Это популярное сообщение. Lagos 688 Опубликовано 16 Июля 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Июля 2014 Lost World Quantum. Хронология проекта LW. Разработчики: L.W.C. Team@Ирбис : Game-дизайнер, 2D-дизайнер, графическая часть;@Real Wolf : Программист-скриптёр\отладчик;@Lagos : Level-дизайнер, 3D-дизайнер, текстуринг;@La'Rento : Квестер, наполнитель;@Калтер(он же Бонифаций) : 3D-дизайнер, оружейник; @Viktar83 : web-программист; _______________________________________________________ Платформа: ЗП 1.6.03 (?)Приблизительная дата выхода: ≈ начало-конец зимы 2015-2016. Официальный сайт: lwcteam.ru 2007 год. Украина. Чернобыльская Зона Отчуждения. Спустя год после первого выброса, территория, охраняемая лишь несколькими отрядами военных подразделений обрастает слухами. Научные и военные экспедиции направляются на расследование причин всплеска неизвестной энергии, именуемой выбросом, но бесследно исчезают. Одинокие, напуганные до смерти, и бегущие в страхе выжившие рассказывают страшные истории, способные заморозить кровь в жилах. Неизвестность и пустота царящая за колючей проволокой проникает в самую душу, и высасывает до капли оставляя безвольное тело бродить вечность на забытой временем земле. Но ему придется бросить вызов страху, посмотреть в лицо смерти, предательству и первичному злу, добраться до сердца преисподней, чтобы раз и навсегда изменить ее.........Продолжение того, что не успели реализовать. 3 поход, и многое другое. 1) Первое, что стоит отметить - это обновлённый, по-крупному, движок. Появятся уникальные фичи, не виданные негде ранее. Пока активно идёт работа по оному, и сильно распространятся не буду. Процитирую лишь свои слова: Цитата Затем, я пока точно не уверен, но возможно движок будет иметь две архитектуры. На x64 стабильность и производительность будет конечно же лучше. Но на счёт этого пока не точно. 2) Локации. Будет четыре новых локации: -ЧАЭС - НИИ 'Медприбор' - ЗГРЛС 'ДУГА-1' - Завод 'Росток' Также, все имеющиеся сейчас локации - тотально перерабатываются и исправляются. 3) Фича, которая именует себя как магазинное питание оружия. Отныне, у торговцев будут продаваться пачки патронов, которые надо будет набить в магазины, чтобы их(магазины) уже вставить в оружие и идти в ходку. Наш шаг к реализму. 4) Расширенный сюжет, во многое количество раз. Также, в игре будет содержаться много второстепенных мини-сюжетов и квестовых линий. 5) Улучшеный AI населения. Давно пора. Сильно распространяться не буду. 6) Обновлённый арсенал оружия, с обновлёнными анимациями. Полное перевооружение. 7)Огромное время уделяется графике. Новые шейдеры дают прекрасную картинку на Динамическом освещении(R2), и картинка стала ещё живее и чётче. R1, или же первый рендер - заблокирован навсегда. 8) Большое время уделяется оптимизации. Мы учли все + и - текущей версии - и в итоге было принято решение, провести полное перенаселение + дополнительную оптимизацию игровых территорий. Также, огромную роль в оптимизации сыграет правка нового движка. Стоит понимать, что Dx9 слабоват для таких гигантских территорий - но мы постараемся обработать всё как можно лучше и качественней. 9) Сюжет. Сюжет будет повествовать 3 похода Стрелка к Центру Зоны. Главный герой конечно же - Стрелок. Также, в игре будет присутствовать более 20 своих мини сюжетов, где кроется своя маленькая но интересная и продолжительная история. 10)Отныне, всех сталкеров контроллёр может взять под контроль, и, когда выжгет мозг, сделать зомби, либо довести до суицида. 11) Ожидайте новостей! Локации: Локация, взятая из закрытого проекта NC Project и тотально переделана. Огромные поля, покинутые деревеньки и комплексы...таинственные места, сторожки..Всё это - новый НИИ. Посёлок Чернобыль-2, Антенны и Рыжий Лес. Думаю, не нуждается в объяснениях. Схроны в Припяти: В команду требуется человек, умеющий обращаться с SDK 0.7\0.4. Работа в Level Editor. Также, 3D-дизайнер, умеющий работать в продуктах Autodesk Maya\3Ds Max. И также ждём всех творческих, умеющих, личностей. Пишите, поговорим, и обсудим с Вами всё Всех, кто умеет выше перечисленное, и желает пополнить ряды команды L.W.C.Team, просьба отписаться ко мне в ЛС.@Lagos. Традиционная ссылка на MoDDb, текущая версия модификации. Поддержите Ну и ссылка на группу ВКонтакте. А также, в скором времени, постараемся сайт оживить. Тема будет регулярно обновлять и изменяться. Задавайте вопросы, предлагайте идеи. Рады будем слышать. Список обновлений:15.07.14 - Полным ходом идёт перенос правок движка из версии 1.0006 в новый движок. Медленно, но уверенно. 24.07.14 - 1) Двигатель(на данный момент переносятся и реализуются недостающие мелкие правки): - Запрет на оружие в автомобиле; - Запрет на перезарядку во время спринта; - Остановка спринта во время использования болта и гранат; - Гранаты на поясе; - Действие артефактов из рюкзака; - Нормальный фонарь, с аккумуляторами; - Анимация спринта ножа; 2)Игровые территории: НИИ - 80% Росток - 50% РЛС - 95% ЧАЭС - 90% X-18 - 75% 25.07.14 - Динамическое описание предметов и иконки апгрейдов. 29.07.14 - Установка меток тотально переработана, и внесена в движок. 08.08.14 - Принято решение увеличить Завод "Росток" ещё на некоторое количество процентов. Собственно, и увеличили. 09.08.14 - Прогресс в окончании локации НИИ "МедПрибор". новые модели могил, памятников, автомобилей и прочей техники. 10.08.14 - X-18 доведена до состояния 75% готовности(обновлены скриншоты оной), сделаны движковые отображения аддонов и иконок апгрейда. 17.08.14 - движковый шлем. Игровые территории:НИИ - 85%Росток - 70%РЛС - 95%ЧАЭС - 90%X-18 - 85% 25.08.14 - Начата детальная работа над подвальчиком Бара. Росток - 80% 02.09.14 - Игровые территории: Росток - 90% 06.09.14 - Игровые территории: Росток - 92% НИИ "МедПрибор" - 95% 08.09.14 - Игровые территории: Росток - 98% А именно: Вся геометрия закончена. Остались декорации самого подвала Бара + материалы(ну, кто знает - тот поймёт) "Стелю" траву. P.S.: скриншоты будут только с игры. 14.09.14 - Игровые Территории: Очистка от багов, и работа над травой и настройкой игровых материалов на всех новых локациях. Для вопросов по прохождению или личных вопросов по новой части Модификации теперь открыта стена в группе ВКонтакте. Внимание! В команду требуется C++ программисты, для работы с игровым движком. Писать в ЛС ко мне. 28 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 11 Декабря 2014 Автор Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2014 @GeeP_85, 1) Какой сделал - такой выложил. 2) Проблема, наверное, есть, раз на таком хостинге. @YaSoN, имхо я прочитал, но концепция и планы у игры нашей своя, естественно менять их не будем. Официальный сайт . Ссылка на комментарий
GeeP_85 168 Опубликовано 12 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2014 @Lagos, 1. Вот я и говорю в чем проблема сделать нормальный скрин? И не скриньте стандартной F12(контакт так снимки не портит как эта функция), самый простой способ, юзать Fraps 100% качество снимка. 2. Советую вот этот хостинг, без лишней рекламы, удобен, надежен. В доп. настройках ставим галочку на "сохранить оригинал(без обработки)". Я вот зачем все пишу? Мод же развиваеться? Правильно? А скриншоты, как будто опять попал в старые темы Ирбиса. Все темное нифига не видно, убогое качество снимков, атмосфера 2 Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 12 Декабря 2014 Автор Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2014 (изменено) @GeeP_85, нет, конечно спасибо..но если так сняли, значит возможности снять по другому временно нету. Будет Tekila - будут скриншоты. Изменено 12 Декабря 2014 пользователем Lagos Официальный сайт . Ссылка на комментарий
К.Р.А.З 130 Опубликовано 12 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2014 @Lagos,Меня интересует глобальная карта. Точнее расположение локаций на ней. Все осталось без изменений как было с юга на север? А не пробовали сделать карту кольцами? Поясню: ЧАЭС посередине карты,центр зоны. Первое кольцо: Близлежащие к чаэс локации. Припяти там генераторы и тип Второе среднее кольцо: Всякие там радары ас,бары и тд и дт, лимански и прочее. Ну и. Третье кольцо: Кордоны долины свалки болота. Все это примерно. Тоесть идём все равно на север,но по локациям вокруг чаэс,постепенно подбираясь именно к центру зоны, переходы с локи на локу именно с северной стороны сделать.Своеобразная спираль. Ну и с подземных локаций сделать переходы на разные локации,и чтоб открыть переходы нужно искать инфу. А то в оригинальном мы идём как бы к центру зоны,но идём строго на север,и не к центру,а к краю. У меня где-то на ноуте лежит заготовка нечто подобной карты,просто карты. Могу кинуть посмотреть. Как то так. Прошу простить мои ошибки. Ведь я живу в первый раз. Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 12 Декабря 2014 Автор Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2014 @К.Р.А.З, сейчас, к сожалению, не могу показать скриншот-набросок глобальной карты...но позже обязательно залью. 1 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
YaSoN 63 Опубликовано 12 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2014 @Lagos, дык я ж не настаиваю . Тем более это всего лишь аддон. А вот при разработке новой части почему бы и не начать?Я вот вчера так, схематично, набросал карту реальной ЧЗО: И кто после этого скажет, что здесь слишком много работы ? Кроме могильников и Чернобыля все уже практически замоделено. А вот места для изучения станет куда более, чем достаточно, все-таки сколько можно насиловать карты 10-летней давности? ИМХО. Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 12 Декабря 2014 Автор Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2014 @YaSoN, это конечно всё замечательно, не спорю. Но есть два пункта: 1) Команда заниматься этим не будет точно. Возможно, кто-то после меня. 2) Есть миллион маленьких, но весьма значимых нюансов. И первый из них - это леса. Леса ЧЗО. Если делать леса так, как они сделаны в ТЧ\ЧН\ЗП - это будет не ЧЗО, а роща "Прогулочная". Делать нормальные леса - прощай оптимизация. Движок вытянет такое пространство(хотя вот на счёт этого уже сомнения у меня), но с 1 кадром в секунду. А может 1.5... + - это не полная ЧЗО. А лишь отголоски те же. Опять же, сторонники ярого реализма сразу запротестуют, на тему "обещали же реальную!1!11!". Надеюсь, ты меня понял. 1 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
YaSoN 63 Опубликовано 12 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2014 @Lagos, леса настолько яро жрут ресурсы? В ЧН Рыжий лес не помню, чтобы сильно систему грузил. Но тем не менее отголоски, соответствующие действительности, а не чьему-то воображению. А на счет реалистов не переживай, не будут, сам потому что такой . 1 Ссылка на комментарий
GeeP_85 168 Опубликовано 12 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2014 (изменено) В ЧН Рыжий лес не помню, чтобы сильно систему грузил. Да какой там лес, так парк небольшой. Да и вся локация не такая большая. И не забываем, что локацию вытягивает двигло ЧН, так же как и Болота. Изменено 12 Декабря 2014 пользователем GeeP_85 1 1 Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 12 Декабря 2014 Автор Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2014 @YaSoN, @GeeP_85, действительно, это парк, а не лес. И рендеры ЧН в разы оптимизированне рендеров ТЧ, хотя и сильно обновлённых. Они обновляются и далее, но всё-таки - целая локация ЧЗО - это тяжело. В кратце : в кадре у игрока будут триллионы полигонов. 1 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
YaSoN 63 Опубликовано 12 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2014 @Lagos, так а если взять движок от ЗП например? Чисто гипотетически.Да и где я говорил, чтобы одной локацией? Я за то, чтобы объекты находились на своих местах и свести к минимуму локи ПЫС. Чтобы местность достоверной была, а не выдуманной. Вот за что я сетую.А вот триллионы полигонов - это уже серьезно. Я бы даже сказал очень . Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 12 Декабря 2014 Автор Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2014 @YaSoN, даже ЗП такое не возьмёт. В пример: я соединял свою Припять + новый Медприбор. Движок ЗП лопнул с переполнением буфера. Если несколькими..с одной стороны, идея интересная. Но с другой, все вокруг сетуют, чтобы было полная ЧЗО. Одной локацией(ну может быть только подземелья отдельно). 1 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
YaSoN 63 Опубликовано 12 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2014 @Lagos, с движком тогда все понятно, вопросов по нему пока больше у меня нет.А я о чем твержу? Идея более, чем интересная, пойдет хоть какие-то сподвижки в застойном локациостроении, основанном на приевшихся уровнях от ПЫС, которым уже давным давно отправляться на пенсию. Что касается полной ЧЗО, то я уже выше как-то говорил, что процентов 80-90 одни лишь голые леса и поля, не представляющих никакого интереса. Единственное, их можно использовать как переходные и кишащие мутантами уровни (где как раз бы и развилась тема лесных животных и одиночества в полной мере). Да и для начала подобное бы реализовать, а потом уже о бесшовной думать . Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 12 Декабря 2014 Автор Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2014 @YaSoN, в любом лесе, в любом поле можно сделать нечто интересное Толчёк это даст, но нас 10 человек, мы никогда не осилим это, а если и сможем - то лет через 6. А дела то не ждут. Нужно жить, развиваться. 2 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
YaSoN 63 Опубликовано 12 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2014 @Lagos, ну это то да Так можно ведь потихоньку. Вон посмотри ту схему, что я выше оставлял: Припять готова, ЧАЭС готов, Дуга готова - а ведь это самые крупные локации. Кроме могильников все остальное полуготовое. Так что не думаю, что здесь работы на 6 лет. За год-два я думаю можно вполне управиться. ИМХО. 3 Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 13 Декабря 2014 Автор Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2014 @YaSoN, ответ я уже дал. Это слишком долгое время. Да и не для нас. 2 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Jein 12 Опубликовано 13 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2014 (изменено) Как бы прискорбно это не звучало - x_ray не для гигантских открытых пространств. движок не предназначен для таких пространств Не знаю на счёт гигантских, но вот видео - Да это тест, да локации "склеены" криво, да в этом тесте нет спавна и АI, но задача была в другом, проверить как движок ТЧ справляется с большим количеством геометрии и он это испытание прошёл. И рендеры ЧН в разы оптимизированне рендеров ТЧ, хотя и сильно обновлённых. Они обновляются и далее, но всё-таки - целая локация ЧЗО - это тяжело. В кратце : в кадре у игрока будут триллионы полигонов. Откуда такие цифры, или у вас там каждая травинка высоко полигональная? Рендерится ведь не вся локация одновременно, а то что в секторе видимости камеры. Изменено 13 Декабря 2014 пользователем Jein Ссылка на комментарий
andriy6004 0 Опубликовано 13 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2014 @Lagos, а уже реализовано смена рук при смене костюма? Ссылка на комментарий
Jein 12 Опубликовано 13 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2014 (изменено) А если попробовать уменьшать кол-во полигонов локации и объектов при удалении от них? Поздравляю, вы только что придумали идею создания LODов @Lagos, а да, кстати, по поводу оптимизации вашей объеденной Припяти - как там обстоят дела с LODами и дистанцией их переключения? Изменено 13 Декабря 2014 пользователем Jein Ссылка на комментарий
muxa152russ 12 Опубликовано 13 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2014 @andriy6004, Да ,всё уже сделано)))! 1 Анимация в подписи запрещена. Murarius. Intel Core i5●Nvidia GeforceGTX650-Ti●CPU 4.30GHz●4-core●RAM-16GB●Windows 8.1 Планшетный ПК: Samsung Galaxy Tab 3 10.1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти