Zander_driver 10 334 Опубликовано 6 Января 2015 Даже взять тебя, ты надеешься что твой мод кто-то возьмет и будет на его основе что-то лепить, ну берем какого-нибудь модмейкера в вакууме у которого с точностью до наоборот понимание о ЗО, ты думаешь у него будет желание копаться в твоем моде? Ну во всяком случае копаться в моем моде ему будет проще, чем в подавляющем большинстве других. Комментарии-разбор функций и туторы по изменению всякоразного не заставят себя ждать. В том же скриптовом инвентаре - каждая функция уже сейчас снабжена комментарием, что это, и зачем. И да, широта и удобство настроек вполне позволяют сделать за базе Судьбы Зоны - полную ее противоположность, какую захотите. Может быть даже собрать полный аналог солянки, но при том нормально работающий. Вполне. И таки да. Сначала видео в известно какой теме. Потом еще видео. А уж потом, готовая платформа, с кодом, и к нему - подробным разбором и инструкциями, в которую можно еще и играть просто так, как в геймплейный мод. Кстати когда будете видео смотреть - там оно будет в том виде, какое мне надо для моего мода. Но, имейте в виду что небольшими манипуляциями все можно поменять до неузнаваемости. При разработке основной приоритет делался не на быстродействие и не на красоту кода, но, на максимальную широту функциональных возможностей. Впрочем, быстродействие вполне комфортное получилось тоже. Таки да, кроме цели сделать свой мод, есть еще маленькое желаньице продвинуть вперед моддинг в целом. Если в моих комментах к моему же коду кто-то да разберется (поидее несложно же, должно быть) - то это и получится. Да не о том я. Я предлагаю собраться всем страждущим в какое-то подобие команды, и обсуждая (в конфе например) что и как лучше переписывать - собственно переписывать. Т.к. один человек сделает по своему, второму не понравится он сделает по своему, а тут вроде все должны к консенсусу придти, далее это все выложим, оно и быстрее и качественнее априори выйдет. Еще раз повторю, кому амбиции позволяют, можете писать мне, я человек далекий от выкладывания своих модификаций Да собственно не факт что это так уж необходимо для общего "продвижения". Артос вот писал как бы сам себе, но его модули же используются многими. Почему? Да потому что он задался целью сделать универсально работающее всегда и везде, и при этом легко и удобно используемое. Та же цель и у меня. И вы пишите пусть даже каждый сам себе, но если при этом ваш код универсален и удобно используется, и снабжен понятным ридми - то кому то он пригодится, не сомневайтесь. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 6 Января 2015 Иногда код, написанный под конкретную задачу работает куда быстрее универсального, в этом и проблема Да это так, но, делать что-то принципиально новое - на чем удобнее? на универсальной системе которая предоставляет все необходимые возможности, или на куче узкоспециальных кодов каждый под свою задачу? Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 6 Января 2015 успокойся, это никому не надо. Кому надо - делают сами Вот уж действительно говорите за себя, уважаемый. Все крепче убеждение, что "ничего не надо" - лично вам. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 7 Января 2015 (изменено) Ну таки прогресс то происходит со временем. технологический, хоть какой то. В наше время, создавая новый проект, люди чаще начинают все-таки - уже не с чистого ТЧ. (хотя я именно с него начал ) Стало быть все же накоплен некий массив общеиспользуемых кодов, которые более-менее могут использовать люди, и может быть не особо даже заморачиваться написанием своих кодов. Есть такое? есть, не спорьте. Вот мы пишем вроде что-то неплохое. в принципе полезное, наверно. И вероятно свои пять копеек в эту копилку закинем. И хоть квартетом хоть как угодно. Хуже то точно не будет, правда?) Struck - ключевое слово я понял, каждая система хороша может быть, если в ней разобраться. Представь себе, я это знаю, знал вчера и знал месяц назад. А теперь такой вопрос - что ты сделал для того, чтобы сферический ничего-не-знающий мододел в вакууме разобрался в твоей системе скриптов? что? Я к примеру, отлично знаю что я буду для этого делать. Хотя да, если окажется что ты прав и это все никому не нужно, то выйдет что я тратил время на самую бесполезную разработку в истории модостроения. А как оно будет на самом деле - поживем увидим. И предлагаю на этом этот полуоффтопичный флейм заканчивать. Изменено 7 Января 2015 пользователем Zander_driver Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 7 Января 2015 а Зандер все свое твердит, все у него идеально и безупречно. Я такого не говорил, если что и у меня монстрообразного хлама хватает, не забудь что я начинающий, ага?) Уже не выйдет. Денис заберет интерфейс, не переживай. Да с чего ты это решил. Денис еще этого творения не видел, он не знает что оно такое. только зацепился за словосочетание "скриптовый инвентарь" и все. а как увидит наяву, ужаснется и забанит меня пожизненно. кстати вполне может быть, что ужаснется. Все просто. Ваши системы не идеальны Да знаю я. А ты думаешь если все соберутся и попробуют что-то вместе написать, лучше выйдет? Вот тут я сильно сомневаюсь. У семи нянек известно что с дитем случается. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 28 Января 2015 А есть какой то глубинный смысл в том чтоб всем нпс писать в профиль, какое оружие и какой прочий лут у них должен быть? А есть какой то глубинный смысл чтоб воткнуть за тем кустом кабанов через алл-спавн, и там всегда, всю игру будут кабаны и только кабаны. И заселить по такому принципу все локации. Только прибитое гвоздями население.На самом деле у GSC мотив так делать определенно был. Если делать живую, изменяющуюся зону - в нее будет интересно играть, она будет реиграбельна. А кому же это выгодно? точно не разрабам. им надо продать коммерческий проект, чтоб люди поиграли, потом им надоело, и они купили следующий. (ЧН, ЗП). Вот поэтому и было выгодно нанять орду офисного планктона, который сделал то что мы имеем в виде сталкера ТЧ, вместо того чтоб найти еще пару толковых программистов, которые бы написали жизнь зоны.У вас, у меня, интересы другие. Мы же не коммерческие проекты делаем, а делаем так чтоб было интересно играть. Это разные вещи, совершенно. 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 28 Января 2015 @xStream, не стоит путать мух с котлетами, а работу дизайнеров - с обеспечением фоновой заселенности зоны. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 334 Опубликовано 3 Сентября 2015 Тайник надо спавнить при выдаче. А лучше - вообще при заходе актора на локацию. Самая дельная и полезная мысль за последние две страницы по тайникам. имхо, да. Вы кстати вдумайтесь в каких местах это вам/нам развязывает руки. Я себе развязал если что, мне понравилось. рестрикторы для тайников, аллспавн для тайников, какие то дикие динозавры прибитые гвоздями к распятию GSC - это простите мрак. 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение