Перейти к контенту

Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP


Lagos

Рекомендуемые сообщения

(изменено)
Как бы прискорбно это не звучало - x_ray не для гигантских открытых пространств.

 

 

движок не предназначен для таких пространств

Не знаю на счёт гигантских, но вот видео -

Да это тест, да локации "склеены" криво,  да в этом тесте нет спавна и АI, но задача была в другом, проверить как   движок  ТЧ справляется с большим количеством  геометрии и он это испытание прошёл.

 

 

И рендеры ЧН в разы оптимизированне рендеров ТЧ, хотя и сильно обновлённых. Они обновляются и далее, но всё-таки - целая локация ЧЗО - это тяжело. В кратце : в кадре у игрока будут триллионы полигонов.

Откуда  такие цифры, или у вас  там  каждая травинка высоко полигональная? Рендерится ведь не вся локация одновременно, а то что в секторе  видимости камеры.

Изменено пользователем Jein

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
А если попробовать уменьшать кол-во полигонов локации и объектов при удалении от них?

Поздравляю, вы только что придумали идею создания LODов

 

@Lagos, а да, кстати, по поводу   оптимизации вашей объеденной Припяти - как там обстоят дела с LODами и дистанцией их переключения?

Изменено пользователем Jein

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Вопрос только в том, что они находятся на удалении друг от друга

А какой смысл их лепить друг на друге? Разве не логичней соединить их куском леса или дороги?

 

 

 

У нас же - 1000

Ну и какой смысл? Что должен увидеть игрок на таком расстоянии? Я не спорю 350 это маловато, но и 1000 игровых метров считаю не целесообразно ввиду нагрузки на видеокарту.

 

 

 

Почти каждая локация завершается холмами

Холмами ПЫСы закрывали  границу террейна от игрока  - только и всего.

 

 

 

Цифра про триллионы была сказана не о моих локациях, а полной ЧЗО.

Количество попавших  в камеру  полигонов будет зависеть от дальности прорисовки и оптимизации самой сцены.

 

 

 

Объектов на локации приличное количество

Не ужели намного больше чем на стандартных  локациях ТЧ/ЧН/ЗП?

 

 

 

движок ЗП свернулся в трубочку

Можно поподробней? Игра даже не запустилась? Вылет по памяти? 

 

 

 

Соединить "тыщу" локаций в кривую связку, где дальность прорисовки будет просто скрывать другие

Вот не надо утрировать про тысячу локаций.  А какой смысл  выставлять дальность прорисовки на весь террейн?

 

 

 

Достаточно сделать пару гор, и всё населить деревьями - и затем с одной горы посмотреть вниз. ФПС скукожиться и упадёт настолько быстро, насколько падает сбитый самолёт(к примеру)

Опять же все будет зависеть от дальности прорисовки. 

 

 

 

советую Вам собрать команду моделлеров, и начать делать полную ЧЗО

А я и не заикался о моделировании  полной ЧЗО. Всё вышесказанное относиться чисто к созданию больших локаций.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Это всё те же полигоны в кадре, уважаемый

Уважаемый, вы хоть чуток пытайтесь понять. Если вы так переживаете за  большое колл. геометрии в кадре то  я предлагал  разнести в пространстве   большие массивы геометрии (грубо говоря локации) соединив их кусками дорог или лесом (к примеру). Хотя в этом я не вижу большого смысла, ибо всю геометрию попадающую в кадр можно ограничить.

 

Кажется мы друг друга не совсем понимаем. Если не делать холмы, не делать их, а соединять просто терраины равнинами - то всё это будет грузиться в кадр.

Кажется это вы чего-то не понимаете. Вы что реально думаете что геометрия которая будет находиться между камерой и горой/холмом не будет рендериться? Еще раз повторюсь, та вы хоть всё горами и холмами утыкайте, вся геометрия  что находиться за ними, в пределах радиуса видимости будет рендериться.

 

Дальность прорисовки в 1000 загружает видеокарту не сильно, установлено опытами на разных локациях и ПК.

Вот теперь я не понимаю. Вы же сами переживали о том что мол в кадре дофига полигонов, а теперь пишите что это не так и страшно. Но опять  же повторюсь, не целесообразно выставлять такую дальность видимости ввиду того что игрок не сможет её увидеть.

 

 

 

Затем был движковый вылет-ограничалка: ПЫСы рассчитывали, что будут играть на слабеньких ПК, Там стоит ограничение в буфере видеопамяти.(то ли 256 мб..не помню точно). Ограничение я снял, но буфер так будет грузиться дальше, не забываем об этом.

В ТЧ, начиная с патча 1.0006,   давно было снято ограничение по переполнению видеобуфера. А К.Д. позже добавил очистку оного, правда не знаю есть ли это в паблике.

 

с высокой точки не красиво смотрится туман, или кусок, обрубленный прорисовкой

1. Какая точка не была бы  высокой, начиная с 600 игровых метров  рассмотреть детали уже нереально. 

2. Что бы геометрия не казалась обрубленной достаточно правильно настраивать fog_distance и fog_density

 

Вообщем я так и не понял что там у вас за проблемы с оптимизацией Припяти и вообще больших локаций. Только что запустил объединенные Кордон и Свалку, все граф. плюшки (кроме саншафтов) включены. Дальность прорисовки травы  170 метров, плотность на средине. Кое-где наспавнил НПС. Дальность видимости 1600 игровых метров. ГТХ 560ТИ - 50 фпс. 

Изменено пользователем Jein
  • Не нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...