Перейти к контенту

Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)


Dennis_Chikin

Рекомендуемые сообщения

@_Val_, а как же? Мы подразумеваем, что в ЗО человек идет с белым налом, поскольку там один криминал то торговец с удовольствием впарит фантиков за белый нал, наверняка найдутся и те кто пойдет отмывать туда черный нал, но торговцы тоже не дураки, из ЗО можно сделать много мертвых душ и через них отмыть черный нал, или через свои/не свои (зависит от суммы) конторы, так как им же надо как-то легализовывать доходы ушедших сталкеров в конце концов. В общем там вводится денежная валюта, которая обеспечивается самими торговцами, точнее фактически обеспечивается она товарной массой ЗО, эти фантики через торговцев достаточно просто конвертируются, например, в доллары, а откуда берут торговцы эти доллары думаю ясно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Dennis_Chikin, ты опять туда же, это уже внешние телеги, которые в игре не видны, и объяснить свою точку зрения я могу, но это долго и бесперспективно в рамках темы. Те же рубли не нужны, это вред экономике и плохой контроль сталкеров, Вводишь фантики и все, которые работают только в пределах ЗО.

 

Чек принимается и за периметром,  причем  раз он равен  в Зоне 1к долларов, то такая же сумма  обналички ждет его владельца и  во внешнем мире. Этим он и ценен.

Да, тоже неплохой вариант. Только надо знать где находится банк и успеет ли сталкер использовать чек, если это конечно не ордерный чек, или вообще не фантик :).

 

Зоны, валюта, всеми тоже желанная,  обеспеченная гарантиями торговцев, которые эти чеки и выписывает .

Учитывая сказанное выше - это сказки про колобка.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

 Бартер (есклюзивные итемы,меты,амуницию),опять же от ранга, ветка диалога.Почему нет?

Почему нет? Да. Ты путаешь частное с общим, я не против бартера вообще, я вполне допускаю менял, я допускаю то, что военные будут давать Вам боеприпасы за водку или свободовцы опять же боеприпасы, но за трынь-траву, я тут выступаю что этого существовать не может именно как основная система, а тем более единственная. 

 

То есть смотри, ты точно знаешь что тот-то меняет первое на второе, ты знаешь что этим вторым барыжит третий за бабки, тебя здесь насильно в бартеру никто не привязывает, ты можешь начхать на него и пойти купить за деньги все что нужно, но если у тебя, к примеру, избыток первого, то ты сделаешь логичный вывод что первое можно обменять на второе у менялы, это разумеется в том случае когда первое дороже второго, но в силу текущих цен или каких-то иных факторов денег за первое дают меньше чем за второе относительно номинальных цен первого и второго. В этом случае, если остальные неценовые факторы тебя устраивают ты пойдешь к меняле, а не к торговцу.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Dennis_Chikin, тут вопрос просто решается, можно убедить общественность в том, что это есть, а на деле ничего не добавлять вообще, на твоем же примере.

 

Мододел Мододелыч всем рассказал, что в его новой работе по другим локациям ходят и воюют кучи сталкеров, появляются моря артефактов и аномалий, кипит жизнь повсюду.

 

Игрок Вася, поиграв в этому день-другой, спрашивает, а чего это, а где это? Я ничего не увидел. И тут второй акт марлезонского балета, наш Модоел Мододелыч ему и отвечает, а ты этого и не увидишь, все предметы (в т.ч. эти моря артефактов) подчистили сталкеры (а как иначе?), сталкеров сожрали бесследно монстры со всем содержимым, а монстры попали в аномалию и также бесследно исчезли.

  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

А-лайф, покрывающий всю локацию, снимет многие ограничения, которые иногда гадят при разработке квестов\сюжета\логики.

Есть много моментов, когда в игре идут квесты со сценками, и до определенного момента все персонажи стоят под полным комбат игнором, а пробегающие мимо них монстры успешно их съедают и квесты проваливаются так и не особо начавшись.

 

 

 

секция Danger Вам в помощь...

Что она даст? Ну, кроме принудительного игнорирования? Этот гулаг просто нужно настроить по нормальному, и не срывать всех чуваков в атаку, если просто прибили патрульных, точнее тут логично вставить проверку на дистанцию, если патрульных прибили черт знает где (там, где с блокпоста особо не видать), то и черт с ними, а вот если уже на глазах сослуживцев, тут всем смерть. Так же и с кабанами, если кабаны завалили, то не спускать их никуда, считаем что никто не виноват, либо дописать еще несколько путей и несколько чуваков (3-4) посылать в сторону кабанов, как завалили кабанов топать обратно.

  • Не нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

У меня такой вопрос, за который я заранее вынужден извинится, просто нет времени штудировать все работы, состоит в следующем, в каких проектах существует инфляция или дисконтирование (не в понятии ЗП)/наращение? Мне хотелось бы обсудить какие модели можно применить в игре. Сейчас я написал одну модель, которая в вакууме показывает себя довольно неплохо, в игре посмотрим как все будет, простым языком, цена предмета за неделю вырастает на величину инфляции этого срока (пока у меня получается 1900-2100% годовых, игроки меня сожрут, но я тестирую), но это не только инфляция, я еще включил закладываемый процент прибыли, и собственно цена предмета, по сути это и есть дисконтирование со стороны торговца. Если кому-то интересно я могу продемонстрировать эту модель, формулы я взял у неоклассика :).

Вот месячная выжимка по красной аптечке:

[09.11.16 22:41:06.031] manager_trade(365):<calculate_discount>:    inflation = [18], cost = [300], percent = [36], future = [408], present = [410.41970825195]
[09.11.16 22:41:35.863] manager_trade(365):<calculate_discount>:    inflation = [20], cost = [410.41970825195], percent = [36], future = [558.17077636719], present = [561.48114013672]
[09.11.16 22:48:40.923] manager_trade(365):<calculate_discount>:    inflation = [15], cost = [561.48114013672], percent = [29], future = [724.31066894531], present = [727.86627197266]
[09.11.16 22:48:56.858] manager_trade(365):<calculate_discount>:    inflation = [19], cost = [727.86627197266], percent = [37], future = [997.1767578125], present = [1003.2320556641]
[09.11.16 22:49:29.256] manager_trade(365):<calculate_discount>:    inflation = [15], cost = [1003.2320556641], percent = [27], future = [1274.1047363281], present = [1279.974609375]

Пояснение:
inflation - текущая инфляция в процентах
cost - текущая рыночная цена товара (без наценки торговца, пока тестирую, и очередность не выставил)
percent - ставка процента в процентах
future/present я думаю понятно

Коэффициент хитрости торговца равен 100% (он действует даже не на шаг, и не на два вперед), так как мы осуществляем колдунство, но на нашей стороне инсайд, это формулы расчета, из них мы можем с точностью в 99% предсказать будущее и, отсюда, экономически грамотно спланировать свои действия. Вот когда я введу форс-мажоры, тогда будет тяжелее, да, причем тяжелее всем, и ГГ, скорее всего, даже не в большей степени, при этом на горизонте заиграет осмысленность следующего вопроса, который я хочу поднять...

 

Дефициты, сколько я с ними провозился, и пришел к выводу их исключения, они во временных рамках игры просто не применимы. Как думаете вы?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Получается тоже на тоже. Подорожала аптечка, подорожала пустышка, увеличилась награда за задание. Как раньше нашел артефакт, продал, купил аптечку; так и сейчас.

Данный мой вопрос относился к дефицитам и только, но хорошо.

 

Я не соглашусь, точнее соглашусь только с тем, что это верно если бы были одни только денежные отношения. Объясню. В сталкере, как минимум, фигурируют какие-то примитивные услуги, товары, деньги. Теперь вспомним бородатый анекдот про сантехника, который говорил: "мне твой курс по барабану, моя работа как стоила пузырь, так она и будет стоить". Т.е. здесь мы существенно расширяем круг возможностей регулирования экономики, в некоторых случаях может не возрастать ни денежная, ни товарная награды. Цена торговца с течением времени будет отрываться от цены актора, это стимулирует тратить деньги и делать запасы, так как через день-другой твоя пустышка будет дефакто "пустышкой", т.е. она станет дороже (по деньгам), но в действительности (покупательная способность) она станет дешевле. Награда за задание тоже не сможет вот так вот просто взять и увеличится, каждый же закладывает какую-то часть ресурсов в этот, т.н. "наградной фонд", с какой стати он должен его, условно, каждые пять минут пересматривать? Никто этого делать не будет. Отсюда в какой-то момент времени обесценение этих услуг достигнет какой-то критической точки, когда эти награды нужно будет действительно пересматривать, но это будет не сразу. К тому же кто-то может необоснованно завышать/занижать цену. А какой-то мужик чего-то там меняет только на собачьи хвосты, цены не меняет, хвосты дорожают - мужик богатеет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как мне кажется стоит вообще убрать проценты, так как они совершенно непонятно как работают. То есть вот вроде он +50% к здоровью, +200% к здоровью, а отличается только скоростью восстановления, а по логике можно подумать что угодно, в т.ч. что и количество здоровья должно увеличится на эту величину. Т.е. там не только сам расчет, еще и трактовка для кашпировских. Исходя из механизмов работы артефакта я бы сделал параметр ед/ч с учетом тайм фактора. Единица здоровья, сытости и т.д. - величина всем предельно ясная, у кого как это все там считается, но примерный диапазон где-то там в районе единицы, и, если, допустим, видим, что у артефакта 200 ед/ч к здоровью, то значит, что он нас полностью вылечит чуть менее, чем за полчаса. В самом арте все к тайм-фактору уже привязано, тоже самое сделать и в окне описания, и никаких проблем не будет. Также все параметры арта перевязать с текущими сторонними параметрами: актора , броника и всего чего угодно.

 

Про магнитуду я уже несколько раз говорил - кастомный множитель, ни больше, ни меньше.

Изменено пользователем Карлан
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...