Expropriator 2 119 Опубликовано 1 Октября 2015 (изменено) Извините за вопрос в эту тему (но не нашел более менее подходящей):Необходимо состарить вертолёт в ЗП(сделать его раненым), не весь класс, а именно по логике. Я помню в ТЧ было подобное на Ростоке с вертушкой. К сожалению нет игры ТЧ. Подскажите, что в логике прописать? @Wlad777, heli_die - это уже смерть вертушки. А мне надо было как бы меньше, чем heli_die нанести урону. Я не правильно выразился, что именно в стандартной логике, без правок скриптов, вертолёт не ранишь. if health <= 0.005 and not self.st.immortal then heli_start_flame( self.object )if health <= 0.005 and not self.st.immortal then heli_start_flame( self.object ) Вот в бинде функция сщитающая вертолёт раненным. Изменено 26 Октября 2015 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 2 Октября 2015 @Dennis_Chikin, это новая функция? Я в ЗП такой не нашел, есть только вот такая: function heli_start_flame( obj ) obj:get_helicopter():StartFlame()end Можете другим объяснить, мне уже эта функция не требуется. Я обошел её по своему. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 26 Октября 2015 (изменено) @Dennis_Chikin, так то оно так. Но статья явно не на новичков. Это лекция для студентов. Какие же разные у нас мировозрения на функции. Всё намного проще. Для новичков, как это работает: 1. Есть движок, в котором и прописаны сами функции для определённого класса. 2.Есть спавненный объект на локации с подключённым листом логики. 3.Есть пакет идентификации объекта, в разделе логики, для вызова скрипта бинда с указанием класса. 4.Есть скрипт, в котором описываются условия, для включения движковых функций. 5.Есть логика, в которой включаются условия, для скрипта включения движковых функций. ...Это образно, короче. Это моё мировозрение, и оно может быть не верным, но оно работает. Изменено 26 Октября 2015 пользователем Дизель 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 26 Октября 2015 (изменено) @Dennis_Chikin, это в сталкере так принято. А например в движке Унреал, функциии вынесены в скрипты, где используется только один язык. Я знаю про сталкеровский Луа скрипт, потому соглашусь с тобой частично, что в сталкере используется два языка. Я скорее рассматриваю скрипты не как функции, а как нечто связующее между движком и логикой. Даже если ты изменишь скрипты, то движок то уже заточен понимать Луа, и изменив скрипты, ты получишь неадекватную реакцию с его стороны. Изменено 26 Октября 2015 пользователем Дизель 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 20 Июня 2016 Dennis_Chikin писал(а): my_function1() local obj = alife:object( "my_object1" ) local actor = db.actor ... end В ЗП есть масса уже готовых сценариев вызова функций из конфигов логики. Хотя и такими, мы еще продолжаем баловаться. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 11 Августа 2016 @Карлан, это кому адресовано? Если ты лох в логике, то я дважды лох. Я думал, что Хом - это что то из разряда геометрической статики, а оно видишь как закрутило. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 14 Августа 2017 (изменено) Движок 1602. Подключаю логику smartcover и что то мне кажется, что нпс на измене без автомата. Почему с пистолетом паника? Туда куда он целит, вообще нет никого из врагов, там только Каланча, Лебедев и край локации. Кто сталкивался с подобным? Отрезок логики Показать [logic] active = smartcover@intro_3 [smartcover@intro_3] path_walk = mar_smart_terrain_csky_base_barman_walk cover_name = mar_smart_cover_csky_barman_lead_stand_lean_on_bar loophole_name = lead_stand_lean_on_bar cover_state = idle_target combat_ignore_cond = true def_state_moving = walk П.С: Может, ради прикола, сделать невидимый автомат? Изменено 14 Августа 2017 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение