Lagos 688 Опубликовано 7 Декабря 2014 @alex5773, мой намётанный глаз сразу видит мелкие - но потери. Также работа ведётся и для ПК по слабее. Они увидят провисание чуть более ярко. В Аддоне вообще летать должно по идее. Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 7 Декабря 2014 @Sniper_Grot, хм..40-45%. Поле аномалий лишь снизит производительность 1 Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 8 Декабря 2014 (изменено) @DJ.Orb.Warpal, сформулируй,пожалуйста, точнее. Я не дополнял. Изменено 8 Декабря 2014 пользователем Lagos Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 9 Декабря 2014 (изменено) Завод "Росток": [/url] И ещё немного ЗГРЛС "ДУГА-1": P.S.: возможно, это не финальный вариант Антенн, как позволит движок. Кто знает. После совещания, было решено сделать ещё один уровень.. Данная локация представляет собой дорого, равнину. Со своими уникальными объектами, полями, и прочим. Называется - "Дорога на ЧАЭС". Соединяет "Военные Склады" и "ЧАЭС". "Кордон", бета: Изменено 9 Декабря 2014 пользователем Lagos 1 12 Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 10 Декабря 2014 @YaSoN, мы работаем на добровольной основе. А реальная ЧЗО - это слишком дорогая работа. Как выше подметили, годы, а может и больше. Реальная ЧЗО - ни один движок такое не потянет, это если сто процентная копия. И штаб дизайнеров должен превышать 200-ти человек. Да и не станут мододелы таким заниматься Никогда. ВНЗ включать в РЛС не будем. 1 Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 11 Декабря 2014 @GeeP_85, 1) Какой сделал - такой выложил. 2) Проблема, наверное, есть, раз на таком хостинге. @YaSoN, имхо я прочитал, но концепция и планы у игры нашей своя, естественно менять их не будем. Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 12 Декабря 2014 (изменено) @GeeP_85, нет, конечно спасибо..но если так сняли, значит возможности снять по другому временно нету. Будет Tekila - будут скриншоты. Изменено 12 Декабря 2014 пользователем Lagos Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 12 Декабря 2014 @К.Р.А.З, сейчас, к сожалению, не могу показать скриншот-набросок глобальной карты...но позже обязательно залью. 1 Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 12 Декабря 2014 @YaSoN, это конечно всё замечательно, не спорю. Но есть два пункта: 1) Команда заниматься этим не будет точно. Возможно, кто-то после меня. 2) Есть миллион маленьких, но весьма значимых нюансов. И первый из них - это леса. Леса ЧЗО. Если делать леса так, как они сделаны в ТЧ\ЧН\ЗП - это будет не ЧЗО, а роща "Прогулочная". Делать нормальные леса - прощай оптимизация. Движок вытянет такое пространство(хотя вот на счёт этого уже сомнения у меня), но с 1 кадром в секунду. А может 1.5... + - это не полная ЧЗО. А лишь отголоски те же. Опять же, сторонники ярого реализма сразу запротестуют, на тему "обещали же реальную!1!11!". Надеюсь, ты меня понял. 1 Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 12 Декабря 2014 @YaSoN, @GeeP_85, действительно, это парк, а не лес. И рендеры ЧН в разы оптимизированне рендеров ТЧ, хотя и сильно обновлённых. Они обновляются и далее, но всё-таки - целая локация ЧЗО - это тяжело. В кратце : в кадре у игрока будут триллионы полигонов. 1 Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 12 Декабря 2014 @YaSoN, даже ЗП такое не возьмёт. В пример: я соединял свою Припять + новый Медприбор. Движок ЗП лопнул с переполнением буфера. Если несколькими..с одной стороны, идея интересная. Но с другой, все вокруг сетуют, чтобы было полная ЧЗО. Одной локацией(ну может быть только подземелья отдельно). 1 Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 12 Декабря 2014 @YaSoN, в любом лесе, в любом поле можно сделать нечто интересное Толчёк это даст, но нас 10 человек, мы никогда не осилим это, а если и сможем - то лет через 6. А дела то не ждут. Нужно жить, развиваться. 2 Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 13 Декабря 2014 @YaSoN, ответ я уже дал. Это слишком долгое время. Да и не для нас. 2 Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 13 Декабря 2014 (изменено) @Jein, спасибо Вам, уважаемый, за науку, и про скреплённые 18 локаций. Вопрос только в том, что они находятся на удалении друг от друга, дальность прорисовки их закрывает, и стоит она тем более там на 350 единиц. У нас же - 1000. Следуем дальше. Почти каждая локация завершается холмами - в ЧЗО же таких холмов не будет(и нет), и перед камерой будет большое пространство. Цифра про триллионы была сказана не о моих локациях, а полной ЧЗО. И я преуменьшил. На наших локациях наполнение намного глубже, нежели ЧН\ЗП, или тем более ТЧ. Объектов на локации приличное количество, что соответствует более-менее реальности, и игровому интересу. И, повторюсь, соединив две почти равнины - Припять_ЛВО + Медприбор новый(по размерам больше раза в 4) - движок ЗП свернулся в трубочку. Никакие HOMы, и сектора с порталами не спасли положение. LODы в том числе. Положение спасают только очень серьёзные холмы, или горы - которых в ЧЗО, увы, нету. Соединить "тыщу" локаций в кривую связку, где дальность прорисовки будет просто скрывать другие - это извините, не испытание - а маразм. А если добавить спавн, с алайфом, чуть более, чем в тч..ууу, так это вообще мрак. Нечто подобное вы видели у нас в Припяти, если играли, или в ПвМ, на локации Бар. с его 16-ю фпс(без обид - но это так). И давно всем известно, что игровой движок x_ray не предназначен для серьёзных игровых миров. Достаточно сделать пару гор, и всё населить деревьями - и затем с одной горы посмотреть вниз. ФПС скукожиться и упадёт настолько быстро, насколько падает сбитый самолёт(к примеру). Про Припять: никто ничего не менял, LODов там порядка 150, больше не делал, опасаясь за здоровье видеокарт. Прорисовка стандартная, задаётся игроком в опциях. Это никто не трогал, и не будет. P.S.: советую Вам собрать команду моделлеров, и начать делать полную ЧЗО. Мне кажется, у вас получится. Это не сарказм, просто предложение. Но Ваш способ к концепции НАШЕГО мода никак не подходит. КОгда ГГ залезает на вышку, и видит как обрывается пространство, ну или теряется в тумане..простите, но нет. Я понимаю, оптимизация..вот мы и сделали для себя, свою оптимизацию, которая не потянет полную ЧЗО - но потянет наши локации. Всё выше - имхо. P.S.S.: Совсем забыл. Берём, также, в расчёт кривую тесселяцию компилятора геометрии. Триллионы удваиваются. @andriy6004, уже давно. Изменено 13 Декабря 2014 пользователем Lagos 2 4 1 Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 13 Декабря 2014 (изменено) А какой смысл их лепить друг на друге? Разве не логичней соединить их куском леса или дороги? Это всё те же полигоны в кадре, уважаемый Если Вы говорите за "Лес", а не парк. Ну и какой смысл? Что должен увидеть игрок на таком расстоянии? Я не спорю 350 это маловато, но и 1000 игровых метров считаю не целесообразно ввиду нагрузки на видеокарту. Дальность прорисовки в 1000 загружает видеокарту не сильно, установлено опытами на разных локациях и ПК. Холмами ПЫСы закрывали границу террейна от игрока - только и всего. Кажется мы друг друга не совсем понимаем. Если не делать холмы, не делать их, а соединять просто терраины равнинами - то всё это будет грузиться в кадр. Количество попавших в камеру полигонов будет зависеть от дальности прорисовки и оптимизации самой сцены. Кажется, я об этом уже говорил. Про траву кстати не упоминал. Она ест не много, но...ячейки, плотность - всё это даёт нагрузку. Это так, к слову. Не ужели намного больше чем на стандартных локациях ТЧ/ЧН/ЗП? Увидите в релизе. Можно поподробней? Игра даже не запустилась? Вылет по памяти? Я имел ввиду, 25 фпс. Затем был движковый вылет-ограничалка: ПЫСы рассчитывали, что будут играть на слабеньких ПК, Там стоит ограничение в буфере видеопамяти.(то ли 256 мб..не помню точно). Ограничение я снял, но буфер так будет грузиться дальше, не забываем об этом. @Jein, На весь ЧЗО? Или отдельные наши "маленькие" локации? Если всё же второе, то первое - это снайперство, пейзажи(с высокой точки не красиво смотрится туман, или кусок, обрубленный прорисовкой). Опять же все будет зависеть от дальности прорисовки. В Скайрим не играли? Я выкручивал всё на максимум. И вот когда с горы видно всю красоту локации...а на ТЧ, стандартном, с вышки Болот не будет видно даже моста. По мне, и вей команды - это очень не красиво. А главное достоинство мода - красота. А я и не заикался о моделировании полной ЧЗО. Всё вышесказанное относиться чисто к созданию больших локаций. Хорошо. P.S.: Это для тех, кто много спрашивает, что вы сделали в движке. Вот, что было там до правок: Изменено 13 Декабря 2014 пользователем Lagos 2 Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 14 Декабря 2014 (изменено) @Jein, я не знаю, что Вам ответить. Всё подробно расписал, дурак понять даже должен - в итоге вижу, тоже самое, что и написал сам выше. Уважаемый, вы хоть чуток пытайтесь понять. Если вы так переживаете за большое колл. геометрии в кадре то я предлагал разнести в пространстве большие массивы геометрии (грубо говоря локации) соединив их кусками дорог или лесом (к примеру). Хотя в этом я не вижу большого смысла, ибо всю геометрию попадающую в кадр можно ограничить. Камера всё это рендерит. Всё это она будет рендерить. Ещё раз повторю. Будет рендерить. И ещё раз. Будет рендерить. Все лесные массивы. Для непонятливых - порою, в лесах выходит в разы больше полигонов, неджели в массивных зданиях. Продолжим. Кажется это вы чего-то не понимаете. Вы что реально думаете что геометрия которая будет находиться между камерой и горой/холмом не будет рендериться? Еще раз повторюсь, та вы хоть всё горами и холмами утыкайте, вся геометрия что находиться за ними, в пределах радиуса видимости будет рендериться. Вам не кажется, что я указал что горы созданы для того, чтобы отделять геометрию между собой? Распишу полностью, ибо боюсь, что опять Вы меня не поймёте. Что можно вставить между горами, что сможет дать оптимизацию? HOM. Теперь моя мысль ясна? Или всё же нет? И где, кстати, я писал, что "реально думаете что геометрия которая будет находиться между камерой и горой/холмом не будет рендериться?" Она не будет рендериться лишь в одном случае, а именно каком - я описал выше. Также, в обновлённом движке используется пара алгоритмов скрывающих по пирамиде сечения..но это к нашей теме не относится. В ТЧ, начиная с патча 1.0006, давно было снято ограничение по переполнению видеобуфера. А К.Д. позже добавил очистку оного, правда не знаю есть ли это в паблике. Движок очень заковирист, там есть ещё один весёлый выдлет, связанный с видеобуфером. Впрочем, врать не стану, возможно ув. K.D. действительно делал правку - но перенести её в новый движок не представится возможности(assembler convert to c++?). Да и зачем, если сделано уже? 1. Какая точка не была бы высокой, начиная с 600 игровых метров рассмотреть детали уже нереально. 2. Что бы геометрия не казалась обрубленной достаточно правильно настраивать fog_distance и fog_density 1) Детали рассмотреть не реально. Но камера это всё рендерит. 2) А не об этом ли я говорил выше??? Дистанция тумана и дальность прорисовки. Именно об этом, в выше написанных постах. Наш туман стоит на 1000, ещё раз повторяю, по концепции, для снайперства и т.д., читайте выше. Не поняли..толи бесполезно объяснять, то ли понимание не приходит. Припять высокополигональна. Игроку в кадр попадает полигонов больше, чем позволяют рендеры ТЧ(если быть точнее - точек, вертексов(как вам будет угодно), идёт переполнение vertex buffer, и начинаются проседания фпс). Почему много полигонов? Локация Припять ЗП была декомпилирована в формат СДК(вспоминаем тесселяцию), треугольнико вышло больше. Плюс надстройки. Вот Вам и превышение ограничения. Кордон-Свалка - это не большая локация. Жиденькое наполнение, и сильно холмистый терраин, утыканый HOMами. Ну и секторные основные здания. Вот и всё. Припять_ЛВО - огромное количество зданий, которые все прошли тесселяцию(Вы знаете, что это такое?). И сильное наполнение растительность. + туман и отрисовка серьёзная. Вот и фризы. Предлагаете снизить отрисовку? Я уже писал по этому поводу два раза. P.S.: почему то, читая Ваши посты, я вижу лишь советы, и упрёки. Так было и на сайте ap-pro, и продолжается тут. Почему бы Вам не начать разрабатывать что то своё, если действительно есть познания? Никакой агрессии и хамства я не проявляю - есть лишь интерес. P.S.S.: 1. Какая точка не была бы высокой, начиная с 600 игровых метров рассмотреть детали уже нереально. С.н.а.й.п.е.р. Есть планы вводить серьёзную оптику. __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Теперь уже точно, в разработке ещё один уровень, под названием "Дорога на ЧАЭС". Что он из себя представляет, и какова его роль - вы узнаете немного позже. Скриншоты и демонстрации также позже. Изменено 14 Декабря 2014 пользователем Lagos 2 2 Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 14 Декабря 2014 @andriy6004, читайте тему Тут уже миллион ответов. @kv0, к сожалению..это банальное перенаселение. И отсутствие оптимизации. Я не пытаюсь указать ув. разработчикам на их ошибку, но там действительно хромает производительность. P.S.: ПК у меня не из последних, также, на кордоне, если встать в центре локации и посмотреть на АТП - будет 23 фпс Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 14 Декабря 2014 @kv0, (возможно спавн поломали) Это как раз и не относится к локации. Есть подозрения, что либо был переспавн вечный, либо лишние объекты..но это точно не локация, она не очень большая, по моим меркам. Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 14 Декабря 2014 Сторонники ярого реализма вполне могут сами сделать реализм-зону. Вот только чего они до сих пор сидят, как уже сказали, с 2007 года - мне неведомо. И многие ещё забывают, что кроме собственно моделлирования такой территории, её ещё надо наполнить ЖИЗНЬЮ и так наполнить, чтобы было интересно. По пустырям никто ходить не будет, это бессмысленно. Вот, вот оно! - понимание. Человек, который работал с софтом сталкера, и вообще знает что и как - сразу же понял меня. Вот огромное спасибо. Не объяснить же ведь.. 2 1 Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 14 Декабря 2014 @YaSoN,помоему, вопрос исчерпал себя Ответ дан, тему считаю закрытой. 5 Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение