Jein 12 Опубликовано 13 Декабря 2014 (изменено) Как бы прискорбно это не звучало - x_ray не для гигантских открытых пространств. движок не предназначен для таких пространств Не знаю на счёт гигантских, но вот видео - Да это тест, да локации "склеены" криво, да в этом тесте нет спавна и АI, но задача была в другом, проверить как движок ТЧ справляется с большим количеством геометрии и он это испытание прошёл. И рендеры ЧН в разы оптимизированне рендеров ТЧ, хотя и сильно обновлённых. Они обновляются и далее, но всё-таки - целая локация ЧЗО - это тяжело. В кратце : в кадре у игрока будут триллионы полигонов. Откуда такие цифры, или у вас там каждая травинка высоко полигональная? Рендерится ведь не вся локация одновременно, а то что в секторе видимости камеры. Изменено 13 Декабря 2014 пользователем Jein Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jein 12 Опубликовано 13 Декабря 2014 (изменено) А если попробовать уменьшать кол-во полигонов локации и объектов при удалении от них? Поздравляю, вы только что придумали идею создания LODов @Lagos, а да, кстати, по поводу оптимизации вашей объеденной Припяти - как там обстоят дела с LODами и дистанцией их переключения? Изменено 13 Декабря 2014 пользователем Jein Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jein 12 Опубликовано 13 Декабря 2014 Вопрос только в том, что они находятся на удалении друг от друга А какой смысл их лепить друг на друге? Разве не логичней соединить их куском леса или дороги? У нас же - 1000 Ну и какой смысл? Что должен увидеть игрок на таком расстоянии? Я не спорю 350 это маловато, но и 1000 игровых метров считаю не целесообразно ввиду нагрузки на видеокарту. Почти каждая локация завершается холмами Холмами ПЫСы закрывали границу террейна от игрока - только и всего. Цифра про триллионы была сказана не о моих локациях, а полной ЧЗО. Количество попавших в камеру полигонов будет зависеть от дальности прорисовки и оптимизации самой сцены. Объектов на локации приличное количество Не ужели намного больше чем на стандартных локациях ТЧ/ЧН/ЗП? движок ЗП свернулся в трубочку Можно поподробней? Игра даже не запустилась? Вылет по памяти? Соединить "тыщу" локаций в кривую связку, где дальность прорисовки будет просто скрывать другие Вот не надо утрировать про тысячу локаций. А какой смысл выставлять дальность прорисовки на весь террейн? Достаточно сделать пару гор, и всё населить деревьями - и затем с одной горы посмотреть вниз. ФПС скукожиться и упадёт настолько быстро, насколько падает сбитый самолёт(к примеру) Опять же все будет зависеть от дальности прорисовки. советую Вам собрать команду моделлеров, и начать делать полную ЧЗО А я и не заикался о моделировании полной ЧЗО. Всё вышесказанное относиться чисто к созданию больших локаций. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jein 12 Опубликовано 14 Декабря 2014 (изменено) Это всё те же полигоны в кадре, уважаемый Уважаемый, вы хоть чуток пытайтесь понять. Если вы так переживаете за большое колл. геометрии в кадре то я предлагал разнести в пространстве большие массивы геометрии (грубо говоря локации) соединив их кусками дорог или лесом (к примеру). Хотя в этом я не вижу большого смысла, ибо всю геометрию попадающую в кадр можно ограничить. Кажется мы друг друга не совсем понимаем. Если не делать холмы, не делать их, а соединять просто терраины равнинами - то всё это будет грузиться в кадр. Кажется это вы чего-то не понимаете. Вы что реально думаете что геометрия которая будет находиться между камерой и горой/холмом не будет рендериться? Еще раз повторюсь, та вы хоть всё горами и холмами утыкайте, вся геометрия что находиться за ними, в пределах радиуса видимости будет рендериться. Дальность прорисовки в 1000 загружает видеокарту не сильно, установлено опытами на разных локациях и ПК. Вот теперь я не понимаю. Вы же сами переживали о том что мол в кадре дофига полигонов, а теперь пишите что это не так и страшно. Но опять же повторюсь, не целесообразно выставлять такую дальность видимости ввиду того что игрок не сможет её увидеть. Затем был движковый вылет-ограничалка: ПЫСы рассчитывали, что будут играть на слабеньких ПК, Там стоит ограничение в буфере видеопамяти.(то ли 256 мб..не помню точно). Ограничение я снял, но буфер так будет грузиться дальше, не забываем об этом. В ТЧ, начиная с патча 1.0006, давно было снято ограничение по переполнению видеобуфера. А К.Д. позже добавил очистку оного, правда не знаю есть ли это в паблике. с высокой точки не красиво смотрится туман, или кусок, обрубленный прорисовкой 1. Какая точка не была бы высокой, начиная с 600 игровых метров рассмотреть детали уже нереально. 2. Что бы геометрия не казалась обрубленной достаточно правильно настраивать fog_distance и fog_density Вообщем я так и не понял что там у вас за проблемы с оптимизацией Припяти и вообще больших локаций. Только что запустил объединенные Кордон и Свалку, все граф. плюшки (кроме саншафтов) включены. Дальность прорисовки травы 170 метров, плотность на средине. Кое-где наспавнил НПС. Дальность видимости 1600 игровых метров. ГТХ 560ТИ - 50 фпс. Изменено 14 Декабря 2014 пользователем Jein 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение