Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 9 Января 2015 (изменено) Вообще забавно, что слово "олспавн" до сих пор сохраняет свою магию. А ведь обыкновенные конфиги, просто приведенные в нечитамый человеком вид. Тот же обфускатор, вид в профиль. Все перемещения и так осуществляются скриптами. Разбирается этом самый путь, из него получается вертекс, монстр или непись туда посылается. Кстати, в двух предыдущих обсуждениях меня почему-то заклинило с офлайном: там ведь то же самое, только нет функции "задать вертекс", а есть функция, которая дергается, и должна вернуть вертекс. Так помимо нее можно ж тупо переписать пакет с нужными координатами, и будет щасте . То есть, пути при таком раскладе не нужны вообще. Как таковые. Это чисто так вот написаны скрипты под приведенные в нечитаемый вид конфиги. Изменено 9 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin 1 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 9 Января 2015 (изменено) Гм. Однако, проблема курицы и яйца. Очевидно, где-то какие-то опорные точки придется задавать. Но тут в любом случае будут, скажем, или таблицы вертексов, скажем, костров, или таблицы строк типа "points = p0p0:name = name00p0:position = 108.319999694824,19.0499992370605,165p0:game_vertex_id = 240p0:level_vertex_id = 409887" свернутые в слабочитаемую абракадабру "aver_otshelnik_camp_center S 7" Как бы в любом случае эту абракадабру надо снимать руками, и вбивать руками. А дальше в скрипте все равно будет local p = st.patrol_path; self.patrol = p local c = p:level_vertex_id( 0 ); self.center = c local c_pos = level.vertex_position( c ) Ы ? А ведь можно ничего и не снимать, и ни куда не забивать, а просто получить вертекс непосредственно костра, не ? И неписям так и говорить, что kamp у них - костер с именем "koster_tri_po_pyat_sem_ha_vosem" Изменено 9 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 9 Января 2015 (изменено) Вот про "сценаристов", которые "у нас сюжет целый год целых трое писали, а потому работа еще 300 человек идет на север", а потом выясняется, что "сценарий" лучше бы было взять тот самый, где "свою суковатую дубину, обмазанную я дом и провернул два раза, чтобы тот больнее обстрадался ! Ибо !" - у меня много слов есть. Ну да ладно. Сценарист говорит: "Хачу, чтоб неписи водили хоровод вокруг костер_сэм_восым !" Замечательно. obj = alife():object( "костер_сэм_восым" ); lvid = obj.level_vertex_id() Усе. А куда этот костер засунуть - пусть пальцем ткнет. "Хочу что бегали от костер_сэм_восым к лужа_сэм_па_пять !" ? Ну и в чем проблемы ? alife():object() далее по тексту. Или кто-то думает, что xr_kamp чем-то принципиально отличается от xr_patrol ? Да пущай хоть танец маленьких лебедей танцуют. upd: "а дерево, что тогда?" - ну и как здесь поможет оллспавн ? upd2: И только что выше показывал, что потом занимается этими путями. Изменено 9 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 9 Января 2015 (изменено) Про прогиб под движок - а вот надо ли ? Ни рестриктор не поставить, ни шмотку уронить, зато получаем пачки Invalid vertex for object и не помню что там еще с живностью на ту же тему. Да и в путях как бы, точку тоже не указать. На самом деле не знаю, как эти дыры в картах лечить, но радости они не приносят. А вертексы, кстати, вполне существующие, нормально дисейблятся, если уж надо, чтоб через что-то не ходили. И существовать от этого, что показательно, не перестают. Вообще же мы отсюда плавно возвращаемся к тем самым лэйрам, где и монстры прячутся, и схроны делаются, и от выбросов спасаться, и неписи хороводы могут водить. То есть, к точкам, так или иначе имеющим известные координаты, и доступным. Которые как-то надо задавать, и отнюдь не путями. По тому что иначе все это выглядит либо позорно (как монстры, сгущающиеся из воздуха в час x или по событию прямо на глазах игрока), либо вообще ни как. В общем, лечить надо, а не выдавать нужду за добродетель. И, да, только что показал ссылку на скрипт, где вертексы получаются через смещение от того костра, ага. Внимательнее надо. Вот же продолжение: function CKampManager:__init( path, st ) -- log( "info", "CKampManager(%s):__init ...", path ) self.kamp_name = path local p = st.patrol_path; self.patrol = p local c = p:level_vertex_id( 0 ); self.center = c local c_pos = level.vertex_position( c ) local pos = { { ["dir"] = vector():set( 1, 0, 0 ) }, { ["dir"] = vector():set( 1, 0, 1 ) }, { ["dir"] = vector():set( 0, 0, 1 ) }, { ["dir"] = vector():set( -1, 0, 1 ) }, { ["dir"] = vector():set( -1, 0, 0 ) }, { ["dir"] = vector():set( -1, 0, -1 ) }, { ["dir"] = vector():set( 0, 0, -1 ) }, { ["dir"] = vector():set( 1, 0, -1 ) } } self.position = pos local n = #pos self.vused = { [c] = -1 } -- в кострах не сидеть ! self.story_last, self.story_max = 0, 0 -- от греха self.story_played = {} -- лекарство от затыка и попугайства, см. комментарий в апдейте self.npc = {} self.population = 0 self.kamp_state = "idle" -- распарсим патрульный путь и проапдейтим вектор позиций. -- 0 вершина - центр лагеря, 1 - сектор занят, можно сидеть, 2 - нельзя сидеть. local lvid, f1, dir for i = 1, p:count() - 1 do -- log( "info", "CKampManager(%s):__init, path-pt: %s", path, i ) f1 = p:flag( i, 1 ) lvid = p:level_vertex_id( i ) if f1 or p:flag( i, 2 ) then -- отметить сектор как занятый dir = vector():sub( level.vertex_position( lvid ), c_pos ) for ii, v in ipairs( pos ) do -- проверяем имеющиеся на близость к пути if v.dir and ( 23 >= yaw_degree( dir, v.dir ) ) then v.used = -1; break -- близко, помечаем занятым end end if f1 then n = n + 1; pos[n] = { ["vertex"] = lvid } end -- точка для сидения end end И function CKampManager:getDestVertex( npc_id, radius ) local v = npc_id and self.npc and self.npc[npc_id] if v then v = v.position -- индекс таблицы доступных мест if v then local p = self.position[v] v = p.vertex -- variable re-used if v then return v end -- посчитанный ранее if self.npc[npc_id].vused then return self.npc[npc_id].vused end -- иначе высчитываем по направлению v = level.vertex_in_direction( level.vertex_in_direction( self.center, p.dir, radius ), vector():set( math_random( -1, 1 ), 0, math_random( -1, 1 ) ), math_random( 0, 0.5 ) ) if self.vused[v] then return level.vertex_in_direction( level.vertex_in_direction( self.center, p.dir, radius + 2 ), vector():set( math_random( -1, 1 ), 0, math_random( -1, 1 ) ), math_random( 0, 0.5 ) ) else self.vused[v], self.npc[npc_id].vused = npc_id, v return v end end end return nil -- опять магия ? end А вот, кстати, скрины того, как работает фикс "битвы за место": https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/screenshots.7z Детям не смотреть ! Ибо отбирались кадры как раз того - не самых лучших вариантов. Изменено 9 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 9 Января 2015 (изменено) То, что имея одну единственную точку на локации, занятую объектом с известным именем, мы можем получить координаты чего угодно. lv = npc:vertex_in_direction( lv, diff, len ) Изменено 9 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 10 Января 2015 Патрулируют (walker и patrol). Сидят у костра. Подбирают шмотки/обшаривают трупы. Оттаскивают трупы. Самолечение в бою - убегают от врага ЗА ПРЕПЯТСТВИЕ,и пьют там яд. Везде в количестве npc:vertex_in_direction() и npc:accessible_nearest(). Что я делаю не так ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 11 Января 2015 (изменено) Гм, еще раз: "интересно"/"неинтересно" что ? Придется или не придется переигрывать пол игры по тому в рэндомный момент грохнули квестового непися ? (если разрешить и их тоже грохать). Больше игрок ни о чем в принципе сейчас узнать не может. Если менять радиусы/переставлять лагеря - это ничего принципиально не изменит. Либо в некоторых местах есть мясорубка (скрытая от игрока), либо мясорубки нет (что игроку по барабану тем более). С перекладыванием вещей игрока из одного тайника в другой (который рядом) и надписью - "а теперь эти шмотки принадлежат не тебе, а неписю) - ну и какая разница, удалены ли они из игры вообще, или просто "принадлежат неписю" ? Хотя, в общем, да - побесить игрока лишний раз - это, конечно, приятно. Но, опять же, зачем для этого 10тышь строк, если можно обойтись десятком ? И, в общем-то, пока у нас вся Зона будет плясать вокруг "как бы еще ущучить игрока" - убить монстром, убить радиацией, удалить ему все вещи, удалить все файлы с жесткого диска, сжечь нафиг компьютер - так оно и будет. Альтернатива - когда Зона пляшет сама по себе, а игрок как-то вмешивается в процесс. Но это будут уже совсем другие скрипты. Изменено 11 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 14 Января 2015 В общем, так или иначе, но идем к убежищам. Из очевидного - защита от выброса плюс сохранность тайников, для считающих нужным - место для записи. Вот сон я бы, пожалуй, ограничил именно этими местами. Что еще ? Ну и сам метод их "создания" был бы небезинтересен. Кстати, вот обязательно каждый раз проламываться к убежищу через врагов, или небезопасность рядом с дружественными сталкерами - это - зря. Хотя не стоит исключать, что убежище может быть занято монстром. Кстати, на счет дружественных... Есть вариант, что как раз дружественные - могут присмотреть. А вот плохие отношения и низкая "общая" репутация - да, могут обчистить. Типа "а кто ему поверит ?". В основном же если кто может чистить тайники - любые - это бандиты и иже с ними. Нашли - обчистили. Но, естественно, не сканом всей локации, а только то, что в непосредственной близости, и в "плохих местах". Идея с ящиками - годна. Да, типа "общак". Что-то взял - что-нибудь положи. Иначе - минусы в репутацию. И наоборот. Старая добрая идея донэйтов из многопользовательских игр. Можно, опять же, расписать вероятность тех или иных предметов по локациям, и управлять ей в зависимости от состояния ГГ. То есть, на "новичке", например, прямо тупо класть то, что ГГ нужно, и тем рубить смысл таскания всякого "на всякий случай". Чтобы таскали с собой только заведомо хорошее/ценное. P.S. По неписям, кстати, в итоге опять же идем к "торговле между неписями". 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 14 Января 2015 "Делом" занимается "кто-нибудь". Но пока - по-мелочи. Новичек-ветеран - а принципе, без разницы. Если уж сталкеры - "группировка" - друг друга не стреляют и не грабят - значит, и тайники - в какой-то степени - дело общее. Черную метку получает любая "крыса", и вылетает из сталкеров в "крысы". Просто если зарекомендовал себя как "ну еще сразу не стреляют" - так и за хабаром присматривать вряд-ли кто будет. Под метки я, кстати, для начала собираюсь переделать пресловутые "замки на рюкзаки". И использовать идею "сталкерской сети". То есть, не какой-то идиотский замок, а маячок банальный, с которого ПДА, подключенный в сеть, снимает данные. Вот вам и "черная метка" сразу. Если тайник покойника - "черная метка" не ставится. Бандитам на эту ЧМ, естественно, пофиг, вот они и грабят. Благо, делов - пару диалогов поправить, и бандюкам "метку" не проверять. Да, обмен тайников на водку придется порезать. Как награды - оставить. Оборудование убежищ - как это в коде сделать - я знаю. Как это должно для игрока выглядеть - вот в чем вопрос. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 19 Января 2015 (изменено) Зачем же каждый раз ? Даже и одного не нужно. Но ему надо полноценный слот, или что ? Если слот, то штука чисто движковая. (Мда, на счет "полноценности" здесь возможны разные мнения.) upd: Это мы-то агрессивные ? А для сферовакуумного незнайкм с аптечками в соседней теме разжевано ну я даже уже не знаю до куда. Изменено 19 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 19 Января 2015 (изменено) Не, ну я лично все итерации поснес к {церковнославянскоименуемой} Богомыши. Кроме как по закрытию инвентаря проверять арты на поясе. По тому как вариант, на который рассчитывал, так и не заработал. (Да, кстати, надо в справочнике поправить про мнимую разницу между разными iterate_что-попало. Нет там ни какой разницы - и слоты и пояса проходятся во всех трех вариантах.) Изменено 19 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 19 Января 2015 "то там лучше на колбеках" - да вообще-то как бы без разницы, на каких. Что, выложить еще полный кусок, следящий за инвентарем актора вместо того фрагмента ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 8 Марта 2015 (изменено) Ну, по балансированию артов все на самом деле просто: если арты набраны один раз и на всю оставшуюся жизнь - это однозначный дисбаланс. Где-то я, помнится, выкладывал методичку по оценке этого самого дисбаланса. Если игрок их перекладывает под конкретные ситуации - все хорошо. По поводу их действия только на поясе - полагаю, в оригинале просто не захотели усложнять, и сделали стандартную систему со слотами под доспех/амулеты из RPG. Лечится элементарно даже без залезания в движок: постоянный эффект реализуется все знают как (в процентах от эффекта на поясе), а хит - просто занижается, и в зависимости от суммы свойств артов в рюкзаке наносится повторно с той или иной силой. Смысл распространять эффект на "территорию" - не вижу. Просто берем стандартное "земное" обоснование про квадрат радиуса, и считаем, что лежащий на земле - почти не влияет. Невидимость - считаю, что необосновано ни как вообще. Если арты изначально невидимы, и для своего извлечения из "поля невидимости и неберучести" нужны специальные "детекторы", то как про эти самые артефакты ВООБЩЕ узнали ? Ну и опять же дисбалансные предметы/действия в игре: Если без "детектора" арт найти невозможно - наличие детектора становится обязательным. Если предмет и действие с ним обязательны - не проще ли считать, что он есть всегда ? Ну и, соответственно вынести из "физического" пространства игры. Заметность арта - это уже регулируется чисто желанием облегчить/усложнить игроку жизнь. Ровно так же, как все прочие свойства. Да, по отрицательным своийствам артов есть некоторые мысли, но не систематизированные. Если кому сильно надо - попробую набросать. Изменено 8 Марта 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 8 Марта 2015 (изменено) Кстати, в части защиты от повреждений в ЧН была неявно введена очень хорошая идея, что защита - это связка артефакт + костюм. Ну и слоты не поясные, а костюмные. Тогда - да, предположим, что в костюм встроены некие детали, взаимодействующие с артом в слоте, и позволяющие "размазать" свойство арта по всей поверхности костюма. А просто арт сам по себе - положим, он как-то действует, но на очень маленьком расстоянии. Скриптоинвентарь рулит. P.S. исчезающие и разряжающиеся арты - плохо. Громоздко, прежде всего, и провоцирует на странное. Лучше оставить как часть мультивалютной системы и внутримировое обоснование ценности Зоны как места добычи ресурсов старательским способом. Польза и от того, и от другого - заметно больше, чем от "ущучивания" методом отбирания "любимой цацки". Не говоря уж о выборе актуального сочетания артов как игровом действии. Изменено 8 Марта 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 8 Марта 2015 (изменено) Если оставлять слотовую систему - то как-то так. Просто надо еще немножко поработать с фантастичными свойствами самих костюмов. Оставив им защиту от пуль/монстров, а прочее вынести преимущественно на арты.Ну, то есть, считаем, что арт защищает собственно то, что с ним соприкасается (возможно, это верно для каких-то конкретных материалов).Кстати, имею заметить по ведению дискусси, что "это все фигня", "это давно сделано", "ничего делать не надо" - замечания малоконструктивные. Давайте не будем детский сад устраивать ? Изменено 8 Марта 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 8 Марта 2015 (изменено) Я делал влияние арта на прыжок, да. Это не есть проблема. Изменение веса - да, логично привязать как раз к рюкзаку. Вообще, почему бы свойствам и не быть разными ? Выносливость, голод, регенерация - как и радиация - вполне могут из рюкзака влиять. Но слабее, чем с пояса, по тому что дальше от тушки. Защита от пуль - влияет на тот материал, который контактирует с артом. "Можно еще напридумывать, что эта энергия восстанавливается со временем. Например в аномалию попала стая собак - она полностью исчезла, однако через какое-то время эта энергия снова стекает в это место и снова образуется аномалия." - кстати да, этого есть в книжках, и описано достаточно годно, чтобы вставить в игру. От болта - секунды, от сталкера - минуты. Вообще, здесь хорошо сочетается с "варкой". Если арты делать не из бинтов и водки, а накормив аномалию некоторой массой - она это переваривает долго-долго, и в итоге производит арт. Сюда же можно добавить, что арт - не просто "семечко аномалии", а именно результат взаимодействия нескольких аномалий + какой-то массы какого-то материала. Изменено 8 Марта 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 9 Марта 2015 (изменено) Посты "про природу и погоду" переехали сами знаете куда. По тому что с оной "природой" все просто: делаем и выкладываем, либо не делаем и не выкладываем. А "идите на форум жести и там читайте" и "меня тут все преследуют" - ни как не способствуют тому, чтобы что-то было сделано. На этом и закончим с ЭТИМ вопросом. Теперь возвращаясь к теме: По поводу качества трупа и качества получаемого из него артефакта - нет же. Не так. Не вижу смысла в размене 1:1 прежде всего. Возможно, в аномалию надо запихнуть 100 кг металла. Причем не во всякую. А, скажем, сочетание жарки, воронки и радиация чтоб была. И вот в это сочетание - 100 кг оружия. Тогда, и только тогда аномалии начнут его переваривать. И, да, на это время исчезнут. Возможно, что и из трупов. Да, десяток собак. А может быть и сталкеров. Ну,вот здесь в принципе есть выбор: можно и специально убить, да. Но вообще-то отношения портятся, внезапно. Ели кто не заметил. А если убивать враждебных - те, вообще-то, тоже стреляют. Но, в общем, ни кто ж не заставляет. Можно, например, ограничиться только монстротрупами. Опять же, идея была где-то уже обыграна: когда из людей "душ" понаделали, а те здровье почему-то не восстанавливать начали, отнимать, ага. Там же и обоснование было: типа, монстры регенерируют, вот это свойство и сохранилось. А люди, обычно, наоборот, болеют, а от ранений вообще дохнут. Ну так вот вам и артефакт соответствующий. Изменено 9 Марта 2015 пользователем Dennis_Chikin 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 9 Марта 2015 На самом деле есть желание реализовать кое-каких идей из Калугина с Тумановским. Ну, на счет того, что Зона реагирует на, гм, мысли тех, кто там находится. Пока не знаю, как подступиться. Очевидно, учитывая какие-то действия. Концовки с желаниями для Монолита - примерно в туда, но как-то слишком грубо и примитивно. В общем, если кто заинтересуется - дарю идею. Технически-то все примерно понятно, а вот на что именно реагировать... Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 9 Марта 2015 (изменено) От того, чем и как управляется Зона - вообще-то может довольно сильно меняться сюжет. Скажем, если Осознание - группа %чудаков с экзотическим оборудованием, строящая подлянки всем, кто по их мнению может быть опасен - это одно. (Но мне это не нравится, поскольку экзотическое оборудование не может существовать в одном экземпляре, не оставив ни каких следов снаружи. Эрго, оборудование для производства артов воспроизводится, начинает штамповать арты в промышленных масштабах, а "дикие" собиратели становятся ни кому не нужны.) А вот если те %чудаки, пусть и с оборудованием, но доэкспериментировались с каким-нибудь "объектом Нейрон" (см. Дойля, нашего, понимаете ли, Артура Конана, или еще какого Вернадского с с их последователями типа Валентинова или Бачило), то сами они могут, конечно, думать что угодно, но Зона именно им подчиняется весьма условно, или не подчиняется вообще. И это уже совсем другой сюжет. И очень быть может, что совсем другое прохождение. Ага, я про адаптацию к стилю игры речь веду. Изменено 9 Марта 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 31 Марта 2015 (изменено) Тут перетаскивал квест с курткой Шустрого под скрипт. Ну, просто бесили в диалоге ОДНОРАЗОВЫй по сути, но вечно торчащий текст про "мне нужна работа", и вечная же история про потерянную куртку. А он еще и в пакете актора пожизненно болтается зачем-то, читается-проверяется таскменеджеом и т.д. В общем, изрядно {2.0}, объединил историю и квест. Но, процессе столкнулся с надобностью поставить метку. В результате - да, получение объекта по имени и серверная метка. Когда часть "найти" выполнена - снимаем. По тому как еще и с этим разбираться - как ее на тоннель поставить - не, уже перебор. Но вообще вроде как есть что-то такое. С привязкой к координатам. И здесь можно к разным, плюс разные метки. Но нафиг-нафиг - для эстетов, которым заняться нечем. К чему я это: в принципе, где-то поблизости от любого желаемого места как правило какой-нибудь объект все-же существует. А если нет, то можно и заспавнить. Да хоть аномалию. И на него уже - метку. В принципе, нормально. Но для куртки шустрого посчитал, что и это - слишком много чести ей будет. P.S. по поводу того, что ни кто не пишет - ну так вроде и вопросов особотрепещущих более пока нет. Что обсудили - так это бы теперь все воплотить. Кто заинтересовался - так у тех процессы идут как-то, наверное. По поводу того, что генераторы идей и разработчики - разные люди, бывает, конечно. Но... Кроме как идею выдвинуть, неплохо бы представлять, реализуема ли она вообще. И, кроме того, это тема именно промежуточная: про реализацию в общих чертах. По тому как техподробности - можно уже в том, же, скажем, "скриптовании" или еще каком "моделировании" грызть, а для "просто идей", типа, перекрасить всех конролеров в синий цвет, и добавить в игру полеты на летающих тарелках - "разговоры о модах" вполне годятся. Изменено 31 Марта 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение