестоко ошибся (порой я заблуждаюсь, но заблуждаюсь искренне), и мне совершенно не сложно здесь поднять лапы. В таком даже как-то приятно заблуждаться, что-ли. Если вы скажете, что собираетесь в одиночку писать бекенд подобный сталкерскому, то я думаю любой понимающий человек покрутит пальцем у виска (так как выгоды кратно меньше издержек, и чтобы это сделать нужен какой-то невероятный энтизуазм и запас времени). Мы с Артемом бампапнули DX (и, к слову, для этого не нужны "конкретные сроки", это делается за один вечер), протестировали то, что нам было нужно и дальше все было делом техники на этапе которого я и зашился (из-за объемов работ, как я уже сказал выше). Так или иначе, я заблуждался и ошибался в процессе изучения и в попытках созидания, а не в процессе разведения сплетен и попытках кого-то обвинить в краже половины наработок, и в этом у нас с вами, ребята, принципиальная разница.


Теперь о том, что мы "чсвшные ребята"(с).

Старайтесь проверять все на деле, зайдите к нам в тот же дискорд да пообщайтесь лично, уж мы точно не разводим сплетни. К тому же если бы мы были такими кислотными чсвшниками, то каким-таким замечательным образом мы столько лет работаем без каких-бы то ни было конфликтов (а количество людей которые нам помогают только растет)? По моему смысл чсвшников всегда был в том, чтобы разругаться в истерике, все пересливать, объявить о новом супер-проекте и уйти в закат. Но, я уверен, никто из моей команды обо мне плохо не скажет, чего видимо нельзя сказать о @KRodin, если он так относится даже к тем, кто ему помогает, то совершенно не стоит удивляться подобному отношению ко всем другим. Ну и до всего я лично общаюсь со многими модмейкерами и мне было бы интересно узнать, кто из них назовет меня чсвшником.

 

И наглядный простой пример:
>Тык<
Здесь он Загольского пренебрежительно называет "экспертом", хотя как вы можете видеть выше, заблуждаться в каких-то темах это абсолютно нормально для каждого человека, который разбирается самостоятельно. Да, это тебе не готовые отлаженные правки по опенсорсам стаскивать. Например сегодня Загольский прямо противоположного мнения о том же ТАА, за который он так много топил, такое бывает, и это нормально. Но прикол здесь в чем, прикол здесь в том, что здесь он принимает PR, где цвет для отражений берется по методе, которую как-раз таки описывал Загольский. LV, если что, упрек не тебе, ты крут как никто другой.
 

И я бы подробнее остановился на dev ветке, чтобы показать на простых примерах, почему мне нет надобности следить за OGSR, но скорее всего это опять будет интерпретировано как поливание дерьмом. Как можно видеть там опять делается велосипед. В принципе можете в личку в дискорде мне отписать кому интересно, я разверну, это не проблема. Причем это все вы сможете распространять как угодно, я ничего "тереть ботом" не буду, здесь можно не переживать.

 

Ребят, если вы не прочитали все что выше - прочитайте, и потом снимите ту лапшу, которую вам на уши навешал @KRodin про нашу команду (и наверняка не только про нашу), потому как у вас есть своя голова на плечах и критика мышления. Как говорится кто чего хочет, тот в то и верит. И задайтесь простыми, но резонными вопросами, а именно: если он так уверен в себе, то почему даже на наш дискорд не смог зайти под своим аккаунтом? Если он так уверен в себе, то почему до сих пор нет в паблике полного списка украденных наработок (причем, как вы догадываетесь, претензии наверняка не только к нам)? Если он так уверен в себе, то почему "трет ботом"? Ну и самый простой, если он уверен в своей правоте, почему боится ответить за свои слова?

В итоге теперь вы понимаете, кто наш хейтер, и кто источник всяких сплетен про нас, ну и чего это все стоит на деле вы тоже видите. И факт сокрытия постов лишь элегантно подчеркивает общую картину. От него только непогрешимый апломб, неспособность отвечать за свои слова, голословные обвинения и разведение сплетен; и если вы думаете, что он вас точно также с кем-то не обсуждает, то, простите, вы наивные дураки. Также наивно полагать, что он перестанет распускать сплетни, такие не меняются, держу в курсе.
Я думаю большинство знают, как в народе называют человека неспособного ответить за свои слова, а кто не знает, может найти видео на ют(ь)юбе с харьковскими болельщиками.

 

 

Добавлено  Murarius,

(Пока) в "БЛОКпосте" пусть висит.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, vdv5549 сказал:

 .... А то мне начинает казаться, что за Стрелком ходят какие-то блоггеры и комментируют все его действия....

Нет Дмитрий ,отключить блогера низя.

По Круглову все нормально, логика походу с дефолта а вот m.stalker))) здорово поковыряли за столько лет.

Добавлено  Опричник,

Правила форума, п. 1.2 (клонирование)

Бан навсегда.

Ссылка на комментарий
9 минут назад, Kiparis сказал:

но взломать он их не может,кто нибудь знает кто может их взломать?

Взломать их может только Zander_driver. Или более крутой хакер, чем Ирокез...:yes3:

Изменено пользователем Алексей.1.2.3.

%D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81123%D0%B5%D0%B9.gif

Ссылка на комментарий
13 минут назад, zoozooz сказал:

есть такое.

Простите меня пожалуйста... А где цветы колючие...?:489:

Добавлено  Опричник,

Что там про банный день говорили? Для флуда - Костёр.

%D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81123%D0%B5%D0%B9.gif

Ссылка на комментарий
17 минут назад, Flamingas сказал:

А можно в каком-нибудь файле настраивать параметры текущей игры,

Думал в костре всё выковаряли, туть оказывается всё сложно...:489:

Добавлено  Опричник,

Правила форума, 2.1.1 (оффтоп)

Отдохни до понедельника.

  • Не нравится 1

%D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81123%D0%B5%D0%B9.gif

Ссылка на комментарий

Тут вообще кто нибудь есть живой? Или все ушли в Зону? Кто вернётся живым хоть хабаром поделитесь) сталкеры!

Добавлено  HellRatz,

Как новое оружие сделают - обязательно напишут. Но обходимся без оффтопа.

Ссылка на комментарий

@SLAVN Не срабатывает, опять фоткаю как умалишённый эту газету, и ничего не происходит ((

Скажите, можете помочь с этой проблемой? патч 8.2. Сборка DoberBull

Добавлено  Опричник,

Пункт 2.1.2. Правил форума (даблпостинг)

Устное предупреждение.

Ссылка на комментарий

Снова задаюсь вопросом, но уже по Anomaly. Поиграл часа  2 на 8-ом directx, решил поставить 9-й. После загрузки сохранения выдаёт вылет. В чем может быть проблема? 

Добавлено  Опричник,

Спрашивать об этом надо, в теме Anomaly. Которая тут отсутствует. Идите на их сайт и там задавайте вопросы. А тут - оффтоп. Устное предупреждение.

Ссылка на комментарий

Dango Из-за чего ты огорчился, что я не так сказал?

 

Изменено пользователем Алексей.1.2.3.

%D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81123%D0%B5%D0%B9.gif

Ссылка на комментарий

@zoozooz А где цветы колючие...?

:489:

Добавлено  HellRatz,

2.1.1. Запрещено оставлять сообщения, лишенные смысловой нагрузки 

%D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81123%D0%B5%D0%B9.gif

Ссылка на комментарий

@Алексей.1.2.3. зря тебя с вечного бана вернули. Скучный, однотипный, надоедливый оффтопщик.

Сорри за оффтоп. Сорри не лехераздватри.

  • Не нравится 1

Старые солдаты не умирают, они просто так пахнут. © Гарри Гаррисон. Все, что ты любил, ветер унесет. © Стивен Кинг.

Ссылка на комментарий

@Алексей.1.2.3. Я не огорчился, под реакцией "сочувствую" я имел виду некоторое не понимание ситуации в немного негативном смысле(думаю вы слишком всерьёз и в штыки восприняли "слова" GYN ZANа)(а ещё я не понял к чему было написано про дискредитацию).  

Ссылка на комментарий

У меня уже стоял этот фикс - перекачал, у файлов в архиве такая же дата создания и размер, так что вылет произошел на последнем фиксе.

Добавлено  Опричник,

[OGSR Engine (x64)] build date: [Sep 21 2021 18:03:55]

У тебя:

[OGSR Engine (x64)] build date: [Sep  7 2021 17:30:14]

Ты тролишь или что?

Заметка изменена

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...