CuJIbBEP 540 Опубликовано 16 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2014 Что же, рискну создать первую тему в данном разделе... Надеюсь с ней не ошибся по характеру вопроса, если ошибся, то поправьте. Задался следующим вопросом, какие шейдеры можно назначить статическому объекту, что бы он полноценно отображал градиент текстуры с альфа-каналом, но при этом имел бамп и текстуру деталей? Примеры: С def_aref_v объект имеет и детали и бамп, но совершенно отсутствует градиент альфа-канала. С def_trans_v получился нужный результат, но отсутствуют детали и бамп, да и сам объект становится слегка прозрачным и через него виден sky-куб. Есть ли возможность обойти такое ограничение? Целью задумки является улучшение визуальной составляющей локаций, плавных переходов "объект-террейн", "объект-объект", "террейн-террейн" без лишнего нагромождения полигонов. Так-же экономятся RGB-каналы, которые можно использовать. Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 21 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2014 @CuJIbBEP, есть ли разница между def_trans_v\def_trans и def_aref_v\def_aref соответственно? Насколько мне известно, для шейдеров с полупрозрачностью (trans и подобные) используется отложенное освещение, при котором нет теней от объекта, а так же сам объект освещается кривовато. У шейдеров aref наоборот есть тени и другие плюшки, но альфа обрезается по какому-то пределу и получаются "жесткие" края. плавных переходов "объект-террейн" Такой пример встречается на локациях в виде железной дороги. Там используется шейдер aref, а на террейне под ж\д для плавного перехода вроде как стоит такая же текстура. Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 21 Августа 2014 Автор Поделиться Опубликовано 21 Августа 2014 Такой пример встречается на локациях в виде железной дороги Да, такое есть на Болотах ЧН, это и подтолкнуло на мысль, но у него нет градиента (как если бы сохранить текстуру в DXT-1 с альфа-каналом)... Смотрел в SE настройки этих шейдеров, если у def_aref/_v выставить Alpha-blend, то он принимает теже свойства что и def_trans, появляется градиент, но пропадает бамп с деталями... Если бы совместить эти свойства, то ненужно было бы ваять объекты в 4-5к полигонов, что бы получить правдоподобный рельеф локации... Поковыряюсь в шейдерах от Макрона, он как-то вернул градиент текстур света от некоторых светильников и прожекторов... Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 21 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2014 но у него нет градиента (как если бы сохранить текстуру в DXT-1 с альфа-каналом) Конкретно в этом примере градиент и не нужен. Железная дорога "ставится" на текстуру, схожу с той текстурой, что идет по краю текстуры жд. Конечно, метод немного неудобный, универсальность использования теряется, но это вроде как единственный способ. Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 22 Августа 2014 Автор Поделиться Опубликовано 22 Августа 2014 (изменено) @lafugix, ну для железной дороги такой вариант вполне подойдёт.Но если имитировать правдоподобный пологий склон, заканчивающийся еле заметной насыпью, то такой вариант не подходит.Так как по задумке градиент альфа-канала должен отвечать за интенсивность насыпи или , так сказать, за плавность перехода этой насыпи к поверхности террейна...Если бы def_aref мог отображать градиент вместе с бампами и деталами, то переход от модели к модели (смешивание) был бы идеален... Как если бы для этого использовались RGB-каналы. Наверно все согласятся, что результат на втором скрине более предпочтителен, с def_aref без градиента всё выглядит ужасно Так-что либо дать ему возможность отображать градиент в альфе, с учётом бампа и деталей, либо ваять тысячи полигонов: Что негативно скажется на производительности... Вместо этого лучше добавить больше объектов декора в сцену. Изменено 22 Августа 2014 пользователем CuJIbBEP Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 22 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2014 @CuJIbBEP, что с картинками? Ни одна не грузится. Пример на Юнити: Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 22 Августа 2014 Автор Поделиться Опубликовано 22 Августа 2014 (изменено) @Scarabay, Да, именно такой бленд имею в виду, на xRay`е он тоже есть, но не держит бамп и детали...Картинки должны грузиться, на работе медленный wi-fi, но скрины загружаются без проблем... Изменено 22 Августа 2014 пользователем CuJIbBEP Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 22 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2014 @CuJIbBEP, хм, сейчас норм открылись. В общем, как вариант, можно нижний край с альфа-градиентом, в данном случае обрыва, отделить от сновной части, у которой оставить обычный шейдер с бампами\дитейлами. Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 22 Августа 2014 Автор Поделиться Опубликовано 22 Августа 2014 @Scarabay, нет, не вариант...Это место будет как обрезанное, на основной части будет бамп и детали, на нижней их не будет...И это сразу кинется в глаза. Поковыряюсь в шейдерах, может что нахимичу. Ссылка на комментарий
Murarius 10 532 Опубликовано 12 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2014 "Есть что-то стоящее?" (с) Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 1 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2014 Темка все-таки названию не соответствует, в терминах сталкирского сдк. Материалы в нем - настройки коллизии объектов. Задался следующим вопросом, какие шейдеры можно назначить статическому объекту, что бы он полноценно отображал градиент текстуры с альфа-каналом, но при этом имел бамп и текстуру деталей? В общем, ответ прост - без квалифицированной правки шейдеров нет, нельзя. В сталкире ввиду применения Deffered Shading для реализации освещения и затенения нет полной поддержки полупрозрачной геометрии, или, как некоторые говорят, текстур с восьмибитной альфой. Такая геометрия рисуется в рамках forward-подхода (другими словами, как на Р1), освещается весьма приблизительно, и именно в этом причина странного вида стекол и воды при некоторой погоде. Нормальная поддержка есть только альфа-тест геометрии, т.е. той, у которй альфа "однобитная" - проще говоря, прозрачно-непрозрачно, "вкл/выкл". Яркий пример такой геометрии - дитейлы, трава. Бамп и детальные текстуры в сталкире реализуются простейшим образом, однако, только в DS-пайплайне. Чисто теоретически, это можно перенести и в forward-пайплайн - если знаете, как, конечно 1 Ссылка на комментарий
-Vector- 50 Опубликовано 18 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2015 @CuJIbBEP, есть ли разница между def_trans_v\def_trans и def_aref_v\def_aref соответственно? Есть. Если заюзать например не def_aref, а def_aref_v (тоже самое и с def_trans/def_trans_v), то будет использоваться вертексное освещение, тем самым произойдет сокращение лайтмап. P.S: Знаю что вопрос прошлогодний, но на него никто не ответил. 2 НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ КОРОВ; НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ НАШИ ЯБЛОНЕВЫЕ САДЫ; НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ НАРОД; НАШ ЛОРД, ТЫ НЕПЛОДОНОСЕН. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти