Lagos 688 Опубликовано 6 Ноября 2014 (изменено) Обновлённый(скорее переделанный полностью) Кордон. Пока без травы и мелочёвки. Вид из блокпоста в Зону. Изменено 6 Ноября 2014 пользователем Lagos 2 6 Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 7 Ноября 2014 @Vlad2001_MFS, судя по скриншоту - да Бетонных загорождений и мешков с песком перед блокпостом не будет. Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 7 Ноября 2014 @Vlad2001_MFS, у нас везде будет растительность Зона же. 1 Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 8 Ноября 2014 @Vlad2001_MFS, да уж, я заметил, пустоту эту. Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 10 Ноября 2014 По новостям: исправлена подземелье под Янтарём(включено которое в состав локации). Также изменен состав Янтаря. Скрины будут позже. 3 3 1 Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 13 Ноября 2014 (изменено) Ещё слегка заинтригую. Добиваем остатки для компиляции: Всего получилось поправлено и внедрено новых локаций 15 штук(не забываем про старые, ещё штук 7-9): Изменено 13 Ноября 2014 пользователем Lagos 1 3 Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 20 Ноября 2014 @Vlad2001_MFS, пустота объясняется просто:рендеры ТЧ очень мало поддерживают при рендере вертексов в кадре. Теряется производительность. Пробуем эту проблему исправить. 1 Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 20 Ноября 2014 (изменено) На данный момент: обрабатывается движок(очень много надо оптимизировать и сделать), собирается платформа тестовых локаций(для поиска багов и прочего),и, что не мало важно, идёт попытка произвести оптимизации рендера R2. Ничего обещать не буду, это просто попытка - но если получится - прирост в производительности будет существенный. Изменено 20 Ноября 2014 пользователем Lagos 1 2 Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 24 Ноября 2014 Всё прочитал..интересные мысли есть - но по этому всему Ирбис скажет точнее. Лично сейчас меня волнует главный вопрос - это оптимизация. Количество кадров в секунду уже удалось поднять значительно - но, если играть на полной дальности прорисовки, есть не значительные потери. Без населения, травы. Придётся ещё поработать. Как бы прискорбно это не звучало - x_ray не для гигантских открытых пространств. Если только горами всё замоделить, или сильными холмами. Тогда была бы единая Зона Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 24 Ноября 2014 (изменено) Больше ни слова про **. Я уже достаточно выслушал, да и не только я. Ничего из ** взято не было и не будет. Всё всегда своё, чуть чуть взято от других. Растительности будет достаточно, надеюсь, вы будете удивлены. Изменено 24 Ноября 2014 пользователем Lagos Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 26 Ноября 2014 Вчера были протестированы все 22-локации на движке-гибриде(тестовом). Падений фпс(ниже 60) не обнаружено. Багов конечно не занимать, но главное - они все правятся. Скоро будет сборка, и, соответственно скриншоты. 1 9 Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 26 Ноября 2014 @Muxa152russ_, настройки - максимум. Дальность прорисовки в половину только. Железо моё, в профиле. 1 Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 26 Ноября 2014 @Muxa152russ_, подари мне ПК с этими процессорами Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 26 Ноября 2014 Пока никого кроме команды привлекать не буду. У Ирбиса ПК по слабее, да ещё и с XP - он проверит также. 1 Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 26 Ноября 2014 (изменено) @Muxa152russ_, однозначно нет. Рендер не рассчитан, чтобы отрисовать такое кол-во геометрии сверху. FPS сразу же упадёт. Изменено 26 Ноября 2014 пользователем Lagos Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 27 Ноября 2014 @Vlad2001_MFS, без комментариев возможно... но очень сложно... очень очень очень Такие вот дела. Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 27 Ноября 2014 @Азраэль, потянет многое, старались оптимизировать по максимуму. Вроде успешно..но это ещё не финал. @Vlad2001_MFS, в сети может быть алгоритм, но искать и вписывать с адаптацией - уж времени нету. Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 4 Декабря 2014 (изменено) Поехали. ЗГРЛС "ДУГА-1": Справа ЧЗО - слева Аддон: Буду по-тихоньку подкармливать скриншотами. P.S.: ifotki слегка испортил качество. Изменено 4 Декабря 2014 пользователем Lagos 14 Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 7 Декабря 2014 @nPOPOK, движок не предназначен для таких пространств..Хотя, вернее сказать, сделать конечно же можно. Правда, местность будет слишком холмистая(вспоминаем Skyrim, и т.д.), и придётся тотально поработать с классом спавна в движке, чтобы не было сильных потерь. Это очень муторно, и противоречит концепции слегка(именно эти горы). Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Lagos 688 Опубликовано 7 Декабря 2014 @YaSoN, не холмы. А горы, реальные горы. Толчок, толчком - а мы еле добились, чтобы Припять поднялась в плане производительности..так что.. Официальный сайт . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение