Перейти к контенту

Роль оффлайн-событий в создании сюжета


Рекомендуемые сообщения

Я чуть-чуть не про то, но где-то рядом. И заумными словами.

 

Есть такое понятие, как энергетика системы. Ну там всяческие Ле Шателье и прочие Клайпероны.

"почему оно именно такое, почему оно до сих пор не сдулось, или, наоборот, не {censored} ?" (простите за скрытый мат, но из песни слов не выкинуть,  и вопрос стоит именно так, а "взорвалось" или "развалилось"  сути явления не передает).

 

Применительно к зоне - что они там жрут, откуда оно там берется, куда деваются арты, и почему эти арты не начали добывать с вертолетов, предварительно с них же перестреляв все, что шевелится ?

Каждый раз, когда пользователь напарывается на этот вопрос - он может не осознавать, но у него возникает внутренне "Не верю !" После чего он уже начинает зацепляться за все, что иначе бы просто не заметил.

 

И, да, пользователь может выдать очень мног странный слов на совершенно странную тему, но в основе будет "Не верю !"

 

Это, разумеется, даже не гэймплэя вопрос, но некоей базы для него.

 

С какого перепоя развалилась баня ? Что забыл Кузнецов под мостом, кроме как собирать по бутылке водку, с изредка проходящего там Меченого ? А также, кстати, внезапно, и почему ни кто кроме Меченого не отключил этот %#$% выжигатель ? В общем, вопросов много, и напарываясь на них, игрок как минимум не должен получать жесткий когнитивный диссонанс.

А ответы, которые бы такого диссонанса не вызывали - вполне себе сюжет.

Ссылка на комментарий

Кстати, идея артефактов и аномалий должна была быть реализована в моем моде. Ниасилил :)

 

Эти (из шапки) "оффлайновые" фичи весьма трудно реализовать. Никто не будет делать полноценную симуляцию всего и вся. Все сцены будут жестко заскриптованы, даже если они будут повторяться. Для полноценного моделирования надо жопу рвать работать, и не одному человеку. Ну это я о реалиях, в пример можно привести чуваков, запиливших Black Mesa, или тех, кто херачит SkyWind.

 

На самом деле сюжет всегда будет прогибаться под ограничения (движка, денег или человеческой лени, неважно). Поэтому немногие оффлайны попадут в онлайн. Но направление интересное, в основном конечно все объясняется записками или диалогами (АМК так и объясняла трансмутации), а на нормальный экшэн уйдут месяцы и годы работы, поэтому его и нет везде, где только можно.

  • Согласен 1

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Перетащу сюда два своих поста. Кому - того, а кому, глядишь, и того...




Не волновало бы, так не писали б. ;) Хотя, да, тема про "как", а начали писать про хотелки "вообще". В стиле "Хорошоб мост от Москвы до Петербурга, и чтобы все заклепки были бронзовые". ;)

Впрочем, про это самое "видение", которое "у каждого свое", давно написано. Вот, пожалуй, статья, с которой следует начать: http://dtf.ru/articles/read.php?id=44593

Она, конечно, про многопользовательские игры, но для сингла в принципе тоже годится. Просто надо понимать, что в основе предпочтений тех игроков, которым нравится убивать персонажей других, и что - у тех, кто "играет ради общения".
Мне, например, первый раз вообще показали это "живьем" на, так, сказать, почве некоего аттракциона: "Я прошел, а ты - нет" - (один игрок другому).
Также все положения вполне переносятся на обсуждения игр в стиле "что должны делать игроки, и как с ними следует обходиться".

А есть еще статьи про то, как примирить все эти типы в однопользовательских играх.
И есть еще продолжения этой, уже со всякими графами и прочим матстатом.


Прокомментирую статью, на которую выкладывал ссылку в части перехода от мульти- к синглу.

Вообще говоря, яркие примеры представителей типов мы все прекрасно знаем даже по этому форуму. ;)
Ну и как бы из диаграмм тоже все должно быть достаточно прозрачно.

Есть 2 "линейки" - по отношению к окружающему миру:
В первой - восприятие всего, что видим, как объект, либо восприятие взаимосвязей (при котором сами объекты в сущности уже не важны). Во второй - использование/создание нового.

То есть, первая линейка - так называемые "казуалы". Есть объект - с ним можно что-то сделать (реализовать свои наклонности). При этом "киллеры" чаще реализуют деструктивное поведение - здесь важно не столько убиение персонажей других игроков (которое вылезает в мультиплеере именно по тому, что такой способ действий наиболее деструктивен), а "все разломать". Так что киллеров следует называть так не за то, что они охотятся на других игроков, а по тому, что если они получают где-то хоть малейшую возможность на что-то влиять - там после пробежавшего табуна киллеров остается пустыня.

Тем не менее, именно их больше всего любит немалая часть разработчиков. Не только по причине той пользы, которая действительно есть в мультиплэерах, сколько за то, что они - самая непривередливая часть аудитории (лишь бы было что разломать), и за то, что они - наиболее активны в сети. (В статье автор скорее всего сказал не то, что хотел: вместо "немногословность" должен быть "скудный лексикон".)


В группе "объектноориентированных" же, но "креативных" находятся те, кто назван в статье "карьеристами". С этими товарищами все просто: они делают то, что дает "most plusses", и ожидают за это адекватное вознаграждение. Практически не бывают замечены в "читерстве", поскольку идут по предложенному автору пути, как самому короткому (если это действительно самый короткий путь), и любят "честную конкуренцию". Мотивировать их приходится, но в этом нет почти ни каких сложностей: за вознаграждение они готовы хоть целый день хоть траншею копать, а потом закапывать.
"Почти" - по тому что одна проблема все же есть: можно легко придумать одну награду, 10 наград, 100...
Но вот тысячу, и чтобы они все воспринимались как награда...


Ну а переходное звено можно, наверное, назвать "спортсменами". Они особо ни кому не интересны, поскольку проблем от них почти нет. Да и пользы тоже. Эти проходят то, что вы рассчитывали на 1000 часов за 2, при этом в одних трусах и с пистолетом, и уносятся к какой-нибудь другой игре.


А во второй части будет про "проклятых читеров" - то есть, про тех, кому интересно взаимодействие чего угодно с чем-нибудь еще, и которые в этом своем интересе гнусно и цинично плюют на все усилия разработчиков заставить всех ходить строем.



Вторую часть, к сожалению, грохнул под воздействием боброжелателей. 8(
Буду восстанавливать.
Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Чисто мое мнение:
Насчет оффлайна, все сказано верно. Однако, не все игроки придирчивы к деталям. Да что там игроки, даже модостроители.
Чисто оффлайн события реализовывать. Не есмь гуд. Почему ? Да потому что не столь вписывается в геймплей, как на словах. 
Тут, нужно золотую середину найти.
Вот возьмем тот же самый пример с поставками. Ок да, теперь у нас даже в офф лайн, происходит поставка с Кордона допустим. А видит ли ее игрок ? А интересна ли она вообще в таком виде ? 
Не совсем. Но! Суть здесь, не в самой поставке и супер логичности действий. А в симуляции зонной жизни как таковой.
Исходя из этого, можно подрядить вояк, приходить к сидору с товарами 3 раза в день. В определенное время. 
В один из моментов, игрок заметит их, это будет уже интересно (Чего т они тут шастают к Сидору то ?)

А вот насчет бармена, проблем в целом. Не столь и много. Бармен на чьей территории ? Правильно, "должников". Власть и мать всея руси там кто ? Опять таки выше упомянутые. Отлично, кто поставлять товары может, разобрались. Как поставляют ? Вот тут скорее реальный вопрос. Бар, довольно глубоко в зоне можно сказать. Вояки не крышуют, доступа на большую Землю, явного нету. Единственный вариант Вертолет. Но тут логика начинает хромать на обе ноги, и падает. Ибо глубь Зоны, аномалии, вся хурма. И как не в чем не бывало, прилетает и улетает вертушка. Бред ? Бред. (Хотя по канону книги Ловчий желаний. Ситуация такова, что над местами обитания сталкеров, образуется некая область, где пагубного воздействия зоны и нету, да и аномалии не "спавнятся".
След, канон ЗП. Там на вертушки аномальную защиту вешали. Черт с ним, что все равно спалились вертушки, главное сам факт заложен, и у игроков не возникнет непонимания, как сюда прилетели вертуханы.)

Насчет аномалий. Вот тут я скорее спрашивать буду, нежели рассказывать. 

Делает народ динамические аномалии, их удаление артефактами и приборчиками (солянка фоверева :lol3: ). Однако сама логика в аномалии, хоть раз вкладывалась ? 
Электра. Аномалия порождающая электричество. Отчего она чаще оказывается в чистом поле ? Самое ей место, в зданиях, лабалаториях. Причем продолжаем суть! Стоит она такая вся застенчивая в здании, в кабинете каком нибудь. Пусть там горит свет, и компы работают !? Почему бы и нет. 
Воронка. Тут проще. Воронка втягивает все в себя. Соответственно, после парочки таких срабатываний. Травы быть под ней не может. Да и земелька покоцана. Никто не мешает удалить в сдк травку на этом месте (для стат, аномалий, для динам, движок ковырять разве что, благо с этим теперь проблем нету). А для имитации что земельку покоцали. Просто кладем декальку с нормалями. (plane и не иначе. Все мы знаем что система декалей в сталкере хламовая).

И т.д и т.п.
Как то так я себе эту суть оффлайна всегда представлял. 
 

Ссылка на комментарий

@Murarius, вот таких как ты я называю идейщики, которые плоховато понимают что такое рациональность в техническом плане. Все эти "оффлайн-алайфы" в сталкере делались и будут делаться у нормальных людей только на интересных диалогах/динамических новостях и пр. текстовых источников информации, где надо будут раскрывать "а почему именно так". Это вот ты как Сяк задумываешься, а подумай как Артос, вот Артос как раз таки делает мод не раскрывая всех тайн, дабы все эти условности дать игроку додумать самому, и в этом есть рациональное зерно. Ну вот например я с Сяком солидарен, я тоже в моде толкую свою точку зрения почему все именно так, а не иначе, и все равно я уверен у меня будет куча недосказанного, и меня закидают тапками как и Сяка. Вроде думать нам не даешь, но и кой-чего не объяснил (иль плохо объяснил...). Теперь о времязатратах, допустим я могу писать и скрипты, и конфиги, и текстуры делать, и модели, и даже черт с ним я общий концепт хороший придумал, но теперь задумайся, что-бы худо-бедно наполнить ЗО интересными диалогами, я даже не говорю о элайнменте (хотя вот с ним вообще все ништяк будет), ну так.. на вскидку, сколько времени нужно? В одного это непосильная задача, поэтому люди и объединяются в команды, и тут самое интересное, приходит в команду человек с хорошими навыками, со здравыми идеями, а его идеи рубят, потому-что у главаря команды уже свой быдлоконцепт, и опять мы видим скриншоты из разработки очередного зашоренного мода.

 

Клубок толкования "почему так", как ты и сам заметил, но видно не понял, можно разматывать до бескончености. Допустим возьмем торговлю, а то я к ней последнее время отношусь весьма придирчиво, и все упреки по поводу экономики принимаю в свой адрес. О доставке, ты пишешь блокпост, вертолет, сталкеры со свалки, окей, вертолет и блокпост может поставлять оружие и еду. Причем только армейскую, потому-что снабжает нас армия. Так же у Сидора еще в продаже могут быть в меньшем количестве различные дробовики, дробь, красные аптечки и прочее по мелочи, что ему заматывают сталкеры. Вот приблизительно так Сидора вижу я (http://savepic.ru/6099993.htm). Но давайте покажем данную модель поставки товаров сей достопочтенной публике, и я более чем уверен, что найдется тот, кто скажет, а какого лешего товары не носят сталкеры из темного кордона/болотные твари с болот/марсиане с марса не доставляют. Повторюсь, клубок этот распутывать можно до бесконечности, и всего учесть никогда нельзя.

 

Без базара как выше написано, если тебе легче станет, я говорю, что можно реализовать даже то, что раз в день вояки будут на уазике подъезжать к Сидору и выгружать ему товар. Но это лютый перебор, как по мне. В АМК2 это показано на уровне левел-дизайна, мне понравилось.

 

Допустим расскажу немного как происходит доставка в моей торговле (давайте только для Сидора и Бармена). В один прекрасный момент на блокпост доставляют провизию и оружие (с расчетом на торговцев), на блокпост подтягиваются курьеры Сидора и Бармена, забирают товар и топают к своему торговцу, вояки их не трогают. Вот эти кочевники у меня работают на торговцев, с вояками договоренность, никто никого не трогает, и все довольны. Как только курьеры доставляют товары в "лавочку" нашему меченому приходит сообщение от торговцев типа "Заходи, неплохих вещей завезли." По той же схеме я и заказы делал, моя идея заказов разительно отличается от ЗП, но сейчас не об этом. Так вот, все вроде хорошо, и все я вроде объяснил, и теперь финал, у мыслящего пошире игрока, вроде @Murarius, должны появится довольно логичные вопросы, а именно:

1 Кто воякам поставляет эти товары?
2 Кто крышует бизнес торговли оружием?
3 Кто занимается поставками оружия для ЗО, и тот кто занимается, занимается этим только для ЗО, или для каких-то еще "горячих" точек?
4 С какого военсклада тянется это оружие?
5 Кто же этот взяточник, кто стоит во главе всего этого?
...

И так далее. Извините, но лично я устану отвечать на все это, да и в рамках игры данную информацию просто НЕКОМУ дать игроку. А недосказанность то она вроде как-бы и есть, не так-ли?..


Ну я не знаю, может еще в группировке "Долг" сделаем своеобразное МВД, что-бы за определенную сумму работали на сталкеров... ну а че, оффлайн-алайф же.

Ссылка на комментарий

Этот самый клубок размотать до конца невозможно, это понятно: даже если доматывать до самого конца, что малореально, то рано или поздно все упрется в возможности игры. Речь шла немного о другом.

Примеры, которые я привел, служат здесь только для того, чтобы пояснить: нет необходимости выдумывать сюжет с нуля, он уже готов, но его переосмыслением можно добиться существенного его изменения. И самое богатое, что в нем есть для переосмысления - события, которые мы считаем произошедшими, и над которыми мы не задумываемся. Нет смысла придумывать новые сюжетные ветки и потом пытаться их вписать: такие сюжетные ветки уже есть, и более того - они уже идеально вписаны в общий сюжет, их просто нужно "активировать".

Возможно, сильно вводит в заблуждение сам термин "оффлайн-события". Здесь под этим имеется в виду не столько то, что реально выполняется игрой без участия игрока (хотя и такие события тоже, конечно), сколько то, что "подразумевается".

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@Murarius, про "подразумевается" я и говорю. Во всех модах так было и будет, противное делать нерационально. Тогда собственно о чем эта тема? То, что в первом посте это мы и так давно знаем все. Дайте мне хорошего идейщика, и я вам сделаю занимательный мод, в который будете играть с таким же интересом, как в первый раз в оригинал. А так и я могу тут телегу завести за многие события, где задамся теми же "что" "откуда" "почему". По моему это каждый видит, другой базар что каждый по своему ;) (ага, между строк читаем слово "быдлоконцепт").

Ссылка на комментарий

Вовсе нет, в том-то и дело, что с давних времен повелось, что новый сюжет - это прежде всего новые локации. Вот и потели, подключая 100500 локаций из самых разных билдов.

А сюжет-то под рукой.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

И вот здесь не соглашусь про "каждый".

Примером, конечно, лучше всего было бы привести одного известного Автора Всего На Свете, который даже тему создавал, но рискую получить и здесь совершенно не тот разговор, которого хотелось. Так что Автора пусть угадают те, кому это зачем-то надо.

 

Ну или вот тоже Автора, тоже с большой буквы, который начал ближе к концу какую-то фантастику заумную совсем желать, хотя 90% реально нужного не сделано, и вряд-ли будет.

 

Впрочем, да, ни один из упомянутых, ни третий, ни четвертый, которых здесь же можно было привести в пример - читать это не будут, из принципа.

Но проблемка есть, и вдруг кто и вправду прочитает, кому надо...

 

А то так и будет "У нас целый год целых три сюжетника писали сюжет, так что мы дико извиняемся, но вот теперь ничего вообще работать не будет, а что будет - с адовыми глюками, и сюжета тоже не будет, но ведь ЛЮДИ ГОД РАБОТАЛИ, так что мы не можем." 8/

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Нету смысла копаться в мелочах - есть горы симуляторов, где все эти мелочи есть. Всегда надо думать глобально, в любом квесте. Раз уж взяли поставки торговцам - это опять же захардкоженные квесты (1 большой или много мелких, но здравых). Типа "У вояк убили (попал в аномалию/случился сердечный приступ/ушел на пенсию) главного с КПП, прислали нового-зеленого, который живет по принципам и не хочет крышевать сделки Сидора на границе. Надо бы разрулить ситуацию". Далее чистый полет фантазии, убрать его - тогда пришлют еще одного или начнут разбирательство, почему командиры КПП мрут как мухи. Убедить его - угрозой или подлизнуть - еще один выбор. И так далее, такого напридумать можно из простого исчезновения главного вояки с КПП. Но это надо делать, именно делать, проблема не в идеях, а в ресурсах, чтобы их реализовать.

PS: подключить локу и напихать туда 100500 неписей с типичными квестами проще, чем сделать квест мною описанный, ибо там все по шаблону, я описал почти не шаблонную задачу (логика диалоги зависимости и прочее).

PPS: уж не знаю, зачем написал это, я до сих пор тему не вкурил  :blink:

  • Нравится 1
  • Согласен 2

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

 

 

я (применительно к себе) что-то говорил о новом сюжете?

Я говорил. :) О том, что не надо его рожать в муках - все и так под рукой.

 

 

начинает хотеться простых домашних радостей, о каковых тут и отписано.

Абсолютно верно. Не примечается слон в погоне за букашистыми новыми фичами, каковые, по мнению автора, способны удивить.

Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, :D

 

@Murarius, я только "за" обеими руками. Например я и планирую идти тропами НЛС - дополнять по своему оригинальный сюжет. Какой смысл городить что-то новое, когда можно и из старого сделать весьма хороший геймплей. А то такие квесты, как Денис описал, реально вымораживают.

Ссылка на комментарий

нет необходимости выдумывать сюжет с нуля, он уже готов, но его переосмыслением можно добиться существенного его изменения. 

Всем здрасьте!

Позволю себе не согласиться.  Как то не очень интересно играть один и тот же сюжет, хоть и разными дорогами.  Может получиться как в той старой сказке -  сначала ходили справа налево, а теперь ПО НОВОМУ- слева направо. Здесь имея те же самые локации, тех же персонажей  если придумать  новый сюжет с новым ГГ можно получить новую игру на той же самой платформе.  И совсем необязательно движок перебирать.  Важно, чтоб сюжет захватывал, чтоб было интересно - "а что же дальше?" 

 

А по поводу оффлайновых событий -  согласен - нужны не меньше, чем сюжетные. Иначе игра будет просто пустая и никакая. игрок должен чувстововать, что жизнь в зоне происходит не только с ГГ, но вокруг него.  Даже, на других локациях, пока там нет ГГ.

 То же самое дерево  в пейзаже будет намного лучше смотреться, чем на чистом листе.

  • Согласен 1
post-40027-0-15078000-1478698172_thumb.jpg

 

Deader.gif

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...