CuJIbBEP 540 Опубликовано 16 Августа 2014 Что же, рискну создать первую тему в данном разделе... Надеюсь с ней не ошибся по характеру вопроса, если ошибся, то поправьте. Задался следующим вопросом, какие шейдеры можно назначить статическому объекту, что бы он полноценно отображал градиент текстуры с альфа-каналом, но при этом имел бамп и текстуру деталей? Примеры: С def_aref_v объект имеет и детали и бамп, но совершенно отсутствует градиент альфа-канала. С def_trans_v получился нужный результат, но отсутствуют детали и бамп, да и сам объект становится слегка прозрачным и через него виден sky-куб. Есть ли возможность обойти такое ограничение? Целью задумки является улучшение визуальной составляющей локаций, плавных переходов "объект-террейн", "объект-объект", "террейн-террейн" без лишнего нагромождения полигонов. Так-же экономятся RGB-каналы, которые можно использовать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 21 Августа 2014 Такой пример встречается на локациях в виде железной дороги Да, такое есть на Болотах ЧН, это и подтолкнуло на мысль, но у него нет градиента (как если бы сохранить текстуру в DXT-1 с альфа-каналом)... Смотрел в SE настройки этих шейдеров, если у def_aref/_v выставить Alpha-blend, то он принимает теже свойства что и def_trans, появляется градиент, но пропадает бамп с деталями... Если бы совместить эти свойства, то ненужно было бы ваять объекты в 4-5к полигонов, что бы получить правдоподобный рельеф локации... Поковыряюсь в шейдерах от Макрона, он как-то вернул градиент текстур света от некоторых светильников и прожекторов... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 22 Августа 2014 (изменено) @lafugix, ну для железной дороги такой вариант вполне подойдёт.Но если имитировать правдоподобный пологий склон, заканчивающийся еле заметной насыпью, то такой вариант не подходит.Так как по задумке градиент альфа-канала должен отвечать за интенсивность насыпи или , так сказать, за плавность перехода этой насыпи к поверхности террейна...Если бы def_aref мог отображать градиент вместе с бампами и деталами, то переход от модели к модели (смешивание) был бы идеален... Как если бы для этого использовались RGB-каналы. Наверно все согласятся, что результат на втором скрине более предпочтителен, с def_aref без градиента всё выглядит ужасно Так-что либо дать ему возможность отображать градиент в альфе, с учётом бампа и деталей, либо ваять тысячи полигонов: Что негативно скажется на производительности... Вместо этого лучше добавить больше объектов декора в сцену. Изменено 22 Августа 2014 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 22 Августа 2014 (изменено) @Scarabay, Да, именно такой бленд имею в виду, на xRay`е он тоже есть, но не держит бамп и детали...Картинки должны грузиться, на работе медленный wi-fi, но скрины загружаются без проблем... Изменено 22 Августа 2014 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 22 Августа 2014 @Scarabay, нет, не вариант...Это место будет как обрезанное, на основной части будет бамп и детали, на нижней их не будет...И это сразу кинется в глаза. Поковыряюсь в шейдерах, может что нахимичу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение