Перейти к контенту

Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP


Lagos

Рекомендуемые сообщения

@alex5773, мой намётанный глаз сразу видит мелкие - но потери. Также работа ведётся и для ПК по слабее.

Они увидят провисание чуть более ярко. В Аддоне вообще летать должно по идее.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@YaSoN, мы работаем на добровольной основе. А реальная ЧЗО - это слишком дорогая работа.

Как выше подметили, годы, а может и больше.

Реальная ЧЗО - ни один движок такое не потянет, это если сто процентная копия. И штаб дизайнеров должен превышать 200-ти человек.

Да и не станут мододелы таким заниматься :)

Никогда.

 

ВНЗ включать в РЛС не будем.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@GeeP_85

1) Какой сделал - такой выложил.

2) Проблема, наверное, есть, раз на таком хостинге.


@YaSoN, имхо я прочитал, но концепция и планы у игры нашей своя, естественно менять их не будем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@GeeP_85, нет, конечно спасибо..но если так сняли, значит возможности снять по другому временно нету.

Будет Tekila - будут скриншоты.

Изменено пользователем Lagos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@YaSoN, это конечно всё замечательно, не спорю.

Но есть два пункта:

1) Команда заниматься этим не будет точно. Возможно, кто-то после меня. 

2) Есть миллион маленьких, но весьма значимых нюансов. И первый из них - это леса. Леса ЧЗО. Если делать леса так, как они сделаны в ТЧ\ЧН\ЗП - это будет не ЧЗО, а роща "Прогулочная". Делать нормальные леса - прощай оптимизация. Движок вытянет такое пространство(хотя вот на счёт этого уже сомнения у меня), но с 1 кадром в секунду. А может 1.5...


+ - это не полная ЧЗО. А лишь отголоски те же. 

Опять же, сторонники ярого реализма сразу запротестуют, на тему "обещали же реальную!1!11!". 

Надеюсь, ты меня понял.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@YaSoN@GeeP_85, действительно, это парк, а не лес.

И рендеры ЧН в разы оптимизированне рендеров ТЧ, хотя и сильно обновлённых. Они обновляются и далее, но всё-таки - целая локация ЧЗО - это тяжело.

В кратце : в кадре у игрока будут триллионы полигонов.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@YaSoN, даже ЗП такое не возьмёт.

В пример: я соединял свою Припять + новый Медприбор. Движок ЗП лопнул с переполнением буфера. 

Если несколькими..с одной стороны, идея интересная. Но с другой, все вокруг сетуют, чтобы было полная ЧЗО. Одной локацией(ну может быть только подземелья отдельно).

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@YaSoN, в любом лесе, в любом поле можно сделать нечто интересное:)

Толчёк это даст, но нас 10 человек, мы никогда не осилим это, а если и сможем - то лет через 6. А дела то не ждут. Нужно жить, развиваться.

  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
А какой смысл их лепить друг на друге? Разве не логичней соединить их куском леса или дороги?

Это всё те же полигоны в кадре, уважаемый :)

Если Вы говорите за "Лес", а не парк.

 

 

Ну и какой смысл? Что должен увидеть игрок на таком расстоянии? Я не спорю 350 это маловато, но и 1000 игровых метров считаю не целесообразно ввиду нагрузки на видеокарту.

Дальность прорисовки в 1000 загружает видеокарту не сильно, установлено опытами на разных локациях и ПК.

 

 

Холмами ПЫСы закрывали  границу террейна от игрока  - только и всего.

Кажется мы друг друга не совсем понимаем. Если не делать холмы, не делать их, а соединять просто терраины равнинами - то всё это будет грузиться в кадр.

 

 

Количество попавших  в камеру  полигонов будет зависеть от дальности прорисовки и оптимизации самой сцены.

Кажется, я об этом уже говорил. Про траву кстати не упоминал. Она ест не много, но...ячейки, плотность - всё это даёт нагрузку. Это так, к слову.

 

 

Не ужели намного больше чем на стандартных  локациях ТЧ/ЧН/ЗП?

Увидите в релизе.

 

 

Можно поподробней? Игра даже не запустилась? Вылет по памяти? 

Я имел ввиду, 25 фпс. Затем был движковый вылет-ограничалка: ПЫСы рассчитывали, что будут играть на слабеньких ПК, Там стоит ограничение в буфере видеопамяти.(то ли 256 мб..не помню точно). Ограничение я снял, но буфер так будет грузиться дальше, не забываем об этом.

@Jein

На весь ЧЗО? Или отдельные наши "маленькие" локации?

Если всё же второе, то первое - это снайперство, пейзажи(с высокой точки не красиво смотрится туман, или кусок, обрубленный прорисовкой).

 

 

Опять же все будет зависеть от дальности прорисовки. 

В Скайрим не играли? Я выкручивал всё на максимум. И вот когда с горы видно всю красоту локации...а на ТЧ, стандартном, с вышки Болот не будет видно даже моста. По мне, и вей команды - это очень не красиво. А главное достоинство мода - красота.

 

 

А я и не заикался о моделировании  полной ЧЗО. Всё вышесказанное относиться чисто к созданию больших локаций.

Хорошо.

P.S.:

Это для тех, кто много спрашивает, что вы сделали в движке. Вот, что было там до правок:

3204322.gif

 

Изменено пользователем Lagos
  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Jein, я не знаю, что Вам ответить. Всё подробно расписал, дурак понять даже должен - в итоге вижу, тоже самое, что и написал сам выше.

 

 

Уважаемый, вы хоть чуток пытайтесь понять. Если вы так переживаете за  большое колл. геометрии в кадре то  я предлагал  разнести в пространстве   большие массивы геометрии (грубо говоря локации) соединив их кусками дорог или лесом (к примеру). Хотя в этом я не вижу большого смысла, ибо всю геометрию попадающую в кадр можно ограничить.

Камера всё это рендерит. Всё это она будет рендерить. Ещё раз повторю. Будет рендерить. И ещё раз. Будет рендерить. Все лесные массивы. Для непонятливых - порою, в лесах выходит в разы больше полигонов, неджели в массивных зданиях.

Продолжим.

 

 

Кажется это вы чего-то не понимаете. Вы что реально думаете что геометрия которая будет находиться между камерой и горой/холмом не будет рендериться? Еще раз повторюсь, та вы хоть всё горами и холмами утыкайте, вся геометрия  что находиться за ними, в пределах радиуса видимости будет рендериться.  

Вам не кажется, что я указал что горы созданы для того, чтобы отделять геометрию между собой? Распишу полностью, ибо боюсь, что опять Вы меня не поймёте. Что можно вставить между горами, что сможет дать оптимизацию? HOM. Теперь моя мысль ясна? Или всё же нет? И где, кстати, я писал, что "реально думаете что геометрия которая будет находиться между камерой и горой/холмом не будет рендериться?"

Она не будет рендериться лишь в одном случае, а именно каком - я описал выше. Также, в обновлённом движке используется пара алгоритмов скрывающих по пирамиде сечения..но это к нашей теме не относится.

 

 

В ТЧ, начиная с патча 1.0006,   давно было снято ограничение по переполнению видеобуфера. А К.Д. позже добавил очистку оного, правда не знаю есть ли это в паблике.

Движок очень заковирист, там есть ещё один весёлый выдлет, связанный с видеобуфером. Впрочем, врать не стану, возможно ув. K.D. действительно делал правку - но перенести её в новый движок не представится возможности(assembler convert to c++?). Да и зачем, если сделано уже?

 

 

1. Какая точка не была бы  высокой, начиная с 600 игровых метров  рассмотреть детали уже нереально.  2. Что бы геометрия не казалась обрубленной достаточно правильно настраивать fog_distance и fog_density  

1) Детали рассмотреть не реально. Но камера это всё рендерит.

2) А не об этом ли я говорил выше??? Дистанция тумана и дальность прорисовки. Именно об этом, в выше написанных постах.

Наш туман стоит на 1000, ещё раз повторяю, по концепции, для снайперства и т.д., читайте выше.

 

Не поняли..толи бесполезно объяснять, то ли понимание не приходит.

Припять высокополигональна.

Игроку в кадр попадает полигонов больше, чем позволяют рендеры ТЧ(если быть точнее - точек, вертексов(как вам будет угодно), идёт переполнение vertex buffer, и начинаются проседания фпс).

Почему много полигонов? Локация Припять ЗП была декомпилирована в формат СДК(вспоминаем тесселяцию), треугольнико вышло больше. Плюс надстройки. Вот Вам и превышение ограничения.

 

Кордон-Свалка - это не большая локация.

Жиденькое наполнение, и сильно холмистый терраин, утыканый HOMами. Ну и секторные основные здания. Вот и всё.

 

Припять_ЛВО - огромное количество зданий, которые все прошли тесселяцию(Вы знаете, что это такое?). И сильное наполнение растительность. + туман и отрисовка серьёзная. Вот и фризы.

Предлагаете снизить отрисовку? Я уже писал по этому поводу два раза.

 

P.S.: почему то, читая Ваши посты, я вижу лишь советы, и упрёки. Так было и на сайте ap-pro, и продолжается тут. Почему бы Вам не начать разрабатывать что то своё, если действительно есть познания? Никакой агрессии и хамства я не проявляю - есть лишь интерес.

P.S.S.: 1. Какая точка не была бы  высокой, начиная с 600 игровых метров  рассмотреть детали уже нереально. 

С.н.а.й.п.е.р.  Есть планы вводить серьёзную оптику.

 

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Теперь уже точно, в разработке ещё один уровень, под названием "Дорога на ЧАЭС".

Что он из себя представляет, и какова его роль - вы узнаете немного позже.

Скриншоты и демонстрации также позже.

Изменено пользователем Lagos
  • Нравится 2
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@andriy6004, читайте тему:) Тут уже миллион ответов.

@kv0, к сожалению..это банальное перенаселение. И отсутствие оптимизации. Я не пытаюсь указать ув. разработчикам на их ошибку, но там действительно хромает производительность.

P.S.: ПК у меня не из последних, также, на кордоне, если встать в центре локации и посмотреть на АТП - будет 23 фпс :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@kv0

 

 

(возможно спавн поломали)

Это как раз и не относится к локации. Есть подозрения, что либо был переспавн вечный, либо лишние объекты..но это точно не локация, она не очень большая, по моим меркам.

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Сторонники ярого реализма вполне могут сами сделать реализм-зону. Вот только чего они до сих пор сидят, как уже сказали, с 2007 года - мне неведомо. И многие ещё забывают, что кроме собственно моделлирования такой территории, её ещё надо наполнить ЖИЗНЬЮ и так наполнить, чтобы было интересно. По пустырям никто ходить не будет, это бессмысленно.

Вот, вот оно! - понимание. Человек, который работал с софтом сталкера, и вообще знает что и как - сразу же понял меня. Вот огромное спасибо. Не объяснить же ведь..

  • Нравится 2
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...