stalker_grez 130 Опубликовано 30 Августа 2014 (изменено) Видео уроки по работе в X-Ray SDK 0.7 Всем доброго времени суток, с вами Grez и это мой курс "Создание локации для игры S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти." Сразу обращу внимание на несколько моментов:1. Начинал я курс с другого террейна. Я показал на нем как моделить террейн и как моделить болото, а потом у меня поломалось видеокарта, слетела винда и я не смог продолжать работу над курсом. По этому в дате выпусков видео есть такой большой промежуток.Именно из за этого третье видео я начинаю с другого террейна.2. В начале Ноября 2015-го мне очень понадобилось сделать маленькую локацию, вот я и решил записывать как я ее делаю, чтобы идея с видео курсом не пропала просто так.Локацию я делал в темпе и для своего мода, по этому была спешка и я мог не показать некоторые моменты. К тому же большой локой заниматься не мог из за видеокарты.3. Виталий ушел с канала, поэтому лишь вступление записано с ним, а остальные уроки писал сам.Ну а дальше читайте тему, в ней я буду вписывать видео с курса и видео сделанные мной ранее, в общем всё и по порядку!Для начала то, что вы должны знать:0. 1. 2. 3. 4. А дальше сам курс:0. 1. 2. 3.1 - 3.2 - Полное объяснение в одном видео - создание дороги ждите в ближайшее время. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Настройка локации (1/3) - ставим объекты11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. А так же хочу дополнить ранее сделанными уроками:1. 2. Level Editor: Создание тайников через программу X-Ray SDK 0.7 Авторы: genior (видео урок по созданию полета камеры) и stalker_grez (сама статья). В данной статье я постараюсь объяснить как создать и активировать полет камеры. Для этого нам понадобятся программы:1. X-Ray SDK для создания полета камеры и размещения нужных спавн элементов. Можно найти на форуме.2. Ускоренные компиляторы от genior ver. 2 или 3. Можно найти на форуме.3. Блокнот или notepad ++ Шаг первый. Создание полета камеры. Видео урок предназначен для СДК 0.7, так же на канале имеется для СДК 0.4 Шаг второй. Экспортируем получившийся полет камеры. Для этого как в видео уроке нажимаем Экспорт и сохраняем файл в (gamedata\anims\camera_effects\scenario_cam\название_локации\). Сразу же из директории СДК копируем файл точно по тому же пути в свою gamedata, но тот что в СДК не удаляем. Шаг третий. Путь готов, теперь нужен спавн элемент. Ставим на локацию shape из одноименного раздела СДК и после переходим в spawn_elements и выбираем ai/spase_restrictor и ставим рядом с shape-ом. После нажимаем attach_object чуть выше списка spawn_elements и присоединяем наш spase restrictor к shape. Все теперь spase_restrictor получился и у нас он стал большим и зелёным. Теперь делаем его нужных размеров, что бы туда попадал актер и начинался полет. Настраиваем его. Для начал в параметре "restrictor_type" ставим NOT A restrictor. И теперь главное - его логика. Нажимаем на троеточие в параметре "Castom_data" и пишем туда: [logic] cfg = scripts\sza_poligon\sza_test_logic_cutscene.ltx [story_object] story_id = sza_test_logic_cutscene А теперь тоже самое, но с разъяснением: [logic] cfg = scripts\sza_poligon\sza_test_logic_cutscene.ltx - путь к файлу где мы будем писать логику, данный файл будет находится в (gamedata\configs\scripts\sza_poligon\sza_test_logic_cutscene.ltx) [story_object] story_id = sza_test_logic_cutscene - story_id ставить обязательно, но больше нигде такого же быть не должно. Все restrictor создан, еще лучше назвать его так же как и его story_id. Теперь нам нужны две точки пути. Открываем раздел в СДК - Way Points. Ставим две точки в режиме Way Mode. Одна точка это та где он будет стоять после полета камеры, и вторая это куда он будет смотреть.Называем их - sza_camera_walk и sza_camera_look. Walk это ту где он стоит и Look это та куда он будет смотреть. То что будет написано перед walk и look не важно. Шаг четвертый. Компиляция спавна.После того как мы нужный элемент поставили на локацию можно и скомпилировать спавн, но не обязательно компилировать остальное, хватит и только спавна. Нажимаем в верхнем правом меню Complite/Make Game и все. Далее закрываем СДК. В папку с локацией в СДК необходимо положить стандартный файл level.ai, который лежит в вашей gamedata и если он есть можете компилировать спавн. После получившийся спавн скидываем в свою gamedata. Шаг пятый. Подготовка логики. Итак как мы помним в логики restrictor мы указали путь к файлу и story_id. Создаем этот файл (gamedata\configs\scripts\sza_poligon\sza_test_logic_cutscene.ltx). Открываем его и настраиваем логику. Вот моя рабочая логика как у меня: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = {=actor_in_zone(sza_test_logic_cutscene)} sr_cutscene [sr_cutscene] point = sza_camera_walk look = sza_camera_look cam_effector = scenario_cam\sza_poligon\sza_camera_test global_cameffect = true enable_ui_on_end = true on_signal = cameff_end | %=stop_sr_cutscene% И с разъяснениями: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = {=actor_in_zone(sza_test_logic_cutscene)} sr_cutscene - активация рестриктора, только тогда, когда актер попадает в него и не раньше. В круглых скобках обязательно указать story_id, который мы прописывали в LE логики restrictor-а. [sr_cutscene] point = sza_camera_walk - путь где актер потом появится look = sza_camera_look - путь куда актер будет смотреть после появления cam_effector = scenario_cam\sza_poligon\sza_camera_test - путь к файлу полета камеры без окончания .anm global_cameffect = true - ? enable_ui_on_end = true - ? on_signal = cameff_end | %=stop_sr_cutscene% - окончание полета камеры. Шаг шестой. Тест. Убеждаемся в правильном создание сцены. Мы должны запустить локацию, добежать до restrictor или до того места где он должен стоять и да , он должен быть достаточного размера чтобы мы его не пробежали или не перепрыгнули. После попадания в restrictor сразу же должен запустится полет камеры и после того как он полностью пройдет, игрок появится в точке появления и будет смотреть в определенную точку. В данном уроке я постараюсь показать, как создавать диалоговые окна с выбором (идти или нет) при переходе между локаций в S.T.A.L.K.E.R Cop. Для начала самое главное - это , по которому вам и придется учиться создавать переходы, там показано что и где ставить, что и куда прописывать и даже там есть тест в игре (в конце). Необходимые файлы Логики для создание окон подтверждения переходов между локаций в ЗП. 1. Логика рестриктора для перехода. В СДК в castom_data: [story_object] story_id = Стори_ид [logic] cfg = scripts\sza_poligon\perehod_poligon_to_poligon_2.ltx 2. Логика в файле логики на который указали в СДК. [logic] active = sr_idle@in [sr_idle@in] on_actor_in_zone = Название_зоны_перехода | sr_idle@out %=Стори_ид% [sr_idle@out] on_actor_not_in_zone = Название_зоны_перехода | sr_idle@in 3. Регистрация в xr_effects.script -------- Переходы между локациями.-------- function Стори_ид() amk_wnd_lv.StartWnd("Название_зоны_перехода") end ------------------------------------------ 4. Секция в файле amk_level_changer_dialog.ltx с координатами при нажатие "да" и при нажатие "нет". [Название_зоны_перехода] Yes=poligon_sza_to_poligon_sza_2_yes No=poligon_sza_to_poligon_sza_2_no [poligon_sza_to_poligon_sza_2_yes] x= y= z= [poligon_sza_to_poligon_sza_2_no] x= y= z= Dialog Editor: Shader Editor: Полный лог вылета, который будем исправлять: Expression : fatal error Function : CBlender_default::Compile File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp Line : 63 Description : no expression Arguments : Not enought textures for shader, base tex: wood\wood_board_01 На месте "wood\wood_board_01" может быть вообще любая текстура. Заранее хочу предупредить, что получившийся файл нужно использовать только в игровой gamedata, а в СДК лучше вернуть тот что был до этого, переименовав во что-нибудь другое получившийся, иначе будут проблемы с билдом в LevelEditor. Оптимизация локаций в игре S.T.A.L.K.E.R: Вскрытие игр Metro 2033 и Metro Last light Импорт локаций из игр серии Metro в 3Ds max Важно знать!!!. Если в уроках что-то не понятно, то пожалуйста спрашивайте, постараюсь помочь. Изменено 11 Февраля 2016 пользователем stalker_grez Все видео превью заменены на ссылки, т.к. сильно тормозилась загрузка страницы. 1 6 4 ПК - Intel® Core i5-6600 CPU 4x @ 3.30GHz-3.90GHz, NVIDIA GeForce GTX 1060 MSI Gaming-X 3G, 8Гб DDR4-2133 МГц. ОС Win10/64 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalker_grez 130 Опубликовано 30 Августа 2014 @warwer, спасибо. А почему я не могу править тему? Мне бы еще кое чего добавить, а то забыл про метро да и еще где-то пара статей было. ПК - Intel® Core i5-6600 CPU 4x @ 3.30GHz-3.90GHz, NVIDIA GeForce GTX 1060 MSI Gaming-X 3G, 8Гб DDR4-2133 МГц. ОС Win10/64 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalker_grez 130 Опубликовано 31 Августа 2014 @varan, нет отношение к тому моду никакого не имеем. Мы другая команда, другой мод делаем. 1 ПК - Intel® Core i5-6600 CPU 4x @ 3.30GHz-3.90GHz, NVIDIA GeForce GTX 1060 MSI Gaming-X 3G, 8Гб DDR4-2133 МГц. ОС Win10/64 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalker_grez 130 Опубликовано 26 Октября 2014 Добавил еще одно видео: [spoiler=Импорт локаций из игр серии Metro в 3Ds max] https://www.youtube.com/watch?v=_6pbQswGJmI 1 ПК - Intel® Core i5-6600 CPU 4x @ 3.30GHz-3.90GHz, NVIDIA GeForce GTX 1060 MSI Gaming-X 3G, 8Гб DDR4-2133 МГц. ОС Win10/64 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalker_grez 130 Опубликовано 27 Октября 2014 @Jeka81, значит разжеван не для всех, у меня это в комментариях к одному из видео попросили. А на счет сталкера, просто наверное ничего не знаю, что могла бы быть не разжевано. ПК - Intel® Core i5-6600 CPU 4x @ 3.30GHz-3.90GHz, NVIDIA GeForce GTX 1060 MSI Gaming-X 3G, 8Гб DDR4-2133 МГц. ОС Win10/64 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalker_grez 130 Опубликовано 14 Декабря 2014 @REDUX, это хорошо, что скомпилировали, а что вы делали до этого? После чего вы компилировали? Что делали в СДК. И да, верфинг нужно компилировать, если вы делали траву, а если только спавн меняли, то компиляции сетки и спавна достаточно, а если сетка уже давно скомпилирована, то только компиляции спавна достаточно. Простите если вы ничего не поняли, пишу в спешке. Прошу, напишите, что вы делали и на каких локациях это делали. ПК - Intel® Core i5-6600 CPU 4x @ 3.30GHz-3.90GHz, NVIDIA GeForce GTX 1060 MSI Gaming-X 3G, 8Гб DDR4-2133 МГц. ОС Win10/64 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalker_grez 130 Опубликовано 15 Декабря 2014 @REDUX, на видео у тебя в папке с игрой вообще нет текстуры террейна, сетка не прозрачна из-за того что это DRAFT и перед компиляцией ты не пересобрал сектора и порталы. 1 ПК - Intel® Core i5-6600 CPU 4x @ 3.30GHz-3.90GHz, NVIDIA GeForce GTX 1060 MSI Gaming-X 3G, 8Гб DDR4-2133 МГц. ОС Win10/64 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalker_grez 130 Опубликовано 11 Февраля 2016 В заголовок темы добавлен спойлер с новыми уроками. Я попытался сделать курс по созданию локации для игры сталкер. К сожалению проблемы с ПК не дали завершить работу в том виде, что хотел, но я постарался сделать все, чтобы показать что вы можете делать при создание уровня. Начал с 3ds max и моделирования террейна, закончил создание глобальной карты для скомпилированного уровня. + дополнил полезными видео. Все в шапке темы. @vilegorsky, только что дополнил тему своим курсом, там есть урок по расстановки лампочек. Я лично просто беру элемент в группах и ставлю с привязкой. Если у тебя светят сквозь стену, то возможно в настройках света стоит "ambient..." эта штука дает магкий свет, но светит сквозь стены. Возможно ты это меня... Поставь обычный источник света, как в видео, подкорректируй радиус (если нужно) и цвет, так же если нужно в спавн элементе и light элементе, для этого в настройках группы нужно поставить галочки на то, что можно изменять элементы входящие в группу. Прости, если не понятно что то описал, просто торопился, будут вопросы, пиши. ПК - Intel® Core i5-6600 CPU 4x @ 3.30GHz-3.90GHz, NVIDIA GeForce GTX 1060 MSI Gaming-X 3G, 8Гб DDR4-2133 МГц. ОС Win10/64 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
stalker_grez 130 Опубликовано 28 Февраля 2016 @aka_sektor, лучше зайди на канал. Тут далеко не все видео. А на канале есть разделение по плейлистам. ПК - Intel® Core i5-6600 CPU 4x @ 3.30GHz-3.90GHz, NVIDIA GeForce GTX 1060 MSI Gaming-X 3G, 8Гб DDR4-2133 МГц. ОС Win10/64 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение