bobchik_bo 3 Опубликовано 22 Октября 2014 Добрый вечер. В первую очередь, хочу сказать спасибо за шикарный мод LWO - очень понравился, и теперь вот, жду продолжения. Всю тему не успел изучить (обязательно изучу), однако, хотел бы высказать несколько мыслей о том, что успел уловить в данной теме. Хотел бы высказать свои мысли по поводу артефактов и детекторов (я так понимаю, эта, на мой взгляд, интересная фича в моде не будет присутствовать) Артефакты по составу можно разделить на: Органические, Неорганические, Аномальные. По способу образования: 1. Во время Выброса - более характерно для аномальных. 2. Под воздействием аномалии на вещество. Например: 1. Неорганика. Артефакты из электр - когда идет дождь, сильный, или не очень - электры "коротит" и образуются Вспышки, Огни, Лунный свет. 2. "Живые" или "лечащие" артефакты - это Кровь камня, Душа, Ломоть мяса, Слизь - т.е. артефы из аномалий "мясорубка", холодец - для образования нужно живое существо - труп не подойдет. 3. Пустышки, Батарейки, Компас и подобные - образуются только во время Выброса. Обоснование защитных средств артефактов от аномалий: 1. Аномалии в большинстве своем реагируют на материальное воздействие. 2. Аномалии - нестабильная система, которая находится в шатком равновесии, если нет внешнего воздействия инородными (отличной от ее структуры) телами. Исключения - разные виды аномалий, работающие циклически, без внешних воздействий. 3. При попадании материального объекта они срабатывают, в результате, три варианта - а) объект воздействия уничтожается, б) объект воздействия удаляется из аномалии (выбрасывается), в) образуется артефакт. 4. Артефакт - какой-то материал (органика, неорганика), попавший в аномалию. Вероятность возникновения артефакта в аномалии очень мала. 5. Артефакт либо остается в аномалии, либо аномалия выбрасывает его. 6. Артефакт виден, если он находится вне аномалии (немного противоречит ЧН), но некоторые артефакты можно увидеть благодаря спец. приборам. 7. Артефакт НЕ виден, если он находится в аномалии. 8. Если артефакт находится в аномалии, он не заставляет его срабатывать, так как является частью ее структуры. Он какбы "растворен" в ней, не нарушает ее хрупкого баланса. 9. Таким образом на этом "родстве" основаны некоторые защитные свойства артефактов - попадая в родственную аномалию, он компенсирует ее разряд (уменьшает) - за счет: а) родственности структуры, б) за счет поглощения энергии аномалии, чтобы войти в ее систему (снова стать невидимым). В результате - человек от аномалии пострадает меньше. 10. Разные артефакты - не являются универсальной защитой от всех аномалий - только для образующих их (требуется проверка на свойства артефактов). 11. Можно делать "сборки" из артефактов, причем даже с использованием аномалий. Результат непредсказуем. Выводы: 1. Артефакт не виден в образующей его аномалии - нужен спец. прибор. 2. Артефакт виден, если он находится вне образующей его аномалии. 3. Некоторые (редкие) артефакты не видны в любом случае - нужен спец. прибор 4. За счет этой "невидимости" обеспечиваются защитные свойства артефов. Аномалия не воспринимает артефкт как нечто чужеродное. Он "невидим" для нее, и является смягчающим буфером для человека, типа как подушка безопасности. Просто к чему это - дело в том, что вынуждая игрока добровольно лезть в архи-аномалии или поля аномалий не видя конкретной цели, а ориентируясь только на звук/направление по прибору - имхо, добавляет играбельности, щекочет нервы игроку, т.к. рискует наобум, но зато и выловить может "крупную" рыбку, которую в просто так в кустах не найти - в кустах можно дешевых артефов набрать, а за ценным экземпляром - будь готов слазить с риском для жизни. Да, если речь идет о 2007 годе, где Зона еще только зарождается, тут максимум что можно внедрить - это "Отклик", а на более поздних этапах игры и "Медведь", но мне кажется, не стоит совсем уж убирать такой вариант охоты за артефактами - разнообразие и тайна - наше все. Что касается технической реализации - не знаю, насколько это возможно, но такую фишку все таки хотелось бы видеть. Спасибо. P.S. Части стайных мутантов, тоже хотелось бы оставить, если такое возможно. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
bobchik_bo 3 Опубликовано 23 Октября 2014 k01jan, гм. Ну, их невидимость я объяснил объективными причинами. Однако, еще раз уточню по геймплею. Как происходит сейчас "охота"/сбор артефактов? Залазишь на какой-нибудь пригорок, и смотришь в бинокль - где же блестит какая штучка? Когда ближе подходишь, в траве может и не видать, но издалека - прекрасно все видно. Соответственно - ломишься туда. Допустим, артефакт лежит в аномалии, или там, в поле аномалий. Что делает игрок? - Включает разгон, пролетает по аномалии, спамя кнопку "F" - готово! В случае некоторых (повторяю, некоторых - только тех, что находятся в аномалии) невидимых артефактов, такое не прокатит - нужно доставать детектор, и как действительно поступают сталкеры - шажочек-шажочек-болт-звук и т.д. Интерес к добыче артефактов повышается в разы, имхо. Плюс, игрок вынужден исследовать локацию от и до (при наличии там полей аномалий и архи-аномалий), а не только те районы, где он артефакт в бинокль увидел. Я конечно, не эксперт, но возможно есть возможность внедрить технологию "невидимых" артефактов из ЗП и ЧН, как и те артефакты, просто добавив их к паку "видимых" артефов ТЧ, - в общем, было бы неплохо, имхо - лишних артефактов не бывает. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
bobchik_bo 3 Опубликовано 23 Октября 2014 Артефактов в моде новых нет, и их рождение вещь не рядовая, ради артефактов нужно лезть в те же самые аномалии, кормить ее органикой, или выжидать ближайшего выброса надеясь что в этот раз повезет. Именно такая охота является задуманной еще с тч времен. Артефакт практически нельзя увидеть в бинокль, тем более в траве. Сбор артефактов это не сбор картошки в огороде. Нет, так нет. Хотя рождение/образование артефактов никак не связано с их видимостью/невидимостью - ибо это свойство. То бишь, кинул я тушку в аномалию, или заманил туда кабана - аномалия сработала - достал детектор, поглядел (детектор запищал/не запищал), появился там артефакт, или нет - непредсказуемость во всей ее красе. Но то, о чем я писал, было в LWO, особенно на локации Янтарь. Именно там я собирал артефы таким методом десятками, просто нарезая круги по локации - пока шуршу с одной стороны, с другой снова народилась целая куча. Выглядываю их в бинокль (да, все настройки на максимуме, но вдалеке все равно локация становится "голой" - видны артефакты, трупы и т.п.), и вперед, за обогащением. ) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
bobchik_bo 3 Опубликовано 28 Октября 2014 Извиняюсь, если кто уже спрашивал, но такой вопрос - будет ли возможность вступать в группировки? В том числе к бандитам? Или они априори всегда будут врагами, которых необходимо отстреливать? Конечно, не ради войны группировок, а просто, чтобы пожить жизнью какой-то из них. И как будет реализовано смещение баз группировок в зависимости от времени? Ведь при первом походе диспозиция у всех была одна, при втором - другая, а при третьем - вообще уже третья? Ну и собственно, как будут реализованы окончания походов? Со вторым и третьим вся ясно - в одном случае мы очухиваемся у доктора, во втором - у Сидоровича. А что на счет первого? Или тут будет реализована концепция из ЛВО - мы просто проходим мимо ЧАЭС, уходим в Припять и т.д.? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
bobchik_bo 3 Опубликовано 28 Октября 2014 Будет несколько квестов на пользу разных группировок, но естественно не для бандитов. А как насчет остальных вопросов? _________ И как будет реализовано смещение баз группировок в зависимости от времени? Ведь при первом походе диспозиция у всех была одна, при втором - другая, а при третьем - вообще уже третья? Ну и собственно, как будут реализованы окончания походов? Со вторым и третьим вся ясно - в одном случае мы очухиваемся у доктора, во втором - у Сидоровича. А что на счет первого? Или тут будет реализована концепция из ЛВО - мы просто проходим мимо ЧАЭС, уходим в Припять и т.д.? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
bobchik_bo 3 Опубликовано 28 Октября 2014 Ну я некорректно выразился - это и имел ввиду: будет ли вообще миграция баз группировок между локациями в зависимости от временного промежутка (без технических подробностей). Потому как вопрос достаточно насущный - ибо в ЧН на фермах кордона была база свободных сталкеров, а в ТЧ, год спустя, там одни развалины.... Гм... только сейчас сообразил, что "билдовский" кордон в том же ЛВО, отличается от оригинального... Там и ферм то этих нету... или я что-то где-то перепутал... С походами да, тут я дал маху, спутал немного) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
bobchik_bo 3 Опубликовано 7 Ноября 2014 Я же вроде объяснял. Будет как в зп но без нижних веток где идет смена калибра/прицела/магазина. У костюмов тоже по зп виду но без контейнеров. Я так понял, что будет реализовано магазинное питание оружия? И, перезаряжаться после каждой очереди на вновь полный магазин уже не выйдет (ну или там 2-3 раза, по количеству снаряженных магазинов) А тогда будут ли в игре магазины "сорокапятки" - на 45 патронов, или "склейки" - то бишь два магазина соединенные изолентой? Ну и такой животрепещущий вопрос - если в данном случае мы стремимся к реалистичности (вплоть до ручной набивки магазинов патронами), то будет ли увеличена убойность выстрелов? Ведь в реальности не обязательно высаживать по пол-рожка, рожок - в человека/животину, чтобы убить его или обездвижить? Пусть даже это мутант, но высаживая в него полрожка за раз, а он даже не замедляется - это останется как есть? Согласен, если попасть в голову - сдохнет быстрее, но все равно не с первой же пули. Хотя, справедливости ради, все же отмечу, что в ЛВО кабаны вполне и вполне убиваются ножом, причем довольно просто - тут претензий не имею. (Хотя уверен, что в реальности так просто бы убить не получилось) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
bobchik_bo 3 Опубликовано 24 Ноября 2014 (изменено) Гм. Я кстати тоже начинал пару месяцев назад проходить **. Но как-то заскучал и бросил, совсем не впечатлило. Однако что приглянулось, это новая трава, деревья, какие-то аномальные образования (особенно в домах деревни новичков), фишку с курткой бандитов, правда, тоже оценил - интересно было пошарахаться/пообщаться среди монолитовцев. Ну собственно в этом и вопрос - являются ли эти графические решения по пейзажу собственностью команды **, или их могут использовать другие мододелы, и если они в свободном доступе, нет ли желания использовать их в LW ? Имхо, с ними бы пейзажи были разнообразней и сочнее - например у краев зоны ветлы, березы, кипарисы, цветочки, а чем ближе к центру, тем природа запущенней, сухие искореженые деревья и т.п.... т.е. словно чувствовалось бы приближение к концентрации аномальных сил. Если такое невозможно, то извините, и не ругайтесь, что упомянул ** =) Изменено 24 Ноября 2014 пользователем Lagos Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
bobchik_bo 3 Опубликовано 21 Декабря 2014 Не, билдосвалка как раз вписывается в атмосферу Lw ! Мне кажется, что в оригинальных ТЧ свалка удачней получилась - там реально свалка, где можно полазить по горам мусора в поисках артефактов, где все фонит и т.д., а в билдосвалке там эти кучи скромненькие и вообще теряются на фоне всего остального - и свалка уже не свалка, а просто ничем особо не запоминающаяся местность. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
bobchik_bo 3 Опубликовано 4 Января 2015 Кстати, здесь мелькала мысль/сообщения, что мол в реальной ЧЗО нет такой "холмистой" местности, как в игровой - и что, мол, огораживать локации холмами - моветон. Однако не надо забывать, что после второго взрыва и выбросов, рельеф может меняться как угодно, в т.ч. и таким образом. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
bobchik_bo 3 Опубликовано 21 Января 2015 (изменено) В описанных выше событиях всего то и было - 5 сталкеров-зомби против 3 кровососов и 4 выползней, а также десяток тушканов, 2 кабана и 4 псевдособаки. Разве это много? Разве это так уж сложно? Вот это в ТоDе меня и раздражало - один и тот-же комплект, встречался буквально на каждом шагу - из-за чего сразу появлялось ощущение нереальности и заскриптованности, типа в сбои в "матрице". В ЛВО такого не было, и атмосфера не разрушалась таким образом. В ОФ такого не надо. пусть лучше бегают рандомом Изменено 21 Января 2015 пользователем bobchik_bo 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение