Перейти к контенту

Creator (Moders) - плагин для PS Cs6


Рекомендуемые сообщения

@Азраэль

 

Очень интересная задумка. Особенно для тех кто только начал работать с текстурами. Автор молодец!

Но к сажалению(или к счастью) мне не пригодится. Перевод нормалей из RGB(A) в ARG(В) , по началу кажется напряжным, а потом ничего, втягиваешься. :)

 

А насчёт упрощения рутиной работы, то кому как. Рутина может и достаёт, но ты точно будешь знать, что качество на высоте. А с автоматизацией, ну алгоритмы просчёта могут быть действительно хорошими, но от артефактов на карте нормалей не избавит. :mellow:

 

Пожалуй стоит ометить большим плюсом работу с error-мапами. Вот здесь автору низкий поклон!! :good2:

Изменено пользователем Samber13
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Samber13, да, безусловно прав. Потому я говорю, что результат всегда определяет пользователь! И конечно же генераторы, всегда останутся генераторами, тут спорить никто не станет.

Насчет автоматизации того же конвертера, пример расскажу. Друг попросил перегнать нормали, в кол-ве 15 штук. Вот тогда я впервые ощутил разницу, между ручным конвертом, и автоматизированным  :)

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Есть небольшая новость. :)

Я внес обновление в панель. И теперь она стала тем, чем я её видел когда делал:

- Удален medium normal creator (Причина - ненадобность)

- Normal creator теперь делает усредненные значения. Это основной теперь пресет для быстрой генерации

- Добавлен Normal creator pro - Можно задавать толщину фаски, силу нормалей, угол куда они идут. Почти полная кастомизация процесса

- Blend + был переписан на скрипты. Немного новый алгоритм, и удалил лишнее. В итоге увеличилась скорость работы и рациональность функции.

- Экспорт карт нормалей, переписан на абсолютно новые скрипты. Так же, я исправил все свои упущения. Алгоритм сам вычисляет размеры документа, использует их для нового документа. Если есть альфа, он её переносит в красный канал, как спекуляр. Если же её нету. Красный канал попусту заливается черным. (Ранее пользователь видел ошибку которая изрядно пугала онного)

 

Все выше перечисленное, расскажу в обзоре обновлений. 

Релиз обновления в ближайшие дней 5. (С другом кошмарим над новым алгоритмом Large Normal Creator, чтобы хорошо генерировать мягкие объемы. И с чистой совестью выпустить обнову. По этой причине она задерживается)

  • Спасибо 1
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

@varan, Для этого необходимо сперва закончить хотя бы первую версию. Отшлифовать недочёты, превести всё в нормальный вид. А потом уже задумыватся о переносе. Перенос на старую версию это как минимум поиск новых путей реализации.  Это всё равно что, простите за вырожение, сидеть на двух горшках. В смысле за двумя зайцами погонишься...


 

 

Я с радостью выслушаю, и постараюсь сделать что то для вас в панели. 

 

Ну раз такое дело, то есть предложение. Недавно работал с текстурой главного меню из игры. И надо мне было отфильтровать от готового изображения панельку на которой список изображается. 

545a8f07c7a7d2ebe04d0c85671c551fd90fc719

 

Так же было изображение, которое должно было отфильтроваться.

22e9d9ce2052ca50b6fbeb5b3db8489bd90fc719

 

Путём доооолгих манимуляций :shok: , получилось 

d9acc6b5c7bb54f1781c9f2a7ea22b49d90fc719

 

 

Спросите: ну и что сложного? Я знаю конечно в .jpg не видно, но суть была в том чтобы отфильтровать именно сохраняя ту же прозрачность, которая была когда это меню накладывали на бэкграунд. Вот собственно здесь очень пригодился бы какой нибудь инструмент. Инструмент был полезен многим, а особенно это было бы полезно тем кто хочет предвнести в интерфейс что-то новое.

  • Нравится 1
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

@Samber13, Да, это действительно хорошая идея, и я подумаю над её реализацией. Однако возникает вопрос, не будет ли функция единична) Но это решится на стадии тестов. Благодарю за внимание к панели.

 

@varan,

1. Я пользуюсь исключительно Cs6, потому и разработка ведется на ней. 

2. Как уже сказал Samber13, нужно сначала закончить панель, а потом уже думать о каких либо переносах.

3. Для того чтобы сделать панель под версию Cs5, мне нужно не только скриптовые функции переписывать, но и саму панель! Это долго и изрядно добавляет гемороя.
 

В итоге, если перенос и будет. То не ранее конца месяца как минимум. 

  • Согласен 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@Chriotmao, В теории, возможно без проблем. Однако, если не сработает. Напишите, CC не Cs5, конвертнуть 5 секунд.

Ссылка на комментарий

У некоторых знакомых возникали проблемы с скачиванием с гугл диска (Причина непонятна, решить не смог проблему). Залил на майл облако. Модеров просьба добавить спойлер в шапку. 

Изменено пользователем warwer
Ссылка на комментарий

Привет Бродяги!

И хотя, я ни разу в теории не силён, но понял сразу, примочка очень даже.

Да, Бродяга Азраэль, говорит, что при конвертации бампа из нормали из-за ошибки в скрипте не получается красный канал. Всё очень просто, он конвертировал бамп из трёх канальной нормали, если к ней добавить альфа канал в таком виде какой мы хотим видеть красный канал в бампе, ошибки не будет. 

Всем Удачи!

  • Согласен 1
  • Полезно 3
Ссылка на комментарий

@Азраэль,

прога понравилась. Но, всё же, танцев с бубном хватает... Пользуюсь ей как дополняющей прогу  Pixplant. Правда у меня вариант для репаков.

В общем, большое спс! за прогу. Хотя, хотелось бы увидеть её в более законченном, отшлифованном варианте.

Удачи!

Ссылка на комментарий

@warwer, Ох как самому этого хочется. Могу открыто сказать, что пока занятость такая, что часто не до панельки. Однако, планируем, вывести генератор нормалей, на отдельную галерею. И сделать пресеты, которые в своей направленность (камушки там, прочая дребедень) будут универсальные. Отчасти, признаюсь не хватает мозгов для идей по улучшению. 

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Уже сделали первый прототип для галереи. Теперь объемы что внизу, выделяются специально, и генерируются отдельно (вниз).
Раньше с этим на подобных текстурах возникали проблемы. Решена ли эта проблема окончательно, покажут тесты. 

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

Хаюшки народ. Довольно хорошая новость. Новый алгоритм, Pnormals, прототип которого я уже показывал, отправился на тесты. 
Справляется отлично с асфальтом, некоторыми типами камней (не сложных), на некоторых видах кирпича. 

И еще одна хорошая новость, исправлены казусы с регистром. Теперь нету разницы называть слой Pro или pro, Bump pro или bump pro. Все будет считываться правильно. 

Ну и конечно же пара скриншотов:

c54cbd8b7d725ed13161b3a4919b0b182ebc7b1917e6a2da55c22d41aa6edec214e33d872ebc7b19

 

 


Зы: Мы опять сделали алгоритм без учета свето тени)  :D Учитывается лишь тон ч/б. Предварительно, тон выравнивается, без повреждений изображения разумеется. Все рельефы остаются нетронутыми

Добавлено  Murarius,

Картинки в постах можно размещать только в виде превью. Исправил.

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...