n6260 130 Опубликовано 5 Августа 2008 (изменено) Уважаемые коллеги, а кто может сделать чтобы стволы были розданы NPC?Сам можешь: Берешь файлы character_desc_ххх (где "ххх" название локи) и в конфиги НПС пишешь новые стволы и патроны(вот эти строки): <supplies> [spawn] \n wpn_walther_m1 \n ammo_9x18_pmm = 2 \n wpn_ak47_camo1 = 1\n ammo_5.45x39_ap \n device_torch \nвот вместо старого оружия и патронов вписываешь новое.Сделаешь - народ только спасибо скажет Как прописать подствольник к оружию у НПС?Вписать в "character_desc_ххх" нужному НПС оружие с подстволом - только будет нужна новая игра однако... СКАЧАТЬ: http://www.sendspace.com/file/ugsd9c СКАЧАТЬ: http://www.sendspace.com/file/mng8zs СКАЧАТЬ: http://www.sendspace.com/file/orz6fk В ReadMe.txt к выше перечисленному оружию подробно описано как подключить к игре. Парни сорри за оффтоп! Подскажите, что отвечает за точность ствола? Заранее спс! А то из Мосинки тока мух гонять! ;----------------------------------------------------------------------------------- ;params of weapon recoil dispersion_start = 2 fire_dispersion_base = 0.15;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках) control_inertion_factor = 1.3f disp_rate = 1.88 ;отдача cam_relax_speed = 6.2;скорость возврата в исходное положение cam_dispersion = 0.5;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом cam_dispersion_inc = 0.11;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом cam_dispertion_frac = 0.82;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac) cam_max_angle = 14.0;6.5 ;максимальный угол отдачи cam_max_angle_horz = 15.0;9.0;(degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = 1.3;0.18;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting fire_dispersion_condition_factor = 2;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе misfire_probability = 0.0006;вероятность осечки при максимальном износе misfire_condition_k = 0.06 condition_shot_dec = 0.0005;увеличение износа при каждом выстреле ;----------------------------------------------------------------------------------- Если кто-нибудь передал ассортимент у торговцев( Arsenal + NLC + HC) и цены (в более хардкорную сторону), выложите пожалуйста папку misc!!! Сам переделай. Берешь файл торговца ххх_trade (где ххх - имя торговца) и правишь значения...Пример: matras = 8, 10Означает что цена спальника будет больше от номинальной от 800 до 1000%. СКАЧАТЬ: http://www.sendspace.com/file/1ga7b1 Я только немного подогнал конфиги и описание переделал. Остальное ребята с сталк-портала сделали. Иконки вариант под чистый сталк. Переделывать не стал, ибо считаю самопал ненужным. Кто захочет, фотошоп вам в руки. Как можно сделать, чтобы питона продавли у бармена + еще арсенал работал? Извините, если нафлудил. 1. Прописать в мп_ранкс.лтх (обязательно!!!) - смотрим как прописано остальное оружие. 2. Прописать в string_table_enc_weapons: </string> <string id="wpn-colt_python"> <text>Кольт "Питон"</text> </string> <string id="enc_weapons_wpn-colt_python"> <text>Боеприпасы:\n• .357 магнум\n• прицельная дальность 60 м\n• скорострельность 25 в/м\n• емкость барабана 6 патронов\nСпортивно-охотничий револьвер Кольт "Питон-Элит" со стволом длинной 153 мм (6 дюймов), обладает высоким убойным действием и хорошей точностью. В настоящее время снят с серийного производства, но до сих пор ценится любителями револьверов. Причины появления в Зоне неизвестны.</text> </string> <string id="ammo-357sw-jhp"> <text>357 Smith & Wesson Magnum (9x32мм)</text> </string> <string id="ammo-357sw-jfp"> <text>357 Smith & Wesson Magnum (9x32мм R)</text> </string> <string id="enc_weapons1_ammo_ammo-357sw-jhp"> <text>Тип пули: JHP (Полуоболочечная с экспансивной выемкой)</text> </string> <string id="enc_weapons1_ammo_ammo-357sw-jfp"> <text>Тип пули: JFP (Оболочечная с плоской головной частью)</text> </string> 3.Прописать в веапонс.лтх: Инклуд: #include "w_colt_python.ltx" 4. Добавляем эти патроны в веапонс.лтх: ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;357 магнум ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;------------------------------------------- ; патрон .357 Smith & Wesson Magnum (9x32мм R) ; Тип пули: JHP (Полуоболочечная с экспансивной выемкой) ; Вес пули, гр: 8.125 ; Диаметр пули, мм: 9.02 ; Дульная скорость, м\с: 442 ; Энергия, Дж: 793 ; Вес патрона, гр: --- ;------------------------------------------- [ammo_357sw_jhp]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_357sw_jhp" ; option for Level Editor class = AMMO cform = skeleton visual = weapons\ammo\ammo_1143x23_Hydro.ogf description = enc_weapons1_ammo_ammo-357sw-jhp $prefetch = 64 cost = 315 box_size = 20 inv_weight = 0.25 inv_name = ammo-357sw-jhp inv_name_short = ammo-357sw-jhp inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 40 inv_grid_y = 13 k_dist = 1 k_disp = 2.6 k_hit = 1.8 k_impulse = 1.7 k_pierce = 0.9 impair = 1 buck_shot = 1 tracer = off wm_size = 0.04 ;------------------------------------------- ; патрон .357 Smith & Wesson Magnum (9x32мм R) ; Тип пули: Jacketed Flat Point (Оболочечная с плоской головной частью) ; Вес пули, гр: 10.27 ; Диаметр пули, мм: 9.02 ; Дульная скорость, м\с: 377 ; Энергия, Дж: 728 ; Вес патрона, гр: --- ;------------------------------------------- [ammo_357sw_jfp]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_357sw_jfp" ; option for Level Editor class = AMMO cform = skeleton visual = weapons\ammo\ammo_1143x23_Hydro.ogf description = enc_weapons1_ammo_ammo-357sw-jfp $prefetch = 64 cost = 300 box_size = 20 inv_name = ammo-357sw-jfp inv_name_short = ammo-357sw-jfp inv_weight = 0.26 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 39 inv_grid_y = 13 k_dist = 1 k_disp = 3 k_hit = 1.5 k_impulse = 2 k_pierce = 1 impair = 1 buck_shot = 1 tracer = off wm_size = 0.04 Вот и все. Осталось добавить в игру через квест или торговца. Изменено 25 Января 2014 пользователем aka_sektor Поправил пост 256 символов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
n6260 130 Опубликовано 29 Августа 2008 (изменено) СКАЧАТЬ: http://www.sendspace.com/file/kzlnnm Чуть перерисовал коллиматор... Цель была просто сделать целик видимым, поэтому инфу по сетке коллиматоров не искал и не смотрел. В общем стало лучше, но не идеально... Друзья, кто нить уже отдельно от целого арсенал мода выкладывал стволы по отдельности? В частности интересуют автоматы Калашникова (СВД и Абакан в их числе) и пистолеты.Буду очень рад если кто-то выложит ссылку на эту радость)Взамен могу выпустить в свет новый ствол какой-нить. Конфиги-звуки-модели надергать и собрать проблем нет.... А вот отсеять ненужные текстуры.... Там уж больно иногда одна модель текстур тянет много... Вот я например взял Ср25Марк11 - а она притянула около двадцати текстур... Размер аховый... Для одного ствола. Проще делать так: конфиги-звуки-модели отдельным набором а текстуры одним паком на все варианты (но размер архива будет значительный)....СКАЧАТЬ: http://www.sendspace.com/file/ka2bet Сделал реал-сетки. Но в полной темноте их все равно не видно, буду еще пробовать...Архив из трех сеток(выше выложенная тоже входит). Изменено 25 Января 2014 пользователем aka_sektor Поправил пост 256 символов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
n6260 130 Опубликовано 30 Декабря 2008 Вот подготовил вам набор для самостоятельного добавления в игру револьвера Ruger GP-100 от Госуке с подробным ридми чего и как. Ридми лежит сдесь (в нем же вы найдете ссылки на сам архив): Сендспес Вебфайл иФолдер А наличии файлы иконок для АМК, АМК+НЛС, АМК+НЛС+НС3 и для обеих солянок (Щашки 2.2.1 и Народной). 256 символов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
n6260 130 Опубликовано 9 Января 2009 (изменено) [grenade_light]:grenade_f1 $spawn = "weapons\grenades\gd-05" visual = weapons\grenade\wpn_gd_05.ogf inv_name = st_grenade_light inv_name_short = st_grenade_light description = enc_weapons1_grenade_light inv_grid_x = 23 inv_grid_y = 7 hud = grenade_light_hud cost = 210 blast = 0 blast_r = 0 blast_impulse = 0 ;delete blast_impulse_factor = 0 frags = 0 frags_r = 0 frag_hit = 0 frag_hit_impulse = 0 hit_type_blast = strike hit_type_frag = fire_wound up_throw_factor = 0 ;--------------------------------------------------------------------------- explode_particles = anomaly2\artefact\artefact_gravi light_color = 1.4,1.6,1.5 light_range = 50 light_time = 47 ;трассы от осколков fragment_speed = 50 hide_in_explosion = false explode_duration = 40;подолжительность взрыва (с) explode_hide_duration = 40;время, через которое гранату надо сделать невидимой (с) dynamic_explosion_particles = true snd_explode = anomaly\bfuzz_blowout [grenade_light_hud] fire_point = 0.05, 0.0, 0.1 fire_bone = wpn_body orientation = 0,0,0 position = 0,0,0.1 visual = weapons\grenade\wpn_gd_05_hud.ogf throw_point = 0.0,0.4,0.3 throw_dir = 0,0,1 anim_show = draw anim_hide = holster_0 anim_idle = idle_0 anim_playing = idle_01 anim_throw_begin = attack_0_begin anim_throw_idle = attack_0_idle anim_throw_act = attack_0_act anim_throw_end = attack_0_end Из мода Зенобиан - худ и модель прописаны мною от РГД-5. В самом Зенобиан-моде - есть отдельная модель. Изменено 16 Июня 2009 пользователем n6260 256 символов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
n6260 130 Опубликовано 2 Февраля 2009 (изменено) Вал с ВВС от оригинальных отличаются практически только анимой перезарядки. А модель? ПО затвору сразу видно.Затвор в глаза не бросается... Ну там еще и оптика с ВСС снимается... Кто там ГШ-18 хотел? Ландскнехт, ты? ГШ-18 В архиве вроде как все нужные файлы. По папкам сам рассуешь... Иконки нет. Но думаю и сам сделаешь. ТТХ подстраивал под АМК. Кому надо: Набор AWP работы Кенни (с обновленной анимацией от Госуке). В архиве звуки, модели, текстуры, конфиг (почти подогнан под АМК). Иконки нет. Но ее найти просто. Это не адаптация под что либо! Это просто набор для добавления в игру. http://ifolder.ru/12128233 Изменено 26 Января 2014 пользователем aka_sektor Поправил пост 256 символов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
n6260 130 Опубликовано 10 Июля 2009 ;------------------------------------------------------- ;Выстрел гранатометный дымообразующий ;Калибр, мм: 40х46 ;Тип действия: --- ;масса выстрела, гр: 265 ;масса ВВ, гр: --- ;Начальная скорость осколочной гранаты, м\с: 71 ;Дальность поражения, м: --- ;------------------------------------------------------- [ammo_m209k]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_m209k" class = A_M209 cform = skeleton visual = weapons\ammo\ammo_m209.ogf description = "Дымообразующий выстрел для подствольного гранатамета" $prefetch = 64 cost = 180 box_size = 1 inv_name = "дым" inv_name_short = "дым" inv_weight = .26 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 5 inv_grid_y = 13 kill_msg_x = 61 kill_msg_y = 232 kill_msg_width = 19 kill_msg_height = 22 k_dist = 1 k_disp = 1 k_hit = 1 k_impulse = 1 k_pierce = 1 impair = 1 buck_shot = 1 tracer = off wm_size = 1 fake_grenade_name = wpn_fake_missile22 can_be_unlimited = true ;;;;;;;;;;;;; Для дымового ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [wpn_fake_missile22]:identity_immunities $prefetch = 32 visual = weapons\ammo\ammo_m209.ogf cform = skeleton class = G_FAKE inv_weight = 0.2 ; используется в баллистике cost = 0 blast = 0 ; хит от взрыва blast_r = 0 ; радиус действия взрыва blast_impulse = 0 ; импульс взрыва blast_impulse_factor = 0 frags = 0 ; кол-во осколков frags_r = 0 ; радиус разлета осколков frag_hit = 0 ; хит от одиночного осколка frag_hit_impulse = 0 hit_type_blast = strike ; тип повреждения при взрыве hit_type_frag = fire_wound ; тип повреждения от осколков up_throw_factor = 0 explode_particles = explosions\explosion_dym ; партикл взрыва (визуал эффекта) light_color = 0.9,0.6,0.5 light_range = 2.0 light_time = 5.85 ; время взрыва (продолжительность) ph_mass = 5 jump_height = 0 fragment_speed = 50 ; скорость осколков (фрагментов) при взрыве wallmark_section = explosion_marks wm_size = 0.01 explode_duration = 12 ;------------------- S.T.A.L.K.E.R`s sound remake -------------- ;звуки snd_explode = weapons\explo\grenade_gd05 ; звук при взрыве ;--------------------------------------------------------------- inv_name = ammo-m209 inv_name_short = "M209" inv_weight = 0.2 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 5 inv_grid_y = 13 kill_msg_x = 61 kill_msg_y = 232 kill_msg_width = 19 kill_msg_height = 22 engine_present = false ; свечение вокруг гранаты во время полета (вкл\выкл) lights_enabled = false ; работа реактивного двигателя (след дымовой, пламя) вкл\выкл trail_light_color = 0.6,0.5,0.3 trail_light_range = 8.0 force_explode_time = 10000 ; время сохранения видимости гранаты в полете Вот "сляпал" на досуге (на основе АМКашной ГД-05). По подобию можно сделать и осветительную гранату для подствольника. 256 символов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
n6260 130 Опубликовано 5 Февраля 2010 (изменено) АКСУ -- не смог заменить, вылет при переходе на свалку.Проверь, в арсенале на него можно оптику вешать (надо отключить), может из-за этого. А "узи" лучше замени на "мини-узи" за авторством Борна из темы Ааза. Изменено 29 Января 2014 пользователем aka_sektor Поправил пост 256 символов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
n6260 130 Опубликовано 7 Февраля 2010 (изменено) Небольшое пособие "как добавить новый ствол в игру". Скрытый текст Из каких фалов состоит отдельно взятое оружие: 1. Конфиг (файл настроек и конфигурации) отвечает за ТТХ, координаты положения оружия в руках ГГ и НПС, указывает номер слота, анимации, используемые звуки и модели, поддерживаются ли апгрейды, имеет ссылки на иконку и описание. В Арсенал-моде эти файлы лежат по пути ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\Arsenal_Mod\... далее там отдельные папки патронов, прицелов, винтовок, автоматов, дробовиков, пистолетов и т.д. В оригинале Сталкера все конфиги лежат в ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\ Конфиги уникального оружия находятся в отдельном файле unique_items по пути ....\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc. Иногда создатели модов могут создавать свои файлы уников - но это уже ищется самостоятельно 2. Из модели (точнее из двух моделей, одна для отображения на земле и в руках НПС, другая для самого актора (ГГ)). Находится они (примеры): В оригинальной игре: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes\weapons\папка оружия В арсенал-моде: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes\Arsenal_Mod\ У остальных создателей оружия обычно сохраняется только путь ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes\ а далее уже могут идти названия любых папок. 3. Из звуков (иногда создатели используют звуки оригинальной игры, и тогда, ессно, папочки звуков не будет в комплекте). Находятся звуки по пути ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds\ далее идет папка указанная в конфиге оружия. Примеры: Оригинальная игра: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds\weapons Арсенал-мод: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds\Arsenal 4. Из текстур в формате DDS. Обрабатываются эти текстуры во многих редакторах при наличии плагина DDS. Внимание! Путь к текстурам прописываться в самих файлах моделей и изменить его без определенных навыков нельзя! Поэтому текстуры всегда должны сохранять свое положение в папках. Пример: В оригинальной игре для оригинальных моделей: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\wpn В Арсенал-моде: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\arsenal_mod Если они будут лежать не так, как их расположил автор - получим вылет по отсутствию текстур(ы). Скрытый текст Например, возьмем модель АК-105 из Арсенал мода и добавим ее как отдельный, новый ствол в игру. Рядом в случае надобности буду указывать операции необходимые для замены оригинального ствола на наш ак105, для добавления ак105 как нового уника и как нашим ак105 можно заменить уже существующий уник. Нам понадобится: Редактор текстовых файлов форматов .ltx (конфиг) и .html (описание). Я пользуюсь программой Notepad, можно использовать "родной" Виндусовский блокнот. Редактор иконок игры SIE. Найти его можно в разделе "моддинг" в отдельной теме. Он понадобиться нам для добавления\замены иконки нашего ак105. Вот собственно и весь необходимый софт Хочу предупредить, рассматриваемый пример будет на "выдергивании" модели ак-105 из Арсенал-мода с звуковым модом SSR. Отличие от дефолтного "Арсенала" будет только в пути к файлам звука. Скрытый текст Создаем на рабочем столе папку с любым названием, например, это у меня будет папка "gamedata ak105" - это будет папка для нашего нового ствола. Берем собранную геймдату Арсенал мода и помещаем ее тоже на рабочий стол. Для удобства называем ее "gamedata Арсенала". Теперь создаем на столе еще одну папку, например, "gamedata AMK" и помещаем туда дефолтные файлы которые нам придется заменять в моде, куда мы будем добавлять новый ак-105. Для удобства будем добавлять ак-105 в АМК 1.4.1 рев.22. Действия при добавлении в другие моды типа OGSE, Симбион, Народная солянка, NLC будут отличатся не значительно. В основном просто дефолтные файлы будут различны по своему содержанию. Список требуемых дефолтных файлов: 1. Веапонс-файл (weapons) находиться по пути: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons Внимание! если мы добавляем новое оружие как замена оригинальному, или как новый уник, или как замена уже существующему унику - то этот файл нам НЕ НУЖЕН! 2. Файл мп-ранкс (mp_ranks) по пути: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp Просто нужен wink.gif Если сюда не прописать, то при выпадении оружия из рук автора или НПС получим вылет. То же самое произойдет при выбрасывании нового оружия из инвентаря. 3. Файл описания оружия (string_table_enc_weapons) по пути: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus 4. Файл профилей НПС на Кордоне (character_desc_escape) понадобится нам для проверки нового ствола на вылеты и посмотрим как оно в руках у НПС смотрится, заодно узнаем как перевооружать НПС, находиться сей файлик по пути: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay 5. Файл иконок (ui_icon_equipment) по пути: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\ui 6. Еще, по хорошему, нам надо прописать новые текстуры в файл текстурес (textures), который лежит по пути: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\ Но так как я играю только на статическом освещении (железо не позволяет использовать динамическое) это для меня не критично, ибо влияет только на "бликовость" и "рельефность" текстуры. Поэтому файл этот нам не нужен. Да и, если честно, я до сих пор не изучил принцип работы этого файла и способы работы с ним. Ибо он мне не нужен. Уж извините. 7. Файл уник-итемс (unique_items) в котором конфиги уникального оружия и брони, по пути: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc Это если мы наш ак105 будем добавлять как уник или заменять им уже существующий уник. Скрытый текст Открываем директорию Арсенал-мода и начинаем "выдергивать" нужные нам файлы. 1.Конфиг ак-105 лежит по пути gamedata Арсенала\config\weapons\Arsenal_Mod\AR файл с именем ak105. Вытаскиваем(копируем) его пока что на рабочий стол. 2.Ищем модели ак-105 по указанному выше пути ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes\Arsenal_Mod\. Это у нас будут модели с названиями wpn_ak105 wpn_ak105_hud. И перемещаем их в нашу папку нового ствола. Создаем там папки примерно такого пути: meshes\weapons\ папка AK105. Папки создаем эти ( meshes, weapons, AK105) сами. Названия файлов и папок пишем только латиницей! Модели мы кладем в отдельную папочку для удобства. Путь к моделям может быть практически любой, главное что бы он был в директории meshes. В итоге два файла модели лежат у нас по пути: mu gamedata\meshes\weapons\ak105 Открываем конфиг ак-105 и исправляем две строки, которые указывают пути к моделям: visual = Arsenal_Mod\wpn_ak105.ogf заменяем на: visual = weapons\ak105\wpn_ak105.ogf а строку: visual = Arsenal_Mod\wpn_ak105_hud.ogf заменяем на: visual = weapons\ak105\wpn_ak105_hud.ogf 3.Создаем в нашей папке config (которая в папке "mu gamedata") подпапки: weapons - это каталог нужен если мы добавляем наш АК105 как новый ствол или заменяем им оригинальный. misc - это каталог нужен в случае добавления нашего АК-105 как уника или как замены уника. mp - это каталог для измененного мп-ранкса. text\rus - это для файла описания gameplay - это для выдачи нового ствола НПСам (если нужно). Также создаем каталог textures\ui в нашей папке - это для файла иконок. В результате наших стараний наш каталог "mu gamedata" будет выглядеть примерно так: Продолжаем... 4. Ищем звуки нашего ак-105. Открываем его конфиг и смотрим: ;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec)) snd_draw = Arsenal\ak74\ak74_draw snd_holster = Arsenal\rifle_holster snd_shoot = Arsenal\ak74\ak74_shoot snd_shoot1 = Arsenal\ak74\ak74_shoot1 snd_shoot2 = Arsenal\ak74\ak74_shoot2 snd_shoot3 = Arsenal\ak74\ak74_shoot3 snd_empty = Arsenal\ak_empty, 0.7 snd_reload = Arsenal\ak74\ak74_reload snd_shoot_grenade = Arsenal\gp25\gp25_grenshoot snd_reload_grenade = Arsenal\gp25\GP25_grenload, 1.0, 0.8 snd_switch = Arsenal\gp25\gp25_switch, 1.0, 0.5 snd_silncer_shot = Arsenal\ak74\ak74_shot_sil Ага. Нужные нам звуки лежат по пути gamedata Арсенала\\sounds\Arsenal\ak74 и копируем нужную нам папку со всем содержимым в свою папку звуков по пути mu gamedata\sounds\weapons. Стоп! Смотрим внимательно, ведь папочки указано две. Звуки-то для подствольного гранатомета лежат в папке gp25. Копируем и ее туда же. А вот еще один звук ak_empty, тоже копируем его в mu gamedata\sounds\weapons. И изменяем в конфиге АК105 путь к звукам. Получается у нас теперь это: ;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec)) snd_draw = weapons\ak74\ak74_draw snd_holster = weapons\rifle_holster snd_shoot = weapons\ak74\ak74_shoot snd_shoot1 = weapons\ak74\ak74_shoot1 snd_shoot2 = weapons\ak74\ak74_shoot2 snd_shoot3 = weapons\ak74\ak74_shoot3 snd_empty = weapons\ak_empty, 0.7 snd_reload = weapons\ak74\ak74_reload snd_shoot_grenade = weapons\gp25\gp25_grenshoot snd_reload_grenade = weapons\gp25\GP25_grenload, 1.0, 0.8 snd_switch = weapons\gp25\gp25_switch, 1.0, 0.5 snd_silncer_shot = weapons\ak74\ak74_shot_sil 5. Теперь займемся "выковыриванием" текстур. Скажу сразу. Если в оригинале оружие состоит из одной текстуры самого оружия, двух ее бамп-текстур и текстуры апгрейдов (если они на ней используются), то в Арсенал-моде одна модель может содержать в себе десяток текстур. Попробуем найти нужные нам текстуры (несомненный плюс адаптаций отдельных стволов, которые выкладывают их авторы архивами на просторах инета в том, что там хоть не надо текстуры искать и выковыривать). Открываем папку текстур Арсенала и начинаем искать что-то содержащие в названии "Ак10.." В итоге я нахожу следующие текстуры: ak10X_compensator2 ak10X_compensator2_bump ak10X_detail1 ak10X_detail1_bump ak10X_detail2 ak10X_detail2_bump ak10X_detail3 ak10X_detail3_bump ak10X_detail4 ak10X_detail4 ak10X_detail4_bump ak10X_plastic ak10X_plastic_bump ak74_skin3_d2 lastochka lastochka_bump# lastochka_bump upgrades1 upgrades1_bump# upgrades1_bump Ну вроде нашел все... Если не все smile.gif то в логе вылета игра напишет недостающую. Тогда и доложим wink.gif Копируем все перечисленные текстуры в нашу папку: mu gamedata\textures\arsenal_mod Все. Какие могли файлы переместили. Займемся "ковырянием". Скрытый текст Скрытый текст Начнем с файла описания. Открываем дефолтный файлик описания string_table_enc_weapons в текстовом редакторе. Прокручиваем до конца и видим нечто подобное: .......................... <string id="wpn-walther_m1"> <text>Walter P99-M 9x18</text> </string> <string id="wpn-wincheaster1300"> <text>Winchester 1300</text> </string> <string id="wpn-flame_readme"> <text>Самодельный огнемёт конструкции свободовца Шурупа. Заправляется двухкомпонентной смесью из коллоидного газа "Ф" и нефтепродуктов. Смесь самовозгорается на воздухе, поэтому конструкция предельно проста. Однако из-за высокой химической активности смеси в конструкции применены детали, изготовленные из высокотехнологичных антикоррозийных материалов, получаемых в особых лабораторных условиях. К тому же секретом производства смеси владеет только сам Шуруп. По этим причинам огнемёт не стал массовым изделием, несмотря на весьма серьёзные преимущества перед обычным огнестрельным оружием при встрече с некоторыми обитателями Зоны.</text> </string> <string id="wpn-flame_name"> <text>Огнемёт</text> </string> <string id="wpn-flame_name_s"> <text>Огнемёт</text> </string> <string id="ammo_flame_name"> <text>Горючая смесь</text> </string> </string_table> Создаем в блокноте нечто вроде этого: <string id="wpn-ak105"> <text>АК-105</text> </string> <string id="enc_weapons_wpn-ak105"> <text>Боеприпасы:\n • 5.45х39 мм \n • Дальность эффективной стрельбы 300 м \n • Емкость магазина 30 патронов \n • Скорострельность 600 выстр.\мин \n Укороченная версия автомата системы Калашникова сотой серии. Обладает более высокой точностью в сравнении с АКС-74у и имеет чуть более сбалансированную механику.</text> </string> И вставляем сей текст в файл описания. Получается у нас примерно следующее: .......................... <string id="wpn-walther_m1"> <text>Walter P99-M 9x18</text> </string> <string id="wpn-wincheaster1300"> <text>Winchester 1300</text> </string> <string id="wpn-flame_readme"> <text>Самодельный огнемёт конструкции свободовца Шурупа. Заправляется двухкомпонентной смесью из коллоидного газа "Ф" и нефтепродуктов. Смесь самовозгорается на воздухе, поэтому конструкция предельно проста. Однако из-за высокой химической активности смеси в конструкции применены детали, изготовленные из высокотехнологичных антикоррозийных материалов, получаемых в особых лабораторных условиях. К тому же секретом производства смеси владеет только сам Шуруп. По этим причинам огнемёт не стал массовым изделием, несмотря на весьма серьёзные преимущества перед обычным огнестрельным оружием при встрече с некоторыми обитателями Зоны.</text> </string> <string id="wpn-flame_name"> <text>Огнемёт</text> </string> <string id="wpn-flame_name_s"> <text>Огнемёт</text> </string> <string id="ammo_flame_name"> <text>Горючая смесь</text> </string> <string id="wpn-ak105"> <text>АК-105</text> </string> <string id="enc_weapons_wpn-ak105"> <text>Боеприпасы:\n • 5.45х39 мм \n • Дальность эффективной стрельбы 300 м \n • Емкость магазина 30 патронов \n • Скорострельность 600 выстр.\мин \n Укороченная версия автомата системы Калашникова сотой серии. Обладает более высокой точностью в сравнении с АКС-74у и имеет чуть более сбалансированную механику.</text> </string> </string_table> И копируем (или переносим) измененный файлик по пути mu gamedata\config\text\rus. Теперь в конфиге ак-105 изменяем строчки: description = enc_arsenal_ak105 на description = enc_weapons_wpn-ak105 и inv_name = ars-ak105 inv_name_short = ars-ak105 на inv_name =wpn-ak105 inv_name_short = wpn-ak105 Скрытый текст Теперь займемся файлом иконок. Открываем дефолтный файл иконок АМК и, например, мой архивный файл иконок (найти его можно в теме Ааза с новыми стволами для ТЧ). И видим мы там следующее: Выделяем иконку в архивном файле: Жмакаем "копировать": Переходим на вкладку файла АМК: Жмакаем "вставить": Жмем "сохранить": Жмем правом кнопкой по выделеной новой иконке и получаем ее координаты: Копируем координаты через выделение и заменяем в конфиге ак-105 строки: inv_grid_width = 5 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 30 inv_grid_y = 10 на наши и получаем это: inv_grid_width = 5 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 21 inv_grid_y = 4 Теперь определим координаты апгрейдов (глушителя, оптического прицела, подствольного гранатомета) для их корректного отображения в инвентаре. Выделяем новую иконку и выбираем правка-калькулятор аддонов: В появившемся окне нажимаем кнопку "ствол". Потом по очереди выделяем в файле иконок нужные нам апгрейды и после каждого выделения нажимаем кнопку соответствующего девайса в окне "калькулятора аддонов": Потом в нижнем большом окне калькулятора расставляем девайсы по своим местам: Далее нажимаем кнопку "Показать что вышло" и копируем полученные координаты через "выделить-ПКМ-копировать": Открываем файл конфига ак-105 и находим строки: scope_name = wpn_addon_scope scope_x = 42 scope_y = 3 silencer_name = wpn_addon_sil_545_ar silencer_x = 218 silencer_y = 13 grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher grenade_launcher_x = 116 grenade_launcher_y = 23[ и заменяем старые координаты на наши, получаем вот такой код: scope_name = wpn_addon_scope scope_x = 37 scope_y = 5 silencer_name = wpn_addon_sil_545_ar silencer_x = 208 silencer_y = 13 grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher grenade_launcher_x = 117 grenade_launcher_y = 25 Все. Файл иконок готов wink.gif Перемещаем его в mu gamedata\textures\ui Ну вот... Остались у нас четыре (или три, или два wink.gif ) файла для редактирования. Файл веапонс это если мы добавим ак-105 как новый ствол. Файл-конфиг ак-105, пригодится нам в любом случае. Файл уник-итемс, это если мы добавляем ак-105 как уник. Файл профилей НПС на Кордоне - - это для тестовой выдачи нового ак-105 Волку wink.gif и проверки на вылеты при загрузке. Файл мп-ранкс, опять же нужен только в том случае, если мы добавляем ак-105 как новый ствол или как новый уник. Скрытый текст Правим файл-конфиг ак-105. Править его придется в любом случае. Скрытый текст 1. В Арсенал-моде используются другие партиклы. Что бы гильзы летели в нужную сторону. Если для нас это не критично, то просто заменяем строку: shell_particles = weapons\arsenal_shells1 на строку: shell_particles = weapons\generic_shells Если хотим качественной адаптации партиклов, можно взять готовый файл (например от народной солянки) или адаптировать самому. Статьи и утилиты для этого на форуме найти можно. Такой правкой мы просто избежим вылета по отсутствию партиклов. 2. В Арсенал-моде каждый тип оружия имеет свой персональный глушитель, что в принципе верно. Но для этого надо добавлять конфиг нового глушителя. Возни не много. Но нам этого не нужно. Пропишем ак-105 стандартный глушитель. Берем строку: silencer_name = wpn_addon_sil_545_ar и заменяем на: silencer_name = wpn_addon_silencer 3.Немного сбалансируем хит оружия и прочие мелочи. Мы же не делаем чит-пушку smile.gif Для этого находим строки в конфиге ак-105: ; ttc hit_power = 0.65 hit_impulse = 17 hit_type = fire_wound fire_distance = 500; maximum fire distance that bullet can fly bullet_speed = 840; starting bullet speed rpm = 600; max round per minute use_aim_bullet = true;Поддерживается ли первая суппер пуля time_to_aim = 1.0 ;params when silencer is attached ;similar to corresponding params without prefix silencer_ silencer_hit_power = 0.55 silencer_hit_impulse = 12 silencer_fire_distance = 250 silencer_bullet_speed = 600 и немного их изменяем: hit_power = 0.56 Это что бы убойность оружия была чуть выше автомата АКС, но в пределах баланса. hit_impulse = 100 Это для одинакового поведения трупов после попадания вних и из АКС и из нашего ак-105. Параметр сей так называемый "импульс", не оказывает влияние ни на что, кроме того, как далеко улетит НПС после смертельного попадания (действует параметр исключительно на трупы и неживые предметы). Если поставить "1" - то падать будут как в жизни, на месте. Без "голливудского" кувыркания. hit_rate = 1.85 Вставим этот параметр. Это некий коофициент убойности в моде АМК, вставлять его нужно только для модов на основе АМК. fire_distance = 200 Дальность стрельбы. В АМК ни одно оружие не стреляет дальше 210 игровых метров. Правим для балансу. silencer_hit_power = 0.51 Правка убойности оружия в случае неснимаемого глушителя. Можно и не править. Беда не велика... Так же можно сделать еще пару мелких правок, по желанию. Получается у нас примерно следующее: hit_power = 0.56 hit_impulse = 100 hit_type = fire_wound hit_rate = 1.85 fire_distance = 200 bullet_speed = 840 rpm = 600 use_aim_bullet = true time_to_aim = 1.0 silencer_hit_power = 0.51 silencer_hit_impulse = 50 silencer_fire_distance = 140 silencer_bullet_speed = 420 4. Определяемся с апгрейдами. Если на наше оружие будет устанавливаться все три апгрейда (как в Арсенал-моде): глушитель, оптика, подствольник. Тогда ничего исправлять не нужно. Если хотим что нить отменить к установке, ставим в соответствующей строке "0". Пример: scope_status = 2; 0 - нельзя установить silencer_status = 0; 1 - несъемный аддон grenade_launcher_status = 2; 2 - съемный аддон Вот тут я запретил к установке глушитель. Внимание! В Арсенал-моде возможна установка оптики и на АКС-74у. Но тогда возможны вылеты (например в Народной солянке). Так что будьте внимательнее при замене оригинального оружия арсенальным. 5. Можно еще "подрихтовать" всякие там точность\отдачу\надежность. Находим в конфиге ак-105 эти строки: ;----------------------------------------------------------- fire_dispersion_base = 0.01 control_inertion_factor = 1.25f cam_relax_speed = 0 cam_relax_speed_ai = 5 cam_dispersion = 0.15 cam_dispersion_inc = 0.3 cam_dispertion_frac = 0.9 cam_max_angle = 11.0 cam_max_angle_horz = 23.0 cam_step_angle_horz = 1.1 fire_dispersion_condition_factor = 5 misfire_probability = 0.003 misfire_condition_k = 0.05 condition_shot_dec = 0.0001 ;----------------------------------------------------------- И делаем примерно так: ;----------------------------------------------------------- fire_dispersion_base = 0.01 control_inertion_factor = 1.25f disp_rate = 1.82 cam_relax_speed = 5.5 cam_relax_speed_ai = 5 cam_dispersion = 0.55 cam_dispersion_inc = 0.3 cam_dispertion_frac = 0.9 cam_max_angle = 11.0 cam_max_angle_horz = 23.0 cam_step_angle_horz = 1.1 fire_dispersion_condition_factor = 5 misfire_probability = 0.003 misfire_condition_k = 0.05 condition_shot_dec = 0.00005 ;----------------------------------------------------------- В результате получаем достаточно надежное оружие с разбросом ниже чем у АКСу и с чуть более высокой кучностью. 6. Теперь обратим внимание на строку: scope_zoom_factor = 75 Отвечает она за степень увеличение в режиме прицеливания без оптического прицела. В Арсенал-моде при прицеливании картинка не увеличивается, как в оригинальной игре или АМК-моде. Если нам это по нраву - оставляем без изменений. Если хотим увеличения (приближения) картинки, то делаем так: scope_zoom_factor = 50 Теперь можно почистить файл от мусора. Например от неиспользуемых строк и комментариев на английском (но это не обязательно). Вот так теперь выглядит уже наш конфиг ак-105: Скрытый текст [wpn_ak105]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ak74" $npc = on $prefetch = 8 scheduled = off cform = skeleton class = WP_AK74 min_radius = 30 max_radius = 100 description = enc_weapons_wpn-ak105 ef_main_weapon_type = 2 ef_weapon_type = 6 ;------------------------------------------------------- holder_range_modifier = 1.0 holder_fov_modifier = 0.7 ;------------------------------------------------------- cost = 7000 weapon_class = assault_rifle ammo_limit = 210 ammo_elapsed = 30 ammo_mag_size = 30 fire_modes = 1, -1 ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog-25p launch_speed = 0 hand_dependence = 1 single_handed = 0 slot = 2 animation_slot = 2 inv_name = ars-ak105 inv_name_short = ars-ak105 inv_weight = 3.0 inv_grid_width = 5 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 21 inv_grid_y = 4 kill_msg_x = 0 kill_msg_y = 28 kill_msg_width = 84 kill_msg_height = 28 ;----------------------------------------------------------- fire_dispersion_base = 0.01 control_inertion_factor = 1.25f disp_rate = 1.82 cam_relax_speed = 5.5 cam_relax_speed_ai = 5 cam_dispersion = 0.55 cam_dispersion_inc = 0.3 cam_dispertion_frac = 0.9 cam_max_angle = 11.0 cam_max_angle_horz = 23.0 cam_step_angle_horz = 1.1 fire_dispersion_condition_factor = 5 misfire_probability = 0.003 misfire_condition_k = 0.05 condition_shot_dec = 0.00005 ;----------------------------------------------------------- fire_point = 0,0.22,0.548 fire_point2 = 0,0.171,0.455 flame_particles = weapons\generic_weapon05 smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 grenade_flame_particles = weapons\generic_weapon01 shell_point = 0,0.238,0.139 shell_particles = weapons\generic_shells PDM_disp_base = 1.0 PDM_disp_vel_factor = 1.3 PDM_disp_accel_factor = 1.3 PDM_crouch = 1.0 PDM_crouch_no_acc = 1.0 hit_power = 0.56 hit_impulse = 100 hit_type = fire_wound hit_rate = 1.85 fire_distance = 200 bullet_speed = 840 rpm = 600 use_aim_bullet = true time_to_aim = 1.0 silencer_hit_power = 0.51 silencer_hit_impulse = 50 silencer_fire_distance = 140 silencer_bullet_speed = 420 hud = wpn_ak105_hud position = -0.026,-0.172,0 orientation = 0,0,0 ;--STRAP PARAMETERS----------------------------------------------------------------- strap_position = -0.16,-0.40,0.15 strap_orientation = -10,-5,10 strap_bone0 = bip01_spine2 strap_bone1 = bip01_spine1 visual = weapons\ak105\wpn_ak105.ogf light_color = 0.6,0.5,0.3 light_range = 5 light_var_color = 0.05 light_var_range = 0.5 light_time = 0.2 ph_mass = 5 scope_status = 2 ; 0 - no addon silencer_status = 2 ; 1 - permanent grenade_launcher_status = 2 ; 2 - attachable zoom_enabled = true scope_zoom_factor = 75 scope_name = wpn_addon_scope scope_x = 37 scope_y = 5 silencer_name = wpn_addon_sil_545_ar silencer_x = 208 silencer_y = 13 grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher grenade_launcher_x = 117 grenade_launcher_y = 25 ;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec)) snd_draw = weapons\ak74\ak74_draw snd_holster = weapons\rifle_holster snd_shoot = weapons\ak74\ak74_shoot snd_shoot1 = weapons\ak74\ak74_shoot1 snd_shoot2 = weapons\ak74\ak74_shoot2 snd_shoot3 = weapons\ak74\ak74_shoot3 snd_empty = weapons\ak_empty, 0.7 snd_reload = weapons\ak74\ak74_reload snd_shoot_grenade = weapons\gp25\gp25_grenshoot snd_reload_grenade = weapons\gp25\GP25_grenload, 1.0, 0.8 snd_switch = weapons\gp25\gp25_switch, 1.0, 0.5 snd_silncer_shot = weapons\ak74\ak74_shot_sil silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3 silencer_light_range = 0.01 silencer_light_var_color = 0.05 silencer_light_var_range = 0.5 silencer_light_time = 0.2 ;----------------------------------------------------------------------------- ;-- HUD DESCRIPTION ;----------------------------------------------------------------------------- [wpn_ak105_hud] allow_inertion = true shell_point = -0.065000,0.000000,-0.045000 shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 fire_point = 0.125000,-0.007000,-0.001000 fire_bone = wpn_body orientation = 0, 0, 0 position = 0, 0, 0 visual = weapons\ak105\wpn_ak105_hud.ogf grenade_bone = wpn_grenade anim_idle = idle anim_idle_aim = idle_aim anim_reload = reload anim_draw = draw anim_holster = holster anim_shoot = shoot anim_idle_sprint = idle_sprint anim_idle_g = idle_g anim_idle_g_aim = idle_g_aim anim_reload_g = reload_g anim_shoot_g = shoot_g anim_switch_grenade_on = g_on anim_switch_grenade_off = g_off anim_draw_g = draw_g anim_holster_g = holster_g anim_idle_gl = idle_w_gl anim_idle_gl_aim = idle_w_gl_aim anim_reload_gl = reload_w_gl anim_draw_gl = draw_w_gl anim_holster_gl = holster_w_gl anim_shoot_gl = shoot_w_gl zoom_offset = -0.127051,0.044001,-0.145000 zoom_rotate_x = -0.00000 zoom_rotate_y = 0.00000 zoom_hide_crosshair = true grenade_normal_zoom_offset = -0.127051,0.044001,-0.145000 grenade_normal_zoom_rotate_x = -0.00000 grenade_normal_zoom_rotate_y = 0.00000 grenade_zoom_offset = -0.0973,-0.136,0.130000 grenade_zoom_rotate_x = -0.0 grenade_zoom_rotate_y = -0.0 Открываем файл ак-105. Теперь решаем как добавим ствол. Как новый, как замену или как уник. Определились. Начинаем. Скрытый текст Вариант 1: Как замена оригинальному. Тут нам меньше всего работы.Заменять будем АКС-74У. Скрытый текст Открываем конфиг ак-105 и дефолтный конфиг АКС-74У который называется w_ak74u и лежит у нас по пути gamedata AMK\config\weapons. Теперь берем эти строки из файла дефолтного АКСу и заменяем ими те же строки в файле ак-105: Вот эти строки: раз [wpn_ak74u]:identity_immunities два $spawn = "weapons\ak-74u" три hud = wpn_ak74u_hud четыре [wpn_ak74u_hud] Внимание! Если мы заменяем оригинальную модель АКСу на модель АКСу из Арсенал-мода, или АКС-74 на АКС-74 из Арсенал мода и так далее, то тогда нет надобности добавлять в игру свое описание и новую иконку, достаточно скопировать дефолтные координаты иконки, апгредов и ссылки на описание в новый файл-конфиг. Перемещаем отредактированный файлик в mu gamedata\config\weapons. P.S. Отсутствие описания оружия или неверные ссылки на него в конфиге оружия вылета не вызовут. Просто не будет видно описания. То же самое с иконкой - неправильные координаты или отсутствие иконки вылета не вызовут, но отображаться в инвентаре будет "что-то". Вариант 2: Как новый ствол. Скрытый текст Переносим наш конфиг ак-105 в mu gamedata\config\weapons. Открываем дефолтный веапонс-файл и добавляем туда строку: #include "ak105.ltx" Выглядеть это будет примерно так: ............. #include "w_sig220.ltx" #include "w_sig550.ltx" #include "w_abakan.ltx" #include "w_g36.ltx" #include "w_flame.ltx" #include "ak105.ltx" ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; Огнестрельное оружие ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [bullet_manager] tracer_width = 0.08 ............... Перемещаем отредактированный файлик в mu gamedata\config\weapons. Теперь открываем дефолтный файл мп-ранкс. Находим внизу вот эту секцию: ;----------------- new items ------------------------- available_items = mp_wpn_fn2000,mp_wpn_gauss,mp_wpn_rg-6,mp_ammo_gauss, wpn_svd_m1, wpn_svu_m1, wpn_vintorez_coll, wpn_g36_m1, wpn_mp5_m1, wpn_gauss_m1, wpn_pm_arena, wpn_mp5_arena, wpn_mp5_m2, wpn_toz34_arena, wpn_spas12_arena, wpn_ak74_arena, wpn_bm16_arena, wpn_ak74u_arena, wpn_val_arena, wpn_groza_arena, wpn_fn2000_arena, wpn_g36_arena, wpn_sig_m1, wpn_sig_m2, wpn_rg6_m1, wpn_pkm, wpn_flame и дописываем туда на ак-105: ;----------------- new items ------------------------- available_items = mp_wpn_fn2000,mp_wpn_gauss,mp_wpn_rg-6,mp_ammo_gauss, wpn_svd_m1, wpn_svu_m1, wpn_vintorez_coll, wpn_g36_m1, wpn_mp5_m1, wpn_gauss_m1, wpn_pm_arena, wpn_mp5_arena, wpn_mp5_m2, wpn_toz34_arena, wpn_spas12_arena, wpn_ak74_arena, wpn_bm16_arena, wpn_ak74u_arena, wpn_val_arena, wpn_groza_arena, wpn_fn2000_arena, wpn_g36_arena, wpn_sig_m1, wpn_sig_m2, wpn_rg6_m1, wpn_pkm, wpn_flame, wpn_ak105 Перемещаем подправленный файл в mu gamedata\config\mp. Вариант 3: Как замена оружию-унику. Вариант 4: Как новое оружие-уник. А теперь пропишем новый ствол Волку на Кордоне. Для тестирования... Скрытый текст Открываем файл профилей НПС на Кордоне character_desc_escape находим там следующие строки: <!---------------------------------------esc_wolf-----------------------------------------------------> <specific_character id="esc_wolf" team_default = "1"> <name>esc_wolf_name</name> <icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio> <class>esc_wolf</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>434</rank> <reputation>5</reputation> <money min="600" max="2000" infinitive="0"/> <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_pm \n ammo_9x18_fmj = 1 \n wpn_ak74u \n ammo_5.45x39_fmj \n device_torch \n hand_radio \n </supplies> И прописываем наше оружие. Рабочее имя нашего ствола определяет первая строка конфига: [wpn_ak105]:identity_immunities Вот это выделенное "wpn_ak105" и есть рабочее имя оружия. Например, если мы заменяем дефолтный АКСу, то ничего менять в этом файле не нужно. Получается у нас следующее: <!---------------------------------------esc_wolf-----------------------------------------------------> <specific_character id="esc_wolf" team_default = "1"> <name>esc_wolf_name</name> <icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio> <class>esc_wolf</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>434</rank> <reputation>5</reputation> <money min="600" max="2000" infinitive="0"/> <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_pm \n ammo_9x18_fmj = 1 \n wpn_ak105 \n ammo_5.45x39_fmj \n device_torch \n hand_radio \n </supplies> Если хотим что бы у Волка на его новом автомате был одет какой-то апгрейд, тогда пишем так: С оптикой: wpn_ak105 = 1, scope \n С глушителем: wpn_ak105 = 1, silencer \n С гранатoметом: wpn_ak105 = 1, launcher \n Все апгрейды сразу: wpn_ak105 = 1, scope silencer launcher cond=0.9 \n Ну и так далее по аналогии. Немного подсказок по файлам character_desc: character_desc_escape - Кордон character_desc_garbage - Свалка character_desc_darkvalley - Темная Долина character_desc_military - Армейские склады. И так далее... Как прописать оружие в продажу можно прочитать в моей шапаргалке по правке файлов. Ссылки на шпаргалку всегда можно найти у меня в профиле. Внимание! Если вы раздадите новое оружие НПСам или заспавните где нибудь на локациях через алл_спавн, то начинать "новую игру" просто необходимо! Если Вы прописываете новый ствол в продажу, или выдаете его в награду за квест, или прописываете ему случайное выпадение в тайнике - то новая игра не обязательна. Возможные вылеты при "косяках": Отсутствие текстуры (найти и доложить нужную не проблема). Нет файла (это обычно когда или модели нет, или звука). Ошибка кода в файле описания (при невнимательном редактировании). Вылет при падении оружия (если не прописали в мп-ранкс). Красные строки в консоли указывающие на звуки для данного оружия признак того,что автор не обработал звуки в SDK (вылета не вызывают, но нарушают геймплей, ибо НПСы не знают как им реагировать на эти звуки). Вылет при перемещении оружия в слот. Это означает что размер иконки оружия больше чем размер слота. Способ лечения: заменить иконку на меньшую или переписать в больший слот. Позже выложу примеры вылетов. Небольшой справочник по основным строкам конфига оружия (для начинающих). Скрытый текст [wpn_ak105]:identity_immunities - выделенное рабочее название оружия. Используется в файлах игры. class = WP_AK74 - класс оружия. Данный класс означает автоматическое оружие со сьемными девайсами. Стрелять из него НПС будут короткими очередями. Если будет класс снайперки - будут стрелять одиночными и долго целясь. description = enc_weapons_wpn-ak105 - строка ссылки на описание оружия в инвентаре. cost = 7000 - стоимость оружия. ammo_mag_size = 30 - емкость магазина\обоймы. fire_modes = 1, -1 - кол-во видов ведения огня. Тут "1" - одиночные, "-1" - очередями. Значение "3" к примеру будет означать стельбу очередью в три патрона. А значение "0" будет как бы предохранителем. ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap - Тип используемых боеприпасов. grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog-25p - Тип боеприпасов для подствольного гранатомета. slot = 2 - номер слота для оружия в инвентаре. inv_name = ars-ak105 inv_name_short = ars-ak105 - название оружия в инвентаре и в положении "на земле" (которое высвечивается при наведении "прицела" на предмет). inv_weight = 3.0 - инвентарный вес оружия. inv_grid_width = 5 - размер иконки по горизонтали. inv_grid_height = 2 - размер иконки по вертикали. inv_grid_x = 21 - координата иконки по горизонтали. inv_grid_y = 4 - координата иконки по вертикали. Отсчет координат идет от верхней левой клетки иконки. Секция точности и износа оружия. fire_dispersion_base = 0.01 - изначальная дисперсия (точность) оружия (чем больше значение, тем больше разброс). cam_relax_speed = 5.5 - скорость возврата ствола в исходное положение после выстрела(ов). cam_relax_speed_ai = 5 - то же самое для НПС. cam_dispersion = 0.55 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом. cam_max_angle = 11.0 - максимальный угол отдачи. cam_max_angle_horz = 23.0 - рандомный разброс при стрельбе по горизонтали. fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе. misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе. condition_shot_dec = 0.00005 - увеличение износа при каждом выстреле hit_power = 0.54, 0.55, 0.56, 0.58 - убойность оружия. В последовательности новичок, опытный, ветеран, мастер. hit_impulse = 1 - импульс при попадании (действует на мертвые тела и динамичные предметы). Чем больше значение - тем дальше отлетает тело\предмет. hit_type = fire_wound - тип повреждения от оружия. Здесь - огнестрельное. fire_distance = 200 - дальность стрельбы в игровых метрах. bullet_speed = 486 - скорость пули в игре. rpm = 600 - скорострельность. silencer_hit_power = 0.49 - убойность автомата с изначально несъемным глушителем (если таковой прописан). silencer_hit_impulse = 60 - импульс оружия с изначально несъемным глушителем (если таковой прописан). silencer_fire_distance = 140 - дальность стрельбы оружия с изначально несъемным глушителем (если таковой прописан). silencer_bullet_speed = 310 - скорость пули оружия с изначально несъемным глушителем (если таковой прописан). visual = weapons\ak105\wpn_ak105.ogf - указание где лежит модель оружия для отображения в руках НПС и на "земле". scope_status = 2 - статус оптического прицела. Тут он прописан как съемный. silencer_status = 0 - статус глушителя. Тут он запрещен к установке. grenade_launcher_status = 1 - статус подствольника. Тут он прописан как несьемный. scope_zoom_factor = 90 - степень увеличения картинки при использовании режима "прицеливания" или использования оптического прицела. Чем больше значение - тем меньше увеличение. значение "90" - это для игры SoC означает "ноль". scope_name = wpn_addon_scope - рабочее название используемого прицела. scope_x = 47 - положение апгрейда на иконке оружия по горизонтали. scope_y = 0 - положение апгрейда на иконке оружия по вертикале. silencer_name = wpn_addon_silencer - рабочее название используемого глушителя. grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher - рабочее название используемого подствольника. snd_draw = weapons\ak74\ak74_draw snd_holster = weapons\rifle_holster snd_shoot = weapons\ak74\ak74_shoot snd_shoot1 = weapons\ak74\ak74_shoot1 snd_shoot2 = weapons\ak74\ak74_shoot2 snd_shoot3 = weapons\ak74\ak74_shoot3 snd_empty = weapons\ak_empty, 0.7 snd_reload = weapons\ak74\ak74_reload snd_shoot_grenade = weapons\gp25\gp25_grenshoot snd_reload_grenade = weapons\gp25\GP25_grenload, 1.0, 0.8 snd_switch = weapons\gp25\gp25_switch, 1.0, 0.5 snd_silncer_shot = weapons\ak74\ak74_shot_sil visual = weapons\ak105\wpn_ak105_hud.ogf Вот и все. Как видим, ничего сложного. N6260 Создание пособия продолжается... Изменено 31 Октября 2018 пользователем Murarius 2 3 256 символов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
n6260 130 Опубликовано 10 Апреля 2011 (изменено) Вариант 3: Как замена оружию-унику и Вариант 4: Как новое оружие-уник.Тут все просто.У уника есть имя. Например уникальная Гроза под патрон 5.45 называется wpn_groza_m1. Добавляем в игру, например, АК-103. И хотим заменить им нашу уник-Грозу. Добавляем АК-103 (рабочее имя для примера будет wpn_ak103) как в моем мануале выше. Потом просто правим конфиг уникальной грозы так, что бы выглядел он вот таким образом: [wpn_groza_m1]:wpn_ak103 $spawn = "weapons\uniq\wpn_groza_m1"И все. Гроза-уник теперь будет АК-103.Другой способ - это когда взамен конфига грозы-уника вставляется полностью конфиг нового АК-103, но с сохранением двух выше указанных строк примерно в таком виде: [wpn_groza_m1]:wpn_ak74 GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\uniq\wpn_groza_m1"Вставка нового оружия-уника делается так:1. Вставляем в файл unique_items полный конфиг нового уника (например АЕК), первые строчки будут выглядеть так: [wpn_aek973]:wpn_ak74 GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\uniq\wpn_aek973"Ну и не забываем прописать новый уник в файл mp_ranks.Раздача или добавление оружия в продажу делается как обычно. З.Ы. Правда есть косячок - некоторые уники (например АК Стрелка) спавнятся в игре через алл_спавн. И поэтому для корректного спавна визуала нужно править алл_спавн. А то замените АК Стрелка пулеметом к примеру, а в подвале будет лежать все тот же АК, но при взятии в руки он будет полноценным вашим пулеметом. Вот такие вот пирожки Изменено 29 Января 2014 пользователем aka_sektor Поправил пост 256 символов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
n6260 130 Опубликовано 11 Апреля 2011 (изменено) Как это править я так и не разобралсяПросто пути к моделям прописаны в алл_спавне. И если не заменять исходную модель на новую, а просто добавить новую модель - то будет спавнится визуал прописанный модели по пути в алл_спавне, а не тот что указан в конфиге. Я про это довольно ясно написал выше. Или же в алл_спавне нужно править путь к модели (визуалу). Изменено 29 Января 2014 пользователем aka_sektor Поправил пост 256 символов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
n6260 130 Опубликовано 15 Июня 2011 Поиском (например в ТС) находишь где прописан этот stalker_green3 и заменяешь имя на любое другое. Для начала надо как минимум найти файл с вписаным "stalker_green3". 256 символов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
n6260 130 Опубликовано 4 Сентября 2011 (изменено) Когда целишься, в прорези прицела не видно мушку.Читай мануальчик: http://dump.ru/file/3856284 Изменено 29 Января 2014 пользователем aka_sektor Поправил пост 256 символов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение