Перейти к контенту

Проект "Новая баллистика"


Рекомендуемые сообщения

 

 

Скрытый параметр движка: preffered_fire_mode

Там рядом в движке еще непонятный параметр ironsight_zoom_factor есть. Но вроде он не работает.

Ссылка на комментарий
Для ТЧ 1.0006 X-Ray extensions rev15

rev15?

Посмотрел в этой правке, там: "a lot of new stuff, primary in SHOC subproject."

Что именно потребуется для работы?

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Ссылка на комментарий

 

 

есть взрывные пули калибра 9х18 для пистолетов (ПМ, ПБ. Форт) и МП-5 9х18.
НаноБот в смысле полноценно взрывные, или чисто зажигательные партиклы?

Вот к примеру : возможно ли реализовать вот такой лук со стрелами на классе СВД, а не на классе гранатомёта(как это получилось реализовать у меня)?  - 

Добавлено НаноБот,

Всё таки скачал твоё видео. Получилось не плохо, только взрывы слишком мощные, там ВВ совсем не много. Я так понял что тебе надо что бы и обычными стрелами можно было стрелять, делается это скриптом установленный на саму ракету-стрелу, при попадании спавнится ВП с нужным эффектом, который и наносит хит, а так же партиклы запускает. Скрипт довольно простой, я такие делал, где-то тут выкладывал. (с) Нанобот

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

@7.9, скрипт требует вот:

 

расширения для работы с оружием
[ТЧ] Добавлены методы game_object для работы с объектами оружия:
• local res = wpn:get_wpn_int(nil, pos) -- получение целого 4-х байтового числа по заданному смещению для любого типа оружия, т.е. для объектов, производных от CWeapon.
• wpn:set_wpn_int(pos, value) -- аналогично установка целого 4-х байтового числа по заданному смещению
• value = wpn:get_wpn_float(pos) -- чтение 4-х байтового числа с плавающей запятой (float) по смещению pos
• wpn:set_wpn_float(nil, value, pos) -- запись float по смещению pos
Пояснение: Этими функциями можно пользоваться для всех типов стволов также и для получения/уставноки полей сверх базовых из CWeapon. Это возможно потому, что базовый объект CWeapon расположен в любом производном по нулевому смещению (что в иных случаях может быть и нет так). Однако, надо понимать, что при этом можно для неправильного типа объекта вылезти за его границы. В общем, надо сначала убедиться, что тип объекта правильный. В частности для этого предназначены функции is_weapon и is_weapon_gl.

 

Можно адаптировать для Шокер Мод 2.1, и ещё ревизия может не сколько старше потребуется, т.к. там не обязательная проверка функциями is_weapon и is_weapon_gl.

 

@Romann, пули чисто взрывные, поражение фугасным, осколочным эффектом. Реализовать можно, вот только стрелу желательно партиклом делать. Кстати, видео не качал, 100 Мб слишком для скорости 8 кб/сек. В прочим, если скорость до 150 м/с, то можно другой скрипт использовать, стреляем взрывным предметом, короче, скрипт для сигнального пистолета использовать.

Изменено пользователем НаноБот
  • Нравится 2

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Там рядом в движке еще непонятный параметр ironsight_zoom_factor есть. Но вроде он не работает.

Этот параметр отвечает за увеличение в режиме гранатомёта при пристёгнутом прицеле. Если прицела нет, то в режиме гранатомёта увеличение такое же, как и в обычном режиме. Короче, явно какая-то недоделка.
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

@НаноБот, интересно, а модификации самого оружия планируется? Например не мешало бы исправить баги вроде того что РПГ когда у него больше 1 ракеты в обойме бывает тратит ракету, проигрывается эффект выстрела, но ракета не вылетает и прочее, ну или новые какие нибуть например для гаусса сделать стрельбу не пулей, а хитскан, то есть мгновенное попадание в прицел, это уже сделано в ножике, только тут прикрутить чтобы и разброс был, и отдача.

Добавлено НаноБот,

Да там, надо всё переделать, и для подствольников, и для класса РПГ7 и РГ6, реализовано по тупому. Время будет, может что-то поменяю. Но многие вещи, требуют серьёзной движковой переделки.

Ссылка на комментарий

Возможно, кто-то воплотит следующую идею: 

На многих образцах оружия с установленной оптикой имеется возможность пользоваться штатными прицельными 

приспособлениями. Идея заключается в том, чтобы в режиме прицеливания прокруткой колесика мышки можно

было переключаться между ними. Например, у винтовки G36 -между оптикой и коллиматором.

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

Раз уж такое дело, то предлогаю сделать более реалистичную схему отыгрывания звука выстрела.

По умолчанию движок отыгрывает рендомно.

 

Я предлогаю такую схему:

Начинает отыгрываться звук выстрела последовательно от первого до последнего. Потом не доходя до последних четырех(лучше больше, при условии что всего звуков тоже не мало - будет реалистичнее) на чинает рендомно отыгрывать последние оставшиеся по очереди звуки до окончания очереди (стрельбы). Потом сново так же с начала.

В итоге при прпавильно подобранных и сделанных звуках мы будем иметь лучшую по реализму схему =)

  • Согласен 1

Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит.

из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких.

Мои звуки и прочее для dsh_modМои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod,   Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2

Ссылка на комментарий

 

 

то предлогаю
Что мешает самому это сделать? Выложи на суд геймеров, а мы обсудим! 

Пару файлов править.

AMD Ryzen 5 2600 \ ASRock B450 PRO 4 \ RTX 2070 Super \ RAM DDR4 16Gb (3400MHz) \ 2 SSD Crucial MX500 (250Gb и 500Gb) \ Windows 10 (2004) x64-bit

%DF%20-%20%C2%F1%EF%FB%F8%EA%E0%20%21.gi

 

Ссылка на комментарий

 

 

Что мешает самому это сделать?

@Вспышка, мешает собственно полный мой ноль по C++. Учусь пока только. Так что пока я это сделаю...

Мог бы - тогда бы и не писал. Просто выложил бы обзор так сказать =)

 

Изменено пользователем BlooderDen

Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит.

из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких.

Мои звуки и прочее для dsh_modМои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod,   Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2

Ссылка на комментарий

Возможно, кто-то реализует более правдоподобную связку "патрон-оружие":

Поскольку показатели урона более зависят от применяемого боеприпаса, чем ствола из которого этот боеприпас был выпущен , то параметры hit_power , hit_impulse, hit_type, fire_distance и bullet_speed должны браться из конфига  боеприпаса.

Оружию оставить только коэффициент на скорость полета пули в зависимости от длины ствола.  

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

Есть мысль сделать hit_power * k_hit = равно мощность оружия т.е. равно столько то джоулей, а убойность патрона зависит на сколько он пролетел в теле жертвы, если бронебойность высокая то останавливающие действие пули не высокое, и надо много пролететь в теле что бы нанести сильный урон. Короче, если это реализовать, то настраивать оружие будет просто, смотрим табличные параметры и вводим это в конфиг, бронебойные пули хорошо пробивают, но наносят не высокий хит, в отличии от экспансивных.

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Выглядит вполне реалистично, да только в ТЧ нет брони, урон просто режется согласно bones_koeff_protection костюма. Поэтому пробивать нечего(разве что препятствия вроде стен, что малоактуально) и "бронебойные" патроны от обычных на деле отличаются только незначительно увеличенным уроном.

Изменено пользователем aromatizer
  • Согласен 1

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

Установил на оп2, диву дивлюсь как говорится, пистолетные пули летят слишком далеко, у пистолетов убойность максимум метров 50, ну дальше пролетят ещё без энергии столько-то, но они спокойно летят на все 150 и при этом ещё и падать не хотят, потом патроны сп-5, сп-6, винторез на дистанции- 300 метров пробивает бронежилет, а у меня на 200 уже в нижнее упреждение пуля падает, т.е мне приходится ставить ammo speed в 1.5, а значит уже отклоняюсь от реальной скорости пули, в З П кстати гораздо лучше это реализовано, я быстро настроил, а тут ещё не доработано или у нас разный взгляд на действительность...Вот попытался изменить k_air_resistance, то на то и выходит, пуля летит меньше, но с дохлой скоростью, зачем так всё усложнили, сделали бы так-дальность полета пули выставляем, и уже регулируем лишь её скорость, а пуля по параболе уже спокойно туда долетит с реальной для неё скоростью...вот когда такое сделаете-будет прогресс, пока его не заметил.

Изменено пользователем Максим666
Ссылка на комментарий

 Господа, все данные по отечественным патронам имеются в Таблицах Стрельбы , вплоть до Града и артиллерии .. По западным - в каталогах фирм-изготовителей ..


http://www.zakon-grif.ru/swat/prefire/view/78-10.htmДля СВД и ВСК-94 ..

  • Полезно 2

DDR

Ссылка на комментарий
винторез на дистанции- 300 метров пробивает бронежилет

Эту сказку ты в игре вычитал, а баллистику хочешь реальную. :) Адекватная дистанция применения подобного оружия 100-150 метров, что идеально подходит для игры.

 Вопрос снижения траектории полета пули в игре актуален только для низкоскоростных боеприпасов, т.к. для сверхзвуковых боеприпасов игровые дистанции в 150-300 метров являются расстоянием прямого выстрела и уменьшение

убойности пули настолько не значительно, что им можно пренебречь.

Изменено пользователем aromatizer

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

На тех расстояних, что ты указываешь, даже пуля, выпущенная со скоростью 910 м/с, не попадет в собаку, бегущую перпендикулярным курсом. Упреждение надо брать, а ты про прямой выстрел. И хит пули тоже снижается заметно. Это, естественно, все об игровом мире.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...