Перейти к контенту

Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)


Dennis_Chikin

Рекомендуемые сообщения

@ed_rez,

Когда ГГ хочет воспользоваться прикрытием снайпера-ПНС, оставшегося у него за спиной при a-life=150м расстояние между "снайпером" и целью может превышать 200м. НПС должны иметь возможность и видеть и вести бой на дистанциях больше 300м. ИМХО.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ed_rez,

НПС и видят и пуляют друг в друга с 200+ метров, иногда пугая игрока пролетающими над головой ГГ из края в край локации трассерами. Они не устраивают шабашей, сбегаясь на стрельбу,  отрабатывают из снайперок, спрятавшись по кустам. То есть настройка нормального ИИ в принципе возможна.

Я использую Ai Add 2.06  как основу.

АИ паки нагружают игру, но из них можно исключить ненужные на усмотрение разработчика конкретного мода функции - вплоть до включения/выключения функций скриптово прямо во время игры, для оптимизации, упрощать поведение НПС, исходя из возможностей его вооружения и дистанции до опасности.

Оружейка и боёвка в играх будут развиваться в сторону видимости реалистичности - а это означает и реалистичные дистанции ведения боя, этот параметр игроку заметен больше многих других параметров, связанных с оружием. И можно не давать оружию реальные ТТХ - достаточно видимости этих реальных ТТХ. Вовсе не обязательно быть с игроком на 100% честным - игрок только не должен понимать, что его обманывают в чём-то.

  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@aromatizer,

Видимость видимости нужна потому, что симулятор сделать всё равно не получится. Ветер (его направление может изменяться несколько раз на траектории полёта пули), влажность (на разной высоте от земли разная), плотность воздуха (на разной высоте разная), листва, поправка на вращение земли -всё это ни одна игра не учитывает. Любая игра это только видимость. Кроме сталкера есть другие игры, на других движках - и там можно реализовать "более настоящие" ТТХ оружия. Оружие (точнее его точность, дальность эффективного огня и т.п.) прочно привязано к возможностям ИИ, а возможности ИИ - к возможностям движка и размерам локаций. Одно тянет за другое и потому имено правки характеристик оружия часто становятся инструментом изменения геймплея. И ещё - нет ничего хуже, чем переучиваться.

 

@ed_rez,

В ЗП проблема размера локаций не стоит так остро, как в ТЧ. Сам на маленьких локациях принудительно ставлю максимальное количество времени туманную погоду - это ИМХО не такой уж плохой вариант в плане приведения расстояния реагирования к расстоянию эффективной стрельбы. Используя AiADD я например перестреливаюсь из ПП со снайперами на 150+ метрах. Только я не попадаю/не пробиваю, а они попадают. НПС можно задавать дистанцию реагирования, дистанцию применения оружия (в т.ч. по типам оружия) - нужна только подходящая схема ИИ, которая позволит это сделать. Тут вопрос не в принципиальной возможности/невозможности а в настройке. Для локаций ЗП 100-150м алайфа откровенно мало.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ed_rez,

То есть в итоге, думаю, мы пришли к тому, что характеристики оружия резать не надо. То есть они вообще ни при чём.

Всё в итоге упирается в ИИ и размер локации, упрощая задачу - только в ИИ, независимо от радиуса а-лайфа.

Качественно переработанный ИИ позволит сделать то, что некоторые игроки и многие "играки" хотят от оружия.

А именно - не чувствовать себя обделёнными в чём-то со стороны разработчиков.

Обрезание характеристик стволов - это костыль, по-сути. Значение которого понимают не все.

То есть обсуждая ТТХ оружия мы по-сути обсуждаем важность переработки ИИ.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ed_rez,

Рост характеристик оружия по мере прохождения игры (дальше строго ИМХО) - это рудимент той эпохи, когда разработчикам помимо разных пушек и всё более "толстых" врагов особо то и нечем было удерживать интерес игрока. В сферической в вакууме реальности между пресловутым ПМ и "вальтером" на той, дальности, на которую нормальный сфероконический стрелок станет их применять, разница заметна будет едва- едва.

Я понял мысль про "приравнять к одному показателю", но вот моё ИМХО - нелепо отбегая на 30м уже иметь необходимость в смене оружия. И таки с ППШ в атаку ходили, и неглупые люди. А MP5 его наголову превосходит. Хотя лично я с ним на снайпера не полезу - ибо считаю, что лучшая снайперка это пулемёт, а лучшая антиснайперка - это танк. Идея ранжирования оружия мне понятна, но вот честно - когда это 50/100/150м это выглядит..как бы сказать..бедно? Геймплейно это бывает даже очень интересно, и тут, наверное, лучше было бы переименовать оружие: MP5 пусть будет "плазмаган", а СВД - "лучемёт". и всё встанет на свои места и все довольны. А то "игракам" не объяснить, почему "калаш" стреляет на 100м.

Сам я влез в эту тему исключительно из-за своего взгляда на ранжирование оружия как на костыль.

Изменено пользователем Riverdale
  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Нужно разумную дистанцию..

Я в этом вижу геймплей. Мне не хочется стартовать мастеров с Печенегом с броней танка. В чем интерес геймплея? Мы сейчас перешли обсуждать свои ИМХО. Для меня нет понятия, что старо, есть понятие, что нравится. А нравится всем разное. Мне интересно проходить по возрастающей со своими сложностями, но опять не с "подножками" от разрабов.

.

Понятие разумной дистанции у каждого своё.

Ну как по мне - одна из составляющих интереса это нелинейность. Возможность условно разбить условный КПП на Кордоне, имея только выданный разработчиками в начале игры условный ПМ. Не обязательно "печенег". Само собой это должно быть непросто, и от того, как сие действо будет выглядеть, можно будет делать выводы о сбалансированности или несбалансированности мода.

По мне ещё одна составляющая интереса - это когда всё оружие максимально опасно. Когда противника можно на разумной дистанции поразить и из условного АК и из условной СВД, просто разница во времени поражения будет 0.8с. И эти 0.8с должны иметь значение для выживания ГГ. То есть оружие должно быть инструментом, и не быть явно слабым или явно сильным. То есть копать можно и лопатой и тяпкой. Нельзя запрещать игроку копать тяпкой, если он этого хочет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

..заныкаться и стрелять высунув один глаз из-за препятствия..

При определённом колдовстве можно добиться этого от АИ АДД 2.06. Играть с такими НПС муторно, особенно если характеристики ГГ под хардкор заточены.

 

Можно оффтоп?

 

 

У НПС есть анимации в лежачем состоянии. Есть ли пак АИ, который использует эти возможности? Можно в лс ибо оффтоп.

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ed_rez,

Я говорю только за дальность эффективной стрельбы, безотносительно правок ИИ или платформ.

Моя главная мысль - оружие не должно различаться дальностью полёта пули в пределах а-лайф.

Тезисы

1) Всё оружие дальнобойное. Для почти всего оружия "сталкера" дистанция а-лайф не превышает т.н. дистанцию прямого выстрела. То есть делать разницу по расстоянию полёта пули в пределах а-лайф - значит лишать игрока его возможности быть "ниндзей" и копать канавы ложкой.

2) Всё оружие разное. Существует огромное количество характеристик оружия - надёжность, точность, контроль при автоогне,пробой и убойность пулек, вес и т.д. и т.п. Эти характеристики можно считать балансными, на их основе и нужно делать отличия оружия, рост его качества, не трогая дальность полёта пульки.

3) Всё оружие сильное. Различия оружия обуславливают его выбор в той или иной ситуации и позволяют игроку "подобрать инструмент" под задачу. Чем качественнее ИИ и более развита боевая система - тем важнее правильный выбор. Без качественного ИИ и развитой боевой системы выбор упрощается до дальнобойное/точное/убойное/скорострельное/вес. И тогда при равной дальности поражения и точности разница между АК и СВД будет лишь в том, что СВД неудобная.

 

Платформа - ЗП, аи адд 2.06, дистанция боя НПС - 200м, алайф 200м, секционная броня костюмов НПС. Хит оружия от патрона.

Изменено пользователем Riverdale

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ed_rez,

Патрон .45 ACP весит больше, чем патрон 5.45x39 для ак-74. И 9х19 весит больше. Внезапно.

Сайга - ружьё 12 калибра.Оружие, созданное для того, чтобы убивать. Да, вооружённый им стрелок очень опасен. Но у него малый боекомплект и сильная отдача, так что врядли, если создатель мода имеет мозг и руки, игрок не остановится на сайге. Выбрать или нет сайгу - это вопрос того, сколько времени даст НПС ГГ для первого выстрела, и сколько даст на корректировку если ГГ промахнулся. Во многих ситуациях я предпочту автомат, быстро стреляющий бронебойными.

 

Эти тезисы работаю не по отдельности, а вместе, обуславливая характеристики всей совокупности представленного в моде оружия.

1. Речь идёт об исключении ситуаций, когда игрок вынужден искать оружие, которое разработчик по желанию левой пятки решил сделать лучше того, которое имеется у игрока. Так то можно пройти оригинал ТЧ и с ножом? b c точки зрения этого пункта сие не плюс, а недоработка создателя ИИ.

2. Голословное утверждение. Создаст если захочет, вопрос в том в какую боевую систему это будет вписано и какие характеристики будут учитываться. Про 20-30% я не писал - это ваши слова. У АК и М16 например, могут быть не только разная отдача, но и возможности установки прицела, распространённость основного боеприпаса, действие неосновных боеприпасов, время перезарядки подствольного гранатомёта и распространённость заряда к нему, стоимость апгрейдов для доведения до кучности/надёжности. Стоимость владения оружием также может быть разной. Оружие может реально различаться, просто боевая система должна требовать применения разных инструментов в различных ситуациях - тогда и будет ощущаться разница. Проценты могут быть процентами от одного из показателей, боевая система должна требовать кардинального различия в показателях.

3. В засаде на наёмников в Припяти (операция "один выстрел") можно использовать и АК-74. При везении можно даже убить одну из целей. В конце концов ак может это, он не совсем бесполезен (как можно было бы сделать). Но СВД может это лучше, за счёт хита/пробоя патрона и точности, у неё выше гарантированный урон в единицу времени на той дистанции. В играх представлено, как правило, армейское оружие, придуманное и изготовленное чтобы эффективно убивать людей. Это нормально что оно справляется со своими функциями, нравится это кому-то или нет. Помню, какой-то чудак ввел в один мод "мосинку" с низким хитом. Типа - "оружие же старое и беспонтовое". Вашему ребёнку не обязательно разбираться в стрелковке на уровне справочника Жука, чтобы понять когда выбрать АК, а когда СВД - даже если пулька из них летит одинаково.

Изменено пользователем Riverdale

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ed_rez,

Для того чтобы вводить что-то "реалистичное" создатель конфигов должен сам досконально разбираться в характеристиках оружия, чтобы именно создавать инструмент под задачу (как проектируют оружие) и не скатываться при этом в маразм. Это не каждому по силам.

Реальная СВД имеет реальные отличия от реального АК. И эти отличия применительно к игре могут быть как преимуществами так и недостатками. Реализация - на совести создателя конфигов.

 Согласен полностью, что АИ и логику требуется переделывать и только тогда можно вводить реалистические ТТХ. А пока такого нет, то и нет спора. И куда интереснее развитие, чем мгновенное насыщение, но опять же какой и у кого сюжет. Любая игра подразумевает развитие, а не все и сразу.

Золотые слова. Вот я утверждаю, что "псевдореалистичные" ТТХ оружия не просто допустимы - незаменимы и даже обязательны, когда ИИ и боевая система готовы к их введению. У меня на руках уже есть неплохой ИИ и боевая система, поэтому я и хочу "псевдореалистичные" ТТХ. Это развитие - а если ничто не ограничивает развитие, нужно развиваться.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кто, где?) Флуд это, а не спор.

Не понять вам мук разрабовских...

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Муки эти от недостатка знаний и, в итоге, неправильного понимания как устроено и работает в игре то или это: вот и гложут сомнения...

Муки тех, кто учится ходить, отличаются от мук тех, кто ищет свой путь. Не стоит путать.

Изменено пользователем Riverdale
  • Нравится 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@groks,

Смотри -

По точности.

 

Это работа со стволом, работа с конструкцией для большей жёсткости, работа с затвором, работа с прикладом.

Ствол - меняем профиль и шаг нарезов, толщину стенок, посадку ствола, меняем ДТК, обрабатываем дульный выход, наносим покрытием в канал ствола.

Конструкция - делаем ствольную коробку жёстче, вывешиваем ствол консольно.

Затвор - добиваемся максимальной симметрии в передаче энергии отдачи, обрабатываем зацепы затвора.

Приклад - регулировка длины и высоты под стрелка, общая жёсткость приклада.

 

 

Отдача

делаем оружие тяжелее, регулируем газоотвод, вставляем буферы для гашения инерции частей затворной группы, устанавливаем ДТК, на приклад "калошу", меняем точку опоры слабой руки.

 

Убойность

Изменение шага нарезов может привести к увеличению тенденции пули к разрушению при попадании в цель. Увеличение начальной скорости пули (длиной ствола до разумных пределов) увеличит дальность, на которой происходит мощнейщий гидроудар при попадании пули в тело. Применение этих двух способов вместе неразумно - пуля перестабилизируется и летать будет с задранным носом чёрте как.

 

 

Ну и минутка саморекламы, Демонстрация системы апгрейдов присутствует, может идей интересных себе почерпнёшь.

 

некоторые апы уже изменены, но в основном всё осталось как было.

 

 

  • Нравится 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вброшу пять копеек, у вас тут так интересно..

 

Строгий майор, выкидывающий из рюкзака ГГ вещи, и отправляющий его на lesopoval в случае чрезмерного увлечения "хомячеством", был бы кстати. Ибо благодаря безалаберности разработчиков (всё в игре - их творение) игроки тратят время своей реальной жизни на абсолютно дурацкие занятия.

 

Далее строго ИМХО:

Скрытый текст

 

Игрок собирает оружие (рассмотрим именно его) чтобы:

Первое - иметь возможность получить ствол "получше".

Второе - иметь возможность продать этот хлам и выручить денег

Третье - всякое разное. Квесты "найди стопицот абаканов" и т.д.

Четвёртое - коллекционер или из любопытства.

 

Возможно, чтобы бороться с хомячеством стоит

1. Действительно хорошее оружие можно только купить/заказать/получить за квест. Всё остальное оружие в т.ч. выпадающее с мобов - это вещи хорошие, но не дающие преимущества. Важна настройка ИИ, чтобы эффективные дистанции боя и шансы поразить противника на этих дистанциях для ГГ и НПС, вооружённых наиболее распространёнными типами оружия, были сравнимы.

2. Рынок Зоны перенасыщен оружием. Торговцам некому продавать ходовые стволы и, соответственно - они их не покупают. Или покупают за мизер и только если оружие в хорошем состоянии. Так что подобранное с НПС в большинстве случаев можно будет разве что сдать технику на запчасти (как в SGM, например).

3. Не делать глупых квестов. А если уж делать - то вставлять редкое оружие, которое можно получить лишь убив, например, бойцов группировки или выполнив другой квест. Вынуждать тем самым ГГ не охотиться за НПС, а двигаться по квестам или принимать непростые решения.

4. Сам болею.

 

 

Изменено пользователем Riverdale

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...