Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 9 Июля 2014 Автор Поделиться Опубликовано 9 Июля 2014 (изменено) Тема предназначена для разработчиков, а не для пользователей. Модерирование будет крайне жестким. Прежде, чем что-либо писать - прочитайте первый пост и примеры обсуждения. Изменено 24 Ноября 2014 пользователем Dennis_Chikin 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 342 Опубликовано 5 Января 2015 Поделиться Опубликовано 5 Января 2015 Я понял это как: "Всего-ли хватает в текущем ПДА, и все-ли там так как надо работает, ежели чего-то не так, то конкретно что дополнить/поправить?" Это абсолютно неверное толкование моего вопроса. Вопрос был о том, какие функции ПДА нужны игроку и зачем, в каком виде. Вообще без оглядки на существующий "образец". Ранги и Контакты, в том виде как они есть, ненужны например. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 5 Января 2015 Поделиться Опубликовано 5 Января 2015 (изменено) Ранги и Контакты, в том виде как они есть, ненужны например. Это ты с чего решил? По мне нужна только карта и задания, остальное по факту - рюшечки. Да и то карту можно выбросить, уже каждый знает все существующие территории, это если говорить о функционале. Ну еще откланиваясь здравому смыслу я добавил бы сдачу задания не прибегая к работодателю, если награда денежная (поскольку деньги электронные), либо он бы предлагал эквивалент, хочешь аптечек? Беги ко мне, не хочешь, перевожу тебе 300р и иди дальше куда тебе надо. Сяк попытался типа объяснить. У него теперь к генераторам бензин с Болот канистрами таскают. Другие и не пытаются. "Дают додумать игроку самому". @Dennis_Chikin, уменьши размер сетки инвентаря, а то такими темпами можно и еду в неосязаемый вид перевести и еще кучу всего. Изобрели же всякие автоиньекторы, нуачо. Почему если квестовый предмет то его сразу нельзя потерять/продать, можете объяснить? Тот же Сяк беззастенчиво убивает квестовых НПС и ворует ключевые предметы, и это правильно. Изменено 6 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin 1 Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 5 Января 2015 Автор Поделиться Опубликовано 5 Января 2015 (изменено) Карта точно нужна. Во-первых, разнообразные отметки, во-вторых, следует учитывать и людей, запускающих какой-то мод впервые, и просто банально редко играющих, и вообще тех, кто карту просто не помнит - не важно по какой причине. Кстати, я не понял: пда как единственное "предметное" воплощение все имеющейся у ГГ информаци и средство управление все игровой "элеткроникой" - чем не ответ ? Ну, по мере возможностей. То есть, инфа хранится, скажем, в виде поршней, а отображается в разделах ПДА. И он же единый интерфейс ко всему. А "найдена/получена записка-флэшка-пда-черт лысый" - все эти сообщения только в виде собственно сообщений. Без использования инвентаря. Всяческие "кнопки управления" - там же. Задания - да, все там же. Сяку - Сяково. Я же не понимаю логики, по которой ПДА как многофункциональное устройство нельзя использовать именно как многофункциональное устройство. Попутно и спихнув на него какие попало "необъясненности" и простыни конфигов для того, что в игре появляется один единственный раз. Одна скриптовая строчка vs. десяток-другой в конфигах, плюс модели-текстуры и не знаю что еще. Да и гигантское полотно иконок в общем тоже неполезно. Изменено 6 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 5 Января 2015 Поделиться Опубликовано 5 Января 2015 @Dennis_Chikin, в таком можно написать скриптовый инвентарь и эмулировать конфиги как таковые (полностью, кроме броников и стволов (ну и их тоже можно если кодить на 7 патче)), написав на скриптах столько жизнпараметров, сколько нужно, и сделать инвентарь... ну в виде списка чего и сколько у нас лежит без всяких иконок и прочего, по твоему мнению, хлама. По сути можно начхать на здравый смысл, сделать один гаджет, и туда засунуть и слоты, и инвентарь, и пда, и детекторы и еще кучу всего, только кому легче-то будет я не пойму? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 342 Опубликовано 5 Января 2015 Поделиться Опубликовано 5 Января 2015 (изменено) сделать один гаджет, и туда засунуть и слоты, и инвентарь, и пда, и детекторы и еще кучу всего,Ты такое сделаешь? эмулировать конфиги как таковыеОкей, а каждому кто захочет добавить в игру какой-то новый итем, предложишь разбираться в скриптах? Не надо забываться, не все мододелы - скриптеры. Не нужно у остальных выбивать почву модостроения из под ног, если нет в этом реальной необходимости. в таком можно написать скриптовый инвентарьТот же вопрос. напишешь? только не в виде списка.Кстати да, просветите. кто/где такое делал/пытался. мне вдруг стало любопытно. Кстати да, просветите. кто/где такое делал/пытался. мне вдруг стало любопытно.Сам же решил покопаться... странно, но гугл всего два примера нашел.тут обсуждение шло, некто _Призрак_, 2012 год. и на гейминаторе упоминание, по видимому от него же. _Призраку_ при этом еще каких-то идей не хватает. Что за беда в народе с идеями... Нет.я почему спросил... вспомнились времена, когда пытался чему-то научиться, а у тебя на все вопросы ответы сводились либо к "такое уже сделано там-то и там-то" либо к "такое не нужно". Благодать прям, все везде сделано, у всех есть все что им хотелось. Вот только почему-то все не так. Изменено 6 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 5 Января 2015 Поделиться Опубликовано 5 Января 2015 (изменено) Ты такое сделаешь?Не пробовал, и не буду. Так что скажу, что я такое не сделаю.предложишь разбираться в скриптах?Необязательно, можно вывести в те же конфиги, и читать из них, либо наверное лучше написать скрипт, и там таблицы городить, быстрее работать будет. Напишешь понятную инструкцию, и проблем не будет, разве что не брать в расчет динамическое построение предмета, но это уже такой неоднозначный вопрос, на который я никогда не думал, т.к. такое понимание мне в общем чуждо.Я уверен ты знаешь, где и у кого он уже написан.Нет. @Zander_driver, ну от чего же? В принципе каждый делает то, что хочет, следовательно у него есть все, что ему хочется. По-моему логично. А в целом у меня уже да - "все везде было", либо "такое не нужно", иного нет, я все тот же. Причем нужно различать "зашоренность" и "рациональность" Чего-то ты ссылку не так скопировал, у меня профиль призрака вываливается. Вот только почему-то все не так.Всегда будет выпускаться то, чего нигде не было. Не потому что это не могли сделать, а просто потому, что "такое не нужно". Изменено 6 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 342 Опубликовано 6 Января 2015 Поделиться Опубликовано 6 Января 2015 Ну окей. так вообще все моды можно подвести под "не нужно". В самом деле зачем, есть же оригинальная игра, стабильная причем. Так что все даже рационально. А люди отчего-то все делают и делают моды на сталкер. Значит что-то им таки нужно, как думаешь? не хватает оригинальной игры без модов, для удовлетворения. Душа большего просит, и рациональностью тут сыт не будешь. ссылка вот она http://ap-pro.ru/forum/104-1916-3 Вобщем и короче... хватит мне тут спектакль разыгрывать и партизана из себя строить, все тайное со временем становится явным. Скриптовый инвентарь написан у меня, и успешно работает. С апреля месяца. ПДА скриптовый тоже в процессе. Детали и подробности - скоро видео будет, в известно какой теме. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 6 Января 2015 Поделиться Опубликовано 6 Января 2015 (изменено) @Zander_driver, в оригинале мне многое не нравилось, я поправил, я тебе говорю о переписывании движковых быстрых интерфейсов на скрипты. На счет ссылки я все равно не понял намека, я никогда не сидел на ап-про и слабо улавливаю тамошние беседы. Один человек захотел переписать все на скрипты, и собственно что? Переписал в итоге? Скриптовый инвентарь написан у меня, и успешно работает. С апреля месяца. ПДА скриптовый тоже в процессе. Детали и подробности - скоро видео будет, в известно какой теме.Рад за тебя, только собственно я так и не понял явного довода для чего переводить все на скрипты. Функционал поширше? @Zander_driver, это колоссальный объем работ, который уже выполнен в движке, а нам даны исходники. На мой взгляд на сегодняшний день лучше сделать "под себя" там, оно и быстрее, и возможности в принципе те-же, хочешь динамики? Пиши методы для управления, невозможного уже нет. Ну если тебе нравится на скриптах - я же ничего против не имею, я говорю "такое не надо" исходя из времязатрат (а не из-за того что это чепуха полная, не подумай), ты не пожалел времени и сделал для себя удобную систему, молодец, я искренне рад . Мы уже пришли к выводу что у каждого свой вектор, у меня альфа - сделать ЗО "живой", что-бы было интересно играть даже без квестов (не воспринимайте опять эту фразу прямо, относительно без квестов, идея/тайна все же всегда нужна), но не путайте приоритетную цель доработки с основной идеей мода. Изменено 6 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 342 Опубликовано 6 Января 2015 Поделиться Опубликовано 6 Января 2015 (изменено) Насколько я понял, нет, он не переписал. Для чего переводить на скрипты - ну лично мое мнение, вообще все интерфейсы, выводящие игроку какую-либо информацию, должны быть полностью управляемы скриптово. инвентарь, обыск тайников и трупов, ПДА, торговля, диалоги - ВСЕ ЭТО должно быть полностью скриптовым. А если скриптом можно управлять всеми процессами в интерфейсах - секундочку, ты понимаешь какие возможности открываются? Движок должен заниматься только картинкой, физикой, просчитывать полеты пуль там, и т.д. По части скорости, движковое конечно побыстрее, но разница не существенна на самом деле. Если игрок открыл какой то интерфейс, будь то диалог или инвентарь, значит бегать прыгать и стрелять он сейчас не планирует. будет какое то действие выполняться за 50 миллисекунд или за 150 - есть игроку разница? вряд ли. Сделать движок "под себя" - это будет все же, себе. Сделать все процессы управляемыми через скрипт - значит дать возможность управления всем кто будет на базе этой платформы, делать что-то свое. В этом принципиальная разница и состоит. Изменено 6 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 6 Января 2015 Автор Поделиться Опубликовано 6 Января 2015 (изменено) Так, стоп. Сейчас вы похороните ОЧЕНЬ полезные вещи под кучей ненужных слов. Будет очень жалко. С конца, про скриптовый инвентарь: во-первых, если еще кто не заметил, имеющееся сделано крайне неоптимально. Возьмите большую кривую локацию типа болот, добавьте туда по-больше тумана (собственно, далеко ходить не надо - вся нужная кривизна есть в соли/нлс), и откройте инвентарь. На машинке чуть ниже среднего вы увидите вполне выраженные тормоза. При том что, например, какому-нибудь скриптовому "биодетектору", всему из себя безобразному, это не мешает. То есть, ПЫСы здесь явно что-то перемудрили. А между тем срипты те же спокойно садятся на "плавные" апдейты, и нагрузка на движок получается саморегулируемой. То есть, он как раз разгрузится. И, да, то, что сейчас есть из возможностей для работы с инвентарем - оно на мой взгляд - крайне неудобно. А скриптовый инвентарь - означает любой апи. Не тот, что "прибит гвоздями" в оригинале. В общем, хотелось бы конечно не "видео в известной теме", а сразу код, но подожду, ибо есть пока чем заняться. Но вещь - крайне нужная. Опять же на него можно сразу повесить кучу функционала - вот тех же динамических квестов, всякий ремонт и прочее, что в нынешнем виде мне не нравится категорически своей монстровидностью. Теперь по скриптам и конфигам: ну вот для "одноразовых" предметов - не нужно ни того, ни другого. Как и сами предметы. Впрочем, повторяюсь. О чем не было сказано, так это о том, что часть конфигов реально ненужна, и при этом неудобна. Это вот те самые task_manager, death_manager, treasure_manager и т.д. Неземной кривизны script_sound... Которые движку не нужны ни за чем, для чтения требуют довольно сложный код (в смысле, тривиальный, но многобуквеный), да и читаются, в общем, не быстро. А потом преобразуются в уродливую таблицу, которая зачем-то хранится в пакете актора. Ну вот и зачем такое ? Да и та же, например, торговля - с кучей заведомо ненужных строк и секций, и неторопливая в своем оригинальном виде... Зато с возможностью наделать ошибок, и получить непонятно от чего повисшего непися. А вот в скипте во всех этих случаях получится вполне вменяемая таблица, вполне удобная для редактирования хоть руками, хоть скриптом же (я имею в виду вообще внешний, не в моде). Короче, да, смысл есть, и весьма большой. P.S. чуток постов пообъединял, а про электричество перенес в "разговоры". Да, чуть не забыл: Если будет скриптовый ПДА - в нем замечательно будет смотреться немалое такое число "диалогов", а точнее МОНОлогов, которые сейчас представлены в виде монстропростыней xml. Смысл же по игре тащиться к "диалоговещателю" чтоб просто пролистать тонну бреда - отсутствует. И простыни свернуться в простые и вменяемые текстовые строчки. Плюс еще давно хочется использовать ПДА как простой детектор "забредания в нетуда". То есть, если экран погас, или на нем иероглифы - значит - забрели. Короче, жду с нетерпением. продолжение про "вообще" переехало в http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=13059 Изменено 6 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 8 Января 2015 Поделиться Опубликовано 8 Января 2015 Собственно вопрос. Никто не делал под оригинальную игру какую-нибудь относительно вменяемую систему оффлайн-алайфа (ну или хотя-бы с минимальными портянками)? У Артоса вроде-бы что-то такое правильное, только я не уловлю полет его мысли, один из самых сложных скриптов (для меня) который я пока не понял. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 8 Января 2015 Автор Поделиться Опубликовано 8 Января 2015 (изменено) Крт - с тл ! Но, тем не менее, нельзя ли немножко расшифровать ? Ибо есть amk_offline_alife, во-перых. То есть -таки делали. Во-вторых, я вот взялся за перелопачивание всего, именно по тому, что упомянутое в п1 - это ахтунг какой-то. Но по людски делать - надо, чтобы и остальное тоже было по-людски, а офлайн может и подождать. В-третьих, один только уборщик вменяемый, совмещенный с вменяемым переодеванием и фэйк-торговлей как в п1, получается на 30 кило весом. Да, а если так вот подумать, такой вот "оффлайн", с постоянным апдейтом, он не нужен ни за чем, совершенно. Есть у меня заготовочка, но, видимо, так ни куда и не пойдет. По тому что получается, что или вообще не работает, либо тупая мясорубка, когда на локацию заходишь, а там - одни трупы валяются. Зато ресурсы жрет постоянно и со страшной силой. Плясать надо здесь от того, чтобы определиться с концепцией собственно Зоны: что они там все делают и чем живут. Тогда уже и... По-позже попробую отдельную большую телегу родить, но для начала глянь, так сказать, общие соображения здесь: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=13071 - уж не знаю, зачем в тот раздел запихали. Изменено 8 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 8 Января 2015 Поделиться Опубликовано 8 Января 2015 @Dennis_Chikin, ну у того-же Артоса сделано на корутинах, правда с этой однопоточностью черт знает что там выигрывается, но тем не менее. Собственно что расшифровать? Конкретно - да, amk_offline_alife, но при его виде... мда. Тему я уже читал, там слишком много муры которая к реалиями имеет отношение чуть более никакого. Давайте так глубоко не рыть, а начать действительно с amk_offline_alife, хотя-бы, а потом уже наверчивать на него все что душе угодно, хоть перестрелку космических кораблей на луне. И, собственно, вариант написания с ноля рассматривается? За себя могу сказать что вот за свои последние ковыряния и попытки что-то осмыслить пришел к выводу что проще написать свое (по материалам разумеется), так как ну из ряда вон коды. Идеи - крутые, реализация - рудиментарная. 1 Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 8 Января 2015 Автор Поделиться Опубликовано 8 Января 2015 Ну так только с ноля и делать. Но проблема в том, что там нет как раз идей. Перманентная мясорубка в 3-х местах на 3-х локациях - это не идея. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 9 Января 2015 Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 @Dennis_Chikin, ну, эм, а чего тебе еще надо от этой игры? По-моему вполне неплохо, а то что там в теме насочиняли, ну... нет, это уже как раз из разряда "накидать" сверху под другие модули, которые будем использовать, либо общая концепция, а вот как раз перманентная мясорубка, да и обчистка тайников как раз и нужна вроде-бы уж точно. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 9 Января 2015 Автор Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 (изменено) Ну вот давай смотреть по коду то, что есть: 1. Спавнится непись, и идет на Агро. 2. Там спавнятся солдатики. 3. По этому поводу непись радостно грохается. 4. Лут с тушки переносится к солдатику, и тоже радостно грохается. А еще заодно, поскольку там ошибок несколько штук сразу, грохаются рэндомно какие-попало объекты вообще в игре. 5. Если есть уборщик, он еще и тушку убирает, если нет, тушка убирается движком по времени. То же самое на выходе из ТД, и на янтаре, только там грохаются долговцы, кабанами или снорками. А, да, еще свиноферма на Кордоне. Вопрос - а не проще неписей просто грохать вообще рэндомом ? А еще лучше вообще не спавнить. Далее, тайники. Ну хорошо. ГГ кладет шмотки в тайник. При переходе неписей в он/офф, при загрузке игры, плюс рэндомом все эти тайники сканятся, шмотки перемещаются к неписям, и там опять же благополучно грохаются, а также, опять же, что-нибудь еще. Ну и на кой вообще нужны такие "тайники" ? Сделать заподло тем игрокам, которые о нем еще не знают ? А которые знают - чтоб все на себе таскали ? Смысл всего этого действа вообще в чем ? Чтоб игра сильнее тормозила, и время от времени вылетала ? Опять, давайте куда-нибудь просто всадим тупых циклов ничего не делающих, и будет тормозить. Да и вылеты можно тоже чисто рэндомные организовать. Или, скажем, по началу каждой 10-й минуты. Изменено 9 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 9 Января 2015 Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 @Dennis_Chikin, ну можно выстроить систему совершенно иначе. завести один массив, в новостях объявлять фейковые перестрелки, в таблицу заносить сталкеров и позицию перестрелки, ну а при заходе ГГ на локацию спавнить трупы в нужном месте и чистить таблицу от всех них, ну а дальше уборщик сам разберется. Т.е. таки да - не спавнить вообще, особенно актуально для всяких модов где Сяковский уборщик (с этим уборщиком этот модуль принимает прям совсем такой удивительный смысл). По поводу перемещения шмоток, так ведь это - не грохаются же, или я не так слово понял. Ну так можно же сделать не как у Сяка, отошел на 10 метров и ни хабара тебе ни тайника твоего, а допустим как с выбросом, сделать несколько зон удачной закладки тайника, при удачной закладке писать в юзердату тайника ключ типа to_steal = false, и тайник не крадут, а поскольку частый ГГ не больше одного тайника на локации закладывает (а порой вообще один за всю игру) это не такие большие нагрузки. К том же воровать можно прям как у Сяка, вместе с рюкзаком. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 9 Января 2015 Автор Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 (изменено) "не грохаются же, или я не так слово понял" Грохаются. Кроме эксклюзивных. У Сяка, кстати, ничего принципиально нового - так, десяток строк изменены при общем сохранении смысла (точнее, его отсутствия). Таки да, похоже, консенсус, что в части офлайн-боев - не нужен совсем, а в части "ограблений" не нужны тайники. Либо все сводится к спавну сразу "готовых" трупов, наподобие артов (и см. весь тред по захламленный рюкзак), и к уже обсуждавшимся же специальным схронам с каким-то более мощным концептом, чем просто "тайник, который ни от кого не тайник". Либо - нужна какая-то более новая идеология того, зачем оно все, и от нее уже и плясать. Ну, в принципе, у меня такое есть, наметками. Где основой являются рэйды за чем-то конкретным, и караваны с нарэйженным + отходами производства. Типа, непись из лагеря полез за артами/рогами-копытами, либо добыл, либо неосторожно спровоцировал веселуху, и получилось много "отходов". Тогда все перераспределяется между оставшимися, и кто-то прется сдавать излишки. Но, это должна быть совершенно другая система, во-первых, с каким-то общим смыслом и доступная для восприятия игрока, во-вторых, чисто технически, обсчитываться это все должно в какое-то "свободное время", когда нагрузка на движок минимальна. Пока остановился на уборщике со встроенной фэйк-торговлей и переодеванием, чтобы утилизировать подобранное в онлайне, и хлам, полученный от ГГ (ага, уходим от системы торговцев, к которым игрок прет 20 стволов и бандитских курточек через 5 локаций), а пострелюшки и ограбления тайников оторвал вообще. Изменено 9 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 9 Января 2015 Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 @Dennis_Chikin, ну так оно все объемами решается. Я ввел объемы трупов и тайников, теперь туда не заспавнится по 10 экзоскелетов при всем желании. У тебя получается такой смарт лут, но он по прежнему лут, в лучшем случае спавним ему артефакт и копыто, в худшем только то с чем он за ним пошел (если арт, то контейнер, если за моснтрами то патронов побольше). Все тут говорят что объемы - полная фигня, но на них как раз и я и выстроил хорошую систему. Потом если чувак пошел за артом, и нам приходит сообщение что его подстрелили, наверняка там его уже оборали, ведь логично? И так абсолютно со всеми, тогда вопрос, зачем спавнить трупы? Опять же ради лута, но только мы туда лут уже будем спавнить максимально ненужный и бесполезный (полезный весь забрали победители перестрелки), опять же вроде как мусор, но это уже часть геймплея, это интересно (мне по крайней мере), ну а при следующей загрузке это все благополучно удалится, в результате получаем обработку лишних максимум 50 объектов, а потом их удаляем, собственно все. Зато тут трупы можно минировать, и еще другие палки вставлять в колеса. 1 Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 9 Января 2015 Автор Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 (изменено) Интересно - чем ? Тем, что заминирован ? При том, что ничего ценного с него получить скорее всего невозможно ?Не, совсем не с той стороны заходим.Пока события в офлайне ни как не касаются действий игрока - они не нужны. Плясать надо именно с того, что до игрока доводятся какие-то сведения о происходящем, игрок принимает какие-то решения, и получает какие-то небанальные результаты этих решений. Ну, то есть, чтобы был смысл их принимать хотя бы иногда.Ну а тогда мы уже и начинаем думать: что же это вообще за события такие, и как, собственно ? upd: ну как бы повтор уже идет. "Если только с нуля...". И, естественно, да, "вокруг игрока прыгать". Если оно не касается игрока вообще ни как, то - зачем ? И получится уже не модуль, а довольно радикальная переработка много чего. Изменено 9 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти