Перейти к контенту

Материалы объектов


CuJIbBEP

Рекомендуемые сообщения

Что же, рискну создать первую тему в данном разделе...

Надеюсь с ней не ошибся по характеру вопроса, если ошибся, то поправьте.

 

Задался следующим вопросом, какие шейдеры можно назначить статическому объекту, что бы он полноценно отображал градиент текстуры с альфа-каналом, но при этом имел бамп и текстуру деталей?

Примеры:

160477cddec46966be6826778f5bc591.jpeg

2500b56529f1a541f5ea617090a311ba.jpeg

 

dd0ef81421b25f3fbd560ba5f6cc2c94.jpeg

3aaa16d4696bb9ea2b1a8153b04203fe.jpeg

 

 

С def_aref_v объект имеет и детали и бамп, но совершенно отсутствует градиент альфа-канала.

С def_trans_v получился нужный результат, но отсутствуют детали и бамп, да и сам объект становится слегка прозрачным и через него виден sky-куб.

Есть ли возможность обойти такое ограничение?

Целью задумки является улучшение визуальной составляющей локаций, плавных переходов "объект-террейн", "объект-объект", "террейн-террейн" без лишнего нагромождения полигонов.

Так-же экономятся RGB-каналы, которые можно использовать.

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Такой пример встречается на локациях в виде железной дороги

Да, такое есть на Болотах ЧН, это и подтолкнуло на мысль, но у него нет градиента (как если бы сохранить текстуру в DXT-1 с альфа-каналом)...

Смотрел в SE настройки этих шейдеров, если у def_aref/_v выставить Alpha-blend,

 

db6570ffd30f29d2afd346a74b745b86.jpeg

 

то он принимает теже свойства что и def_trans, появляется градиент, но пропадает бамп с деталями... <_<

Если бы совместить эти свойства, то ненужно было бы ваять объекты в 4-5к полигонов, что бы получить правдоподобный рельеф локации...

Поковыряюсь в шейдерах от Макрона, он как-то вернул градиент текстур света от некоторых светильников и прожекторов...

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@lafugix, ну для железной дороги такой вариант вполне подойдёт.
Но если имитировать правдоподобный пологий склон, заканчивающийся еле заметной насыпью, то такой вариант не подходит.
Так как по задумке градиент альфа-канала должен отвечать за интенсивность насыпи или , так сказать, за плавность перехода этой насыпи к поверхности террейна...
Если бы def_aref мог отображать градиент вместе с бампами и деталами, то переход от модели к модели (смешивание) был бы идеален...

Как если бы для этого использовались RGB-каналы.

60c6c878041fb1ab5e50b1a5ac558cbe.jpeg


bba6047cd9027106786e5f7afc137a9d.jpeg


Наверно все согласятся, что результат на втором скрине более предпочтителен, с def_aref без градиента всё выглядит ужасно <_<
Так-что либо дать ему возможность отображать градиент в альфе, с учётом бампа и деталей, либо ваять тысячи полигонов:

08f7bbeaae294096e9ecddb6c51a2819.jpeg


Что негативно скажется на производительности... Вместо этого лучше добавить больше объектов декора в сцену.

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Scarabay, Да, именно такой бленд имею в виду, на xRay`е он тоже есть, но не держит бамп и детали...
Картинки должны грузиться, на работе медленный wi-fi, но скрины загружаются без проблем...

c8de550146.jpg

 

ff1b1d49c7.jpg

 

29a74508ce.jpg

 

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Scarabay, нет, не вариант...
Это место будет как обрезанное, на основной части будет бамп и детали, на нижней их не будет...
И это сразу кинется в глаза. Поковыряюсь в шейдерах, может что нахимичу.

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...