Перейти к контенту

Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP


Lagos

Рекомендуемые сообщения

Доброго времени суток, товарищи.

По поводу сюжета/квестов и реализма.

1) Будут ли у Вас задания, над которыми придется подумать? Не так, чтобы пошел до одного персонажа, получил у него направление к другому, пришел туда, что-то произошло интересное, задание выполнено....profit.

Что я имею ввиду: получили мы задание разыскать человека, например Петю Косого. Где его искать?Кто его видел? Что про него люди знают?. И вот так, случайно, ходим мы по зоне, получаем обрывистую информацию (где-то прочитав сообщение, где-то подслушав разговор) мы начинаем строить нить к этому персонажу.

 

2) Если брать оригинал игры, то мы видим, что сталкеры дружелюбны друг к другу. В основном нам давали информацию "за красивые глаза", по крайней мере проблем с ее получением не было. Я предлагаю добавить некоторую долю меркантильности. Причем добавить ее всем, особенно не квестовым персонажам. Идешь по зоне, встречаешь сталкера, он тебе может рассказать про схрон, который недавно обнаружил, но не за просто так, а за N сумму денег, за артефакт или за определенную вещь. Не согласен платить, счастливого пути. Аж если убить его, тогда было бы здорово, чтобы можно подобрать эту инфу с трупа, но она была бы в зашифрованном виде и мы обращались к определенному персонажу за дешифровкой.

 

3) Все помнят сталкера, который продавал гаусс пушку за 800 рублей. Оригинальная идея. Так вот, почему во всей зоне только один такой непорядочный сталкер был? Мы живем в суровом мире, где каждый сам за себя и обмануть ближнего своего - милое дело. Покупаешь у сталкера инфу о схроне за 5000 руб, он дает координаты, ты приходишь, а там только стая собак и все. Или просит тебя сталкер сходит с ним за хабаром, один идти боится. Пришли вы, нашли нычку, а он давай по тебе палить. Человек (персонаж) - самое страшное животное. И бояться нужно не зверей, а именно людей, которые тебе сначала друзья, а потом глотку перерезают. Еще как вариант: заснул где-нибудь на стоянке сталкеров, проснулся, а у тебя ни ствола, ни хабара и денег еще стырили.

Было бы очень интересно увидеть что-нибудь подобное в Вашем аддоне.

  • Согласен 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Друзья, я понимаю,  что модифицировать игру это сложное дело, подчас одному человеку трудно сделать нормальную модификацию, но,  порой, целые "команды мододелов" делают такую хрень,  что возникает вопрос - ЗАЧЕМ ВЫ ЭТО СДЕЛАЛИ?!?!?!

Ваш аддон подает больше надежды,  возможно, он станет тем самым сталкером,  которого мы все ждем. Да,  уже есть разного рода моды,  возвращающие "того самого" образца 2004 года, в них добавлены локации,  добавлено вырезанное оружие,  монстры,  транспорт,  старый HUD и прочее,  но они не возвращают ту атмосферу Зоны,  которая должна была быть. Взять из билда локацию, оптимизировать ее к игре,  поставить постройки,  объекты, заселить понстрами и НПСами и будет счастье,  можно добавить туда пару квестов для разнообразия. Возвращаясь обратно на такую локацию после прохождения сюжета и квестов,  ты чувствуешь,  что в ней нет жизни,  да,  есть люди,  есть монстры, они перемещаются туда-сюда, но это не жизнь, это просто эффект присутствия.

Я хочу,  чтобы вы не делали такую ошибку.

P.S. Прошу простить за отссылку в некоторых моментах к АМК моду, т.к. он наиболее точно описыват мое видение ситуации.

 

1)Есть новые локации, они очень красивы,  можно туда вернуться ну раз 5-6,  а потом просто надоедает,  потому что это "мертвая" локация, никаких событий на ней не просиходит. Я голосую за рандомные события и чтобы каждый персонаж/группировка играли свою роль.

Долг позиционирует себя, как охотники за мутантами, они могут ходить в рейды и уничтожать логово мутантов на локациях, где их основная база и чистить ближлежащие локации. Сюда даже квест можно добавить на уничтожения логово мутантов, только в этот раз мы не одни будем, а с отрядом Долга. Или просто идти рядом с ними до конечной точки и помочь им в ликвидации монстров, а можно просто понаблюдать.

Бандиты могут устраивают засады на начальных уровнях и трясти молодняк, забирая у них шмотки, припасы,  стволы или заставлять их под страхом смерти добывать какие-либо предметы (Как в ЧН в аномалию лезть).

Ученых можно респаунить возле секретных лабораторий или аномалий, также у них можно было бы взять задание на добычу артефакта или на убийство монстра. После работы (а это может быть заскриптованное событие) за ними прилетал вертолет или они сами бы уходили к себе через Зону. При Выбросах, они могут погибнуть, если не укроются, на них нападает стая монстров или атакуют мародеры. Затем по "динамической" сталкерской сети, которая была в АМК можно было узнать. что был уничтожен лагерь ученых (Типа: "Проф. Сахаров: Была потеряна связь с лагерем ученых в Темной Долине, просьба ко всем: Помогите в поисках и оказании помощи в эвакуации работников"). Придя на место можно увидеть остатки лагеря и трупы ученых.

Военные могли бы прочесывать территории в глубь Зоны, по времени, например раз в 2 недели (сталкерского времени) проводить шмон сталкерских стоянок. Конечно, пришлось бы от них откупаться, а если не согласен, тебя доставляют на блок-пост и отбирают все вещи.

Военные сталкеры это элита, они могли выдвигаться на поиски пропавших ученых например, посещать лаборатории, военные объекты. Встреча сталкеров с ними всегда носила бы для последних печальный характер, в том числе и для главного героя.

Сталкеры не просто ходят и шманают трупы или собирают артефакты, которые на земле валаются. Хотелось, чтобы они объединялись в группы и ходили за хабаром. Допустим, в баре один сталкер собирают желающих для похода на завод Росток. Это, опять же, можно в форме квеста сделать или просто с ними рядом пройтись. Собирается человека 4-5 и вот они выходят из бара и идут на Росток, а по пути с ними может произойти все что угодно: монстры, бандиты, выброс, аномалия или они сами в конце друг друга постреляют, когда хабар будут искать.

И самое главное - это должно происходить без вмешательства главного героя. Они сами захотели, сами собрались и пошли. Пошел с ними игрок, не важно, НПС живут своей жизнью.

Пример из АМК: На Армейских складах в домике (где Долг сидел и готовился атаковать Свободу) после сюжета там появились обычные сталкеры, они пошли в деревню с кровососами. Я, будучи игроком, наблюдал всю картину с опушки через биноколь. Дойдя до середины деревни, они наткнулись на контролера, который их зомбировал и они начали перестрелку со свободой, которая в этой деревне тусит. 

Если что-то подобное будет в вашем аддоне, то мир Зоны преобразиться в несколько раз.


2)Теперь про игровой процесс.

А) Играя в оригинальный сталкер, я, практически нигде, не встретил серьезного сопротивления. Моды конечно вносят кое-какой баланс, но это какой-то хард мод получается. Зона опасна и человек в ней не один. К концу игры ГГ становится терминатором, который может завалить любого.

Я предлагаю дать игроку 15 часов спокойствия - с 6:00 до 21:00. Основные противники - люди, монстры (собаки, кабаны, плоти, тушканчики, излом). А вот ночью пусть становиться реально жутко от кровососов и химер, псевдогигантов и полтергейтов (в т.ч. и бюреров). Шансов быть убитым у игрока должно быть 70%, если он один. Если рядом другие сталкеры, то 50/50. Делать бессмертными монстров не нужно, они должны выигрывать за счет скрытности и внезапности (кровососы), скорости, силы (химеры). Кровосово можно найти и днем, но только в катакомбах, развалинах, помещениях. А химер я предлагаю спаунить по 2-4 штуки. Игрок должен решать, как и где ему провести ночь, а то в оригинальном сталкере мы беззаботно бегали и днем и ночью. Ночью одна проблема была - видно плохо.

Б) Баланс должен быть и у НПС. Есть слабые, есть сильные. И НПС, да и сам игрок, должен по первому виду персонажа понять, стоит с ним конфликтовать или нет. Каковы у него шансы на победу. Порой лучше убажть и спрятаться, чем устраивать перестрелку. Тут бы я хотел отметить такой клан, как Военные сталкеры. И в нижках, и в энциклопедии, и в диздоках они предстают как профессионалы. Так пусть так оно и будет. Повысить им точность на 100%, радиус обнаружения игрока поставить больше, чем у всех остальных. Допустим, Военные сталкеры пришли на завод Агропром, и мы туда идем, не имея понятия, что там кто-то есть. А они, уже зная о нашем приближении, готовят нам теплый прием. Их там от 5-10 человек и каждый с модернизированным стволом (причем эти стволы должны быть только у них и нигде больше. Убойность на 100% и точность на 100%. Такой ствол должен быть самой желанной добычей для игрока). Также как и с монстрами, шансы от встечи с ними должны быть 70% - смерть, 30% - чистая случайность выжить. Информацию о рейдах военных сталкеров мы можем узнать у Сидоровича или у определенных людей за вознаграждение.

Это нужно для того, чтобы игрок не чувствовал себя царем в Зоне=))) Должны быть силы, которые могут противостоять игроку.


В) Патроны. Я предлагаю сделать их самыми востребоваными. К концу игры, даже с модицикациями, у меня с собой остается более 2000 патронов. ими можно стрелять, пока ствол не заклинит.

В игре я предлагаю патроны отчественного производства оставить в среднем достатке, причем патроны только к АК и ПМ, на Грозу и ВАЛ - дифицит. Также дифицит должен быть на зарубежные патроны. Игрок должен расходовать их рационально. Пристрели он псину сейчас, через 5 минут будет убегать от бандитов с пустым магазином.


3) На последок.

 

На последок хочу предложить вам несколько идей для украшения геймплея=))

а) Закройте доступ к 1-2-м локациям. И в течении сюжета подогревайте игрока рассказами об этой локации, что она неизведана, какие может тайны она хранить. Если помните, какой был ажиотаж по Мертвому городу в ТЧ, указатель есть, на карте есть и люди искали, файлы перерывали. Но настолко сильно, конечно, не нужно, а после ряда миссий можно доступ открыть, тогда у игрока желание будет сильное ее посетить. Еще можно по мере прохождения игры и во фриплее "закрывать" входы и выходы с локации аномалиями. Например, после выброса образовалась огромная аномалия, которая не дает уйти на локацию или вернуться с нее. Чтобы игрок не думал, что это баг, можно при настпулении такого сюрприза посадить НПС возле нее (якобы лагерь), которые смогут поведать, что проход отрезан аномалией и может быть территоря потеряна на всегда. Через некоторое время, по прошествии 5-6 часов можно пустить сообщение от сталкеров, мол не знаем как, но аномалия исчезла, проход снова открыт. Это заставит игрока остаться на локации, больше исследовать, будет ощущение, что не он главный герой, а Зона и он должен играть по ее правилам.

 

б) Т.к. аномалии - часто гео-магнитные искажения, можно заинтригоавть игрока "глюками". Возле аномалий, при появлении игрока, создать светящийся шар или человека в темном балахоне, который будет звать его, махая рукой, а потом развернется, будет уходить в лес или за угол дома и, не попадая в поле зрения игрока, исчезнет. Пусть у игрока возникают вопросы, на которые он сам должен найти ответы.

 

в) Как-то несколькими постами выше, предложили умирать персонажу и просыпаться через 3 дня. А что, если рассмотреть эту идею. Не через 3 дня конечно, но после смерти респаунить игрока у ближайшего торговца, без всех его вещей, якобы раненого нашли и дотащили, за это необходимо выполнить пару заданий. А в кпк оставить метку о его схроне. Это потребует от игроков чаще прятать свои вещи и не таскать с собой килограммы всякого барахла. А вещи, с которыми умер игрок, можно "отдать" какому-нибудь НПС и при встрече в Зоне у него забрать.

 

г) Хотел видеть бы в баре человека - "решалу", который за деньги или за вещи смог бы наладить твои отношение с группировкой. Например убил Долговца или Свободовца, вся группировка на тебя ополчилась, ты обращаешься к мужику и за вознаграждение тебе прощают твои грехи. Чем больше людей убьешь, тем больше денег тебе отдавать. Но нужен лимит, например не больше 5 человек, если больше, тогда тут уже ничего нельзя сделать будет. И вот тут я перехожу к следующему моменту:

 

д) Наемники. Они должны тоже играть свою роль. К ним поступают заказы на убийство. Как от НПС, так и от игрока. Что-то типа GTA V,  когда угоняешь машину в онлайне, а тебе НПС орет, нафига ты ее взял, тебе конец, хоп и за твою голову награда 9000 и начинаетс за тобой охота. Такое же хотело бы видеть и в сталкере. Разграбил чей-то схрон, владелец узнал, что это ты и тут можно сделать скрипт, мол если у НПС нет 5000 рублей, то он сам идет тебя убивать, если есть 5000 рублей, то он обращается к наемникам, которые будут идти за игроком. Можно попробовать сделать так, чтобы они респаунились на одной локе с игроком или же выдвигались со своей базы, при этом их замечали бы другие сталкеры, которые немедленно об этом докладывали. Например: видел группу наемников на складах 6-10 человек, бегут в сторону Ростка. Кому-то не поздоровится.

Также и игрок может делать заказ наемникам. Взял квест на убийство торгаша какого-нибудь, лень за ним идти на другой конец карты, можно сделать заказ, а после убийства пойти и получит награду за квест.

 

Фух, вроде все. Получилось очень много текста, Очень много требований к проекту, но если что-то из этого будет включено, тогда цену этому аддону не будет.

 

 

 

Впредь используй спойлер для таких обширных посланий.  - warwer

Изменено пользователем warwer

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

1) Я не понимаю, зачем предлагают объединять локации в одну, чем плохи переходы между ними?

2) Что с аномалиями и как они будут реализованы? (Просьба: оставьте концепцио хаотичного расположения аномалий ТЧ. В ЗП "благодаря" этим полям аномалий терялась одна из главных фишек игры.)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...