Карлан 1 049 Опубликовано 1 Ноября 2015 @_Val_, а как же? Мы подразумеваем, что в ЗО человек идет с белым налом, поскольку там один криминал то торговец с удовольствием впарит фантиков за белый нал, наверняка найдутся и те кто пойдет отмывать туда черный нал, но торговцы тоже не дураки, из ЗО можно сделать много мертвых душ и через них отмыть черный нал, или через свои/не свои (зависит от суммы) конторы, так как им же надо как-то легализовывать доходы ушедших сталкеров в конце концов. В общем там вводится денежная валюта, которая обеспечивается самими торговцами, точнее фактически обеспечивается она товарной массой ЗО, эти фантики через торговцев достаточно просто конвертируются, например, в доллары, а откуда берут торговцы эти доллары думаю ясно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 1 Ноября 2015 @Dennis_Chikin, ты опять туда же, это уже внешние телеги, которые в игре не видны, и объяснить свою точку зрения я могу, но это долго и бесперспективно в рамках темы. Те же рубли не нужны, это вред экономике и плохой контроль сталкеров, Вводишь фантики и все, которые работают только в пределах ЗО. Чек принимается и за периметром, причем раз он равен в Зоне 1к долларов, то такая же сумма обналички ждет его владельца и во внешнем мире. Этим он и ценен. Да, тоже неплохой вариант. Только надо знать где находится банк и успеет ли сталкер использовать чек, если это конечно не ордерный чек, или вообще не фантик . Зоны, валюта, всеми тоже желанная, обеспеченная гарантиями торговцев, которые эти чеки и выписывает . Учитывая сказанное выше - это сказки про колобка. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 1 Ноября 2015 Бартер (есклюзивные итемы,меты,амуницию),опять же от ранга, ветка диалога.Почему нет? Почему нет? Да. Ты путаешь частное с общим, я не против бартера вообще, я вполне допускаю менял, я допускаю то, что военные будут давать Вам боеприпасы за водку или свободовцы опять же боеприпасы, но за трынь-траву, я тут выступаю что этого существовать не может именно как основная система, а тем более единственная. То есть смотри, ты точно знаешь что тот-то меняет первое на второе, ты знаешь что этим вторым барыжит третий за бабки, тебя здесь насильно в бартеру никто не привязывает, ты можешь начхать на него и пойти купить за деньги все что нужно, но если у тебя, к примеру, избыток первого, то ты сделаешь логичный вывод что первое можно обменять на второе у менялы, это разумеется в том случае когда первое дороже второго, но в силу текущих цен или каких-то иных факторов денег за первое дают меньше чем за второе относительно номинальных цен первого и второго. В этом случае, если остальные неценовые факторы тебя устраивают ты пойдешь к меняле, а не к торговцу. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 4 Октября 2016 @Dennis_Chikin, тут вопрос просто решается, можно убедить общественность в том, что это есть, а на деле ничего не добавлять вообще, на твоем же примере. Мододел Мододелыч всем рассказал, что в его новой работе по другим локациям ходят и воюют кучи сталкеров, появляются моря артефактов и аномалий, кипит жизнь повсюду. Игрок Вася, поиграв в этому день-другой, спрашивает, а чего это, а где это? Я ничего не увидел. И тут второй акт марлезонского балета, наш Модоел Мододелыч ему и отвечает, а ты этого и не увидишь, все предметы (в т.ч. эти моря артефактов) подчистили сталкеры (а как иначе?), сталкеров сожрали бесследно монстры со всем содержимым, а монстры попали в аномалию и также бесследно исчезли. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 4 Октября 2016 А-лайф, покрывающий всю локацию, снимет многие ограничения, которые иногда гадят при разработке квестов\сюжета\логики. Есть много моментов, когда в игре идут квесты со сценками, и до определенного момента все персонажи стоят под полным комбат игнором, а пробегающие мимо них монстры успешно их съедают и квесты проваливаются так и не особо начавшись. секция Danger Вам в помощь... Что она даст? Ну, кроме принудительного игнорирования? Этот гулаг просто нужно настроить по нормальному, и не срывать всех чуваков в атаку, если просто прибили патрульных, точнее тут логично вставить проверку на дистанцию, если патрульных прибили черт знает где (там, где с блокпоста особо не видать), то и черт с ними, а вот если уже на глазах сослуживцев, тут всем смерть. Так же и с кабанами, если кабаны завалили, то не спускать их никуда, считаем что никто не виноват, либо дописать еще несколько путей и несколько чуваков (3-4) посылать в сторону кабанов, как завалили кабанов топать обратно. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 9 Ноября 2016 У меня такой вопрос, за который я заранее вынужден извинится, просто нет времени штудировать все работы, состоит в следующем, в каких проектах существует инфляция или дисконтирование (не в понятии ЗП)/наращение? Мне хотелось бы обсудить какие модели можно применить в игре. Сейчас я написал одну модель, которая в вакууме показывает себя довольно неплохо, в игре посмотрим как все будет, простым языком, цена предмета за неделю вырастает на величину инфляции этого срока (пока у меня получается 1900-2100% годовых, игроки меня сожрут, но я тестирую), но это не только инфляция, я еще включил закладываемый процент прибыли, и собственно цена предмета, по сути это и есть дисконтирование со стороны торговца. Если кому-то интересно я могу продемонстрировать эту модель, формулы я взял у неоклассика . Вот месячная выжимка по красной аптечке: [09.11.16 22:41:06.031] manager_trade(365):<calculate_discount>: inflation = [18], cost = [300], percent = [36], future = [408], present = [410.41970825195] [09.11.16 22:41:35.863] manager_trade(365):<calculate_discount>: inflation = [20], cost = [410.41970825195], percent = [36], future = [558.17077636719], present = [561.48114013672] [09.11.16 22:48:40.923] manager_trade(365):<calculate_discount>: inflation = [15], cost = [561.48114013672], percent = [29], future = [724.31066894531], present = [727.86627197266] [09.11.16 22:48:56.858] manager_trade(365):<calculate_discount>: inflation = [19], cost = [727.86627197266], percent = [37], future = [997.1767578125], present = [1003.2320556641] [09.11.16 22:49:29.256] manager_trade(365):<calculate_discount>: inflation = [15], cost = [1003.2320556641], percent = [27], future = [1274.1047363281], present = [1279.974609375] Пояснение:inflation - текущая инфляция в процентахcost - текущая рыночная цена товара (без наценки торговца, пока тестирую, и очередность не выставил)percent - ставка процента в процентахfuture/present я думаю понятноКоэффициент хитрости торговца равен 100% (он действует даже не на шаг, и не на два вперед), так как мы осуществляем колдунство, но на нашей стороне инсайд, это формулы расчета, из них мы можем с точностью в 99% предсказать будущее и, отсюда, экономически грамотно спланировать свои действия. Вот когда я введу форс-мажоры, тогда будет тяжелее, да, причем тяжелее всем, и ГГ, скорее всего, даже не в большей степени, при этом на горизонте заиграет осмысленность следующего вопроса, который я хочу поднять... Дефициты, сколько я с ними провозился, и пришел к выводу их исключения, они во временных рамках игры просто не применимы. Как думаете вы? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 9 Ноября 2016 Получается тоже на тоже. Подорожала аптечка, подорожала пустышка, увеличилась награда за задание. Как раньше нашел артефакт, продал, купил аптечку; так и сейчас. Данный мой вопрос относился к дефицитам и только, но хорошо. Я не соглашусь, точнее соглашусь только с тем, что это верно если бы были одни только денежные отношения. Объясню. В сталкере, как минимум, фигурируют какие-то примитивные услуги, товары, деньги. Теперь вспомним бородатый анекдот про сантехника, который говорил: "мне твой курс по барабану, моя работа как стоила пузырь, так она и будет стоить". Т.е. здесь мы существенно расширяем круг возможностей регулирования экономики, в некоторых случаях может не возрастать ни денежная, ни товарная награды. Цена торговца с течением времени будет отрываться от цены актора, это стимулирует тратить деньги и делать запасы, так как через день-другой твоя пустышка будет дефакто "пустышкой", т.е. она станет дороже (по деньгам), но в действительности (покупательная способность) она станет дешевле. Награда за задание тоже не сможет вот так вот просто взять и увеличится, каждый же закладывает какую-то часть ресурсов в этот, т.н. "наградной фонд", с какой стати он должен его, условно, каждые пять минут пересматривать? Никто этого делать не будет. Отсюда в какой-то момент времени обесценение этих услуг достигнет какой-то критической точки, когда эти награды нужно будет действительно пересматривать, но это будет не сразу. К тому же кто-то может необоснованно завышать/занижать цену. А какой-то мужик чего-то там меняет только на собачьи хвосты, цены не меняет, хвосты дорожают - мужик богатеет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 15 Февраля 2017 (изменено) Как мне кажется стоит вообще убрать проценты, так как они совершенно непонятно как работают. То есть вот вроде он +50% к здоровью, +200% к здоровью, а отличается только скоростью восстановления, а по логике можно подумать что угодно, в т.ч. что и количество здоровья должно увеличится на эту величину. Т.е. там не только сам расчет, еще и трактовка для кашпировских. Исходя из механизмов работы артефакта я бы сделал параметр ед/ч с учетом тайм фактора. Единица здоровья, сытости и т.д. - величина всем предельно ясная, у кого как это все там считается, но примерный диапазон где-то там в районе единицы, и, если, допустим, видим, что у артефакта 200 ед/ч к здоровью, то значит, что он нас полностью вылечит чуть менее, чем за полчаса. В самом арте все к тайм-фактору уже привязано, тоже самое сделать и в окне описания, и никаких проблем не будет. Также все параметры арта перевязать с текущими сторонними параметрами: актора , броника и всего чего угодно. Про магнитуду я уже несколько раз говорил - кастомный множитель, ни больше, ни меньше. Изменено 15 Февраля 2017 пользователем Карлан 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение