Перейти к контенту

Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)


Dennis_Chikin

Рекомендуемые сообщения

@Dennis_Chikin, немного заспойлерю, но у Андрея есть и своя система квестов, в целом сейчас на базе "судьбы зоны" довольно просто делать вполне себе приличные гулаги (причем в n-ое количество раз быстрее). Вот руки дойдут еще логику расширить, и будет вообще хорошо. Доселе у всех было условно-статическое население ЗО, Андрей это все можно сказать вырезал. Так что я думаю стоит подождать выхода. Полного рефакторинга/реинжиринга скриптов не проводилось, все будет понятно.

 

Допустим я ранее делал псевдодинамику, спавнил кучу гулагов, скриптами делал респавны, и у меня вроде как было что-то наподобие этой самой пресловутой "своей жизни".

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Заметил тут удивительный парадокс. Use колбэк был по сути "открыт" srp team в скрипте от 28.08.2007, парадокс в том, что еще по моему в 2008-2010 годах некоторые личности усиленно колотили костыли для отлова юза объекта (тот же всеми тут любимый амк 1.4). Я это к чему.. Нужное-то, давно и на поверхности.

 

Самое интересное, что и интенсивно продолжают. Недавно здесь пример видели. Хотя здесь же и публиковалось несколько раз. dc

 

Денис, кстати говоря в первой версии сибмиона (тогда еще амк+абц+срп от 3.12.2007) есть этот коллбек, а вот например в 6 версии (от 5.03.2008) этот коллбек вырезан, да еще и помечен как рудимент от Zen'a (хотя в Zen'e его и не было никогда, а, как я выше сказал, это заслуга SRP). Хм, странно. 

 

Вообще ко всем обращаюсь, советую смотреть скрипты древнемодов, там есть все что нужно, в плане идей - так точно. 

 

И играть по их оллспавнам. ;) До конца жизни хватит. На самом деле вики вот почему-то не покатило - впрочем, понятно почему, на форумах - теряется, гитхуб в общем тоже не очень удобен. Хочу гибрид всего этого. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 1
  • Не нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@groks, сильно сомневаюсь что подобные идеи будут часто приходить модмейкерам. В любом случае, то, что тебе нужно дописать тоже не так уж и сложно... Я и так повсеместно говорю о зашоренности. Ну а если твоя идея будет действительно новая и ценная, то тут многие помогут в реализации я думаю. По крайней мере за себя отвечаю.

 

А пока, всем жаждущим рефакторинга в массы, даю простенькую ивент-драйвен модель, слепленную за минут 15 (по мотивам сами угадайте кого):

 

 

 

--// by Karlan
local events = {}
class "event"
function event:__init(name)
if name and name ~= "" then
if not events[name] then  
events[name] = {}
end
self.__evt_name = name
end
end

function event:register(func, uo)
table.insert(events[self.__evt_name], { func = func, uo = userobj })
end

function event:unregister(func)
for i,v in pairs(events[self.__evt_name]) do
if v.func == func then
table.remove(events[self.__evt_name],i)
end
end
end

function event:trigger(data)
for _,v in ipairs(events[self.__evt_name]) do
v.func(data, v.uo)
end
end

 

 

 

Да-да, она без полотна функций типа как в xr_s.script... Расширять функционал можно сколь угодно (это тоже не долго), я лишь рабочий плацдарм даю, который должен быть понятен каждому, как устроена эта система, и в чем ее преимущества перед существующей (в оригинале). 

Если же ты будешь строить всё с нуля!!!, то тогда действительно вероятность "слепить что-то страшное" достаточна велика.

Ну конкретно я сделал огромное количество велосипедов. И работают, судя по логам, они куда лучше, чем предыдущие варианты данных разработок. Так что с этим я не соглашусь.

 

Денис, нет, таймеры не смотрел  сейчас гляну. 

upd: Глянул, мне понятна твоя система (уже из темы с коллбеками).

Изменено пользователем Карлан

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не знаю куда лучше было такое написать, но поскольку всякого рода правками занимаемся тут, то думаю лучше сюда, так как в "подполье" не все есть, а дельные мысли могут быть и у тех, кто по другую сторону баррикад.  В общем вопрос по теме сохранений, все мы знаем, что система сохранений в НЛС нравится далеко не всем, но тем не менее с технической части это какая-никакая, но находка, т.к. мы т.о. избавляемся от разного рода косяков, которые выползают при тех моментах, когда в сложной сцене мы квиксейвимся/квиклоадимся после каждого трупа. Так же это чит какой-никакой, т.к. допустим в нас все стреляли, гг помер, мы перезагружаемся, и ву-а-ля, все смотрят в другую сторону и на нас всем пофигу (нет, писать алгоритмы для поворота врагов на врагов при загрузке я не предлагаю). Так вот, нет ли у кого мыслей как оптимизировать эту систему сохранений, делать ли ее в определенных местах и/или при определнных условиях), либо же делать сохранение через определенные промежутки времени (тут совсем все просто, циклический таймер и флаг), либо может еще какие идеи есть.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

прав тут я считаю, если сидим на нормальном движке, а не на каком-нибудь из древнепысовских, то там лучше на колбеках реализовать список ассоциативных массивов для рюкзака, пояса, слотов, актора в целом и чего только душе угодно. Подпирать скриптовыми костылями рунедвижки и кричать что вот он лучший способ можете сколько угодно, лучше все равно не будет. Ну или можете меня окрестить еретиком и выгнать из темы)))

 

И да, итерация порой все-же нужна, для неписей :). Ну и для одноразовой акции я вообще ничего страшного не вижу, что-бы использовать iterate_что-то_там (но опять же на толковой системе выстроенной на коллбеках и от этого избавимся, можно в значение количество писать).

 

@Zander_driver, я не вижу смысла давать подробные ответы на вопросы, которые были жеваны-пережеваны лет, этак, 5 назад. Пусть убьют апдейт а потом разбираются, все же мы на своих ошибках учимся в конце концов. Вообще уже в подполье писал за это, если когда-нибудь откроют, прочитайте, хотя там вроде есть все присутствующие (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12920&page=2). 

 

@Dennis_Chikin, ты выкладывал уже вроде как.

Изменено пользователем Карлан

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Все зависит от того как ты сам это все объяснишь, универсального лекарства тут не существует. Как тебе кажется нужным так и сделай. Уже тысячи копий сломаны о пресловутой логичности, а в итоге все сводится к субъективному мнению автора. Здесь я думаю основной фактор должен влиять такой, "а какую роль арты играют в твоем моде?", т.к. например в оригинале помоему чистый декор. Денег за них не особо больше чем за стволы платят, играть можно абсолютно прекрасно не пользуясь ими вообще, обнаруживаются на раз-два, и, если не ошибаюсь, никогда больше не респавнятся.  

 

Если интересно как сделал я, читайте ниже.

Пока работаю над тем что-бы вот как раз сделать то, что выше Дезертир написал. С радиоактивностью проблем нет, а вот с отводом пуль пока есть, можно конечно все скриптовыми костылями позатыкать, но все-же пока лелею надежду сделать в движке. Поиск артефактов как в ЧН делать не стал, мне кажется так неинтересно, т.е. я не убираю артефакты совсем, свечение и "прыгучесть" убрал. Хорошо-бы еще да, модели чуть меньше сделать, но это со временем. С максимальной дальностью прорисовки травы т.о. существенно осложняется поиск. Была еще идея в кольце спавнить арт как приманку, а потом кольцо совсем закрывать, либо вход/выход менять, ну это уже больше сякозоной отдает, но тем не менее мне эта идея понравилась, и как будет время - сделаю.

Просто берем стандартное "земное" обоснование про квадрат радиуса, и считаем, что лежащий на земле - почти не влияет.

Тут я поспорю. Вот тебе банальный пример, кладем в нычку десять "золотых рыбок" и десять банок тушенки, ждем неделю, ну и как-то вот совсем не захочется ходить с этой тушенкой после.

 

Если вообще так посидеть и хорошо подумать, то всем артефактам можно создать приблизительные аналоги путем преобразования существующих химэлементов.

Изменено пользователем Карлан

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Про спавн арта из под жертвы аномалии где-то я такое уже видел. Только там аномалия не пропадала.

 

Про разряд аномалии ну как-то не серьезно, т.о. можно просто идти прямой дорогой и "отключать" аномалии, вот тут уже полнейший дисбаланс. Можно такое ввести, но только если убрать "разрядку" аномалии на болт, как это сейчас в NLC.

 

 

 

Появляться они стали лишь совсем недавно

Ага, лет 7 назад. Все эти вопросы уже обговорены не один десяток раз, мы уже это все давно в модах видели, сейчас это не апофеоз. Добивают огсе и нлс. В нлс просто валовое количество реализованных идей предлагавшихся когда-либо на форумах, поиграйте на досуге.


 

 

Ну и слоты не поясные, а костюмные.

А мне вот кажется что там просто был неотделимый пояс от костюма. Каждый смотрит со своей колокольни, как я выше и написал.

 

 

 

Скрптоинвентарь рулит.

Да ну.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@monk, ну а какая разница что это поощряет? Я согласен что это легкий способ (хотя что мешает сделать его тяжелым мне тоже не ясно), но это все нужно будет сбалансировать, дабы и траты какие-то были (и материальные, и, прежде всего, нематериальные), не стоит так прямолинейно все воспринимать. В конце концов можно и из монстров варить, и из любой другой органики как я выше писал. 

 

Мне вообще странно твое сообщение. А как ты играешь? Всех стороной обходишь? Если мне от мертвых проку больше, чем от живых, какие выводы еще могут быть?

 

К примеру мой тестер до первых серьезных вылазок всегда бежал зачищать блокпост вояк, т.к. мыслит "если они меня не могут завалить, то почему я их должен стороной обходить, когда с них лута можно набрать выше крыши?". И я считаю это верным решением, надо валить всех от которых в мертвом состоянии пользы больше чем в живом.

 

@Serge!, ты опять какую-то ахинею несешь, впрочем как и всегда. Ни у кого тут желания куда-то бежать нет. Ты вместо того что-бы из себя тут провидца корчить сам что-то предложи. Свою "Большую идею". А то нужна-то она всем нужна.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@monk, видно ты не понял. Я это предложил как одну из частей разнообразия геймплея, и не трактовал это как основной заработок (изначально имел ввиду что-бы "мусорные" трупы скидывать и иметь с них профит). Если мы начинаем рубить сталкеров "на арты", то соответственно люди из их группировки перестают с нами торговать, давать работу, делится информацией, ломят цены на ремонт и все в таком роде, что-бы игрок думал (желательно не раз), прежде чем в кого-то вообще стрелять. И это предложение тоже прямо не воспринимай, это один из тысяч вариантов как сделать причинно-следственные события в этой игре. Ну и представь на мгновение как это все будет выглядеть в игре, и захочется-ли тебе часто так делать, по мне такие "телодвижения" - сильное занудство.

 

 

 

Убийство возводится тобой в стиль существования. И, кстати, кто-то точно так же может думать и про тебя - беря на мушку твою голову в тот момент, когда ты не замечая опасности идёшь по дороге...

В общем да. В подобном мире я считаю выживает сильнейший. Т.к. сам взгляни со стороны, психически неуравновешанные люди, беззаконие, огромной гибкий рынок оружия. Если ты сам по себе (не в группировке), то как можешь так и выживаешь, хочешь - иди за артами, хочешь - стреляй врагов.

Изменено пользователем Карлан

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

:D

 

Мне одно не понятно, вы воевать пришли или какие-то шарады гадать? Смысл существования рядового сталкера прост, собрал побольше артов, убил побольше врагов - профит. Если бы меня сюжет двигать не заставляли я бы так и играл. Так же и на тебя может кто угодно напасть, по моему справедливо. "Неинтерес" данного вида геймплея заключается лишь в тупости НПС, если бы они воевали так же как твои "сетевые" враги, то фиг бы ты там какой арт отжал.

 

А касательно кто там ЗО управляет :D ... какая разница? В любом случае если ей кто-то управляет, то пока сталкер например лечиться на его позицию можно воткнуть аномалию и все, нету этого неугодного. Около выжигателей всяких можно ставить просто непроходимую стену аномалий, и что-бы сталкер как-то их нейтрализовывал, тоже самое и с блокпостом, просто сделать его непроходимым, что-бы там хочешь не хочешь хоть до зубов вооруженный, но не мог его выкосить, ибо дисбаланс.

Зачистили важную точку от мутантов - она туда ещё стаю отправляет.

Респавнеры есть жи. Настрой вон как у Сяка по времени, и множитель увеличь, вот тебе и карательные группки "не отходя от кассы". В ЧН насколько я понимаю это проще реализовать, ну что-бы красиво вышло.

 

 

Это называется сюжет. Кому-то он нужен, кому-то нет.

Это называется квесты "с загадкой", а не сюжет. Сюжет можно сделать и предсказуемым, какие проблемы? Еще не понятно как что-то может существовать вне жизни ЗО (не влияя на нее), при это проходя на ее территории.

Изменено пользователем Карлан

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Я о том, чтобы можно было посещать любые локации, любые лаборатории, искать любые артефакты, минуя основной сюжет вообще.

Кому как. Я с этим согласен относительно. 

 

 

 

Это мы уже из ЗП узнали.

Ну да вот опять типичный симптом. Кто мешает самому все придумать, а не опираться на ТЧ, ЧН, ЗП?

 

 

 

Уже наштамповали. На ап-про по релизам пробегись.

Спасибо. Я за версту обхожу это место, высококультурное обсуждение вокруг модов и разработок той достопочтенной публикой мне не оставило шансов для какого-либо общения с ней. К моему большому сожалению туда залетели и несколько стоящих проектов, увы. Не знаю кому как, но я моды которые дислоцируются (даже отчасти) на этом сайте не воспринимаю всерьез. Вроде стоп-сигнала что-то, который прямо характеризует разработчиков, ну да ладно. Не будем отклонятся.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Dennis_Chikin, я как-то упоролся по контейнерам, у меня до холодильников дело дошло :). На самом деле то, что ты сказал гробит баланс, т.к. действительно придется из контейнеров сооружать склад, что-бы складывать туда остальные контейнеры. Ну если они есть в моде, то почему бы не спавнить в трупы? Только спавнить в трупы ходоков, т.е. те которые пошли "по грибы", а спавнить их в каких-нибудь часовых, или кто постоянно на базе ошивается - неразумно. Опять же в перевалочных лагерях они могут их (арты) в отдельных ящиках хранить. Допустим у меня в моде контейнеры тяжелые и объемные, так что при всем желании больше двух не возьмешь, и то эти два сильно ударят по всему, что помимо них не сможешь взять комфортное количество еды и медикаментов, т.е. даже если десятками их будешь спавнить в трупы, то я их физически не унесу. Можно пойти тропами сяк-логики, и ввести для этих контейнеров какие-то "батарейки", что-бы был резон их менять/скидывать, т.е. пространства для размышлений много на самом деле (вплоть до того, что спавнить их по куче критериев), но к экономике их привязывать это действительно нелогично на мой взгляд. С одной стороны контейнер я бы даже сказал вещь не личная, поскольку его ресурс неограничен, он может арендоваться, либо быть общим у группировок и небольших групп сталкеров. Одни отдыхают сегодня, а вторые взяли контейнер и пошли за артами. У меня как-то размышления докатывались до того, что я хотел апгрейды на эти сундуки делать, но так и не дошло до дела.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Dennis_Chikin, да не, в сякономике уже как раз арты довольно активно используются, ну да не об этом речь. Ну а какой смысл спавнить контейнеры (даже с артефактами) в трупы, можешь сказать? Воюет у нас в принципе один ГГ, собирает лут, только когда побеждает (ну а теми или иными путями победит всегда), даже если его подельники подберут себе эти контейнеры, потом их прибьют, ГГ начнет их шмонать и там может быть по 3-4 контейнера. Ладно, у себя я еще это могу допустить, что я поочередно проверяю контейнеры и достаю оттуда артефакты, ну а представь это в каком-нибудь моде где безбожно читерят, они же в инвентаре десятками будут валятся, а если еще респавн а-ля нлс 508, то вообще будет сказка. По мне я говорю, нормальным вариантом будет рандомный спавн в сквад, т.е. днем у нас сталкеры бегают по 3-4 рыла в поисках приключений, ну исходим из того, что кто-то пошел за артами (им спавним контейнер, качество в зависимости от локации и самих сталкеров), кто-то дичь пострелять, кто-то еще за чем-то, вот этим остальным контейнер спавнить не нужно (ну или какой-нибудь паршивый, вроде как взяли "а вдруг чо попадется").

 

Это все зависит от тематики мода. Можно же круто завинтить гайки на репутацию, что-бы своих не стрелял ради хабара, можно ограничения на перенос ввести, можно стволы "в бараний рог" скрутить, или все это вместе, как сделал сам Сяк. А где-то об этом думать глупо, т.к. каждый второй игрок делает себе пуленепробиваемость и переносимый вес как у фуры.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Dennis_Chikin, ну так я тебе о чем и толкую. Я допустим контейнероман :). У меня все контейнеры портящиеся, холодильники - на батарейках, артефактовые - на радиации. Они выпадают с трупов как я выше и говорил, т.е. кто за чем идет с того тот контейнер и падает, им можно вполне пользоваться и не тратить деньги на покупку нового (некоторое время разумеется). Хранение вредных/портящихся вещей вне их контейнера может пагубно сказаться и на другом хабаре. Мне кажется этот путь верным, вполне играбельно и интересно, допустим собрался на охоту, пошел собак стрелять, а по пути хорошие арты попадаются, а подобрать нельзя - помрешь, т.к. контейнер под арты уже не влез.

 

Ну тут как мы видим у каждого своя точка зрения. Кому как кажется верным, тот так и делает. В том же НЛС довольно много всего сделано в угоду балансу, в ущерб логике.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Andrey77, в рамках сеттинга игры труднореализуемо, разве что аномалиями все затыкать. Наш же меченый сам себе и проводник и охранник и ученый, спасибо что не, кхм, ну сами понимаете.

 

@Zander_driver, не согласен, опять явно тянет условностями, либо опять "типа в оффлайне все доставили", либо это что, в 40 литровых рюкзаках пусть даже недельный товар донесут?


Я тут чего спросить хотел. Как по вашему должна работать функция запрета покупки/продажи по износу? Я пока сделал примитивно, есть порог состояния предмета, ниже которого торговец этот предмет не купит, но и сам не продаст (это на тот случай, если у кого-то в моде торговцы порченным товаром торгуют). Причем эти два порога можно по разному задать разумеется. Для ГГ таких ограничений нет, если игрок тупой, то пусть и покупает тухлые консервы у самых жадных барыг.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Dennis_Chikin, на моддб по моему был ящик где-надо было его запчастями кормить (но там уродство какое-то). Да и в том же огсе, даже второй который, там что-то такое было (уже куда лучше). Если еще что вспомню - отпишусь, и да, у меня сделан супер-пупер-мега гуй не на паблик, если кто подумает что вопрос был не ко мне.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Давно в общем-то хотел написать о экономике, в частности бартера, почему он не пригоден нигде в текущее время.

 

Пересмотрел видео несколько раз, (здесь речь идет о СЗ, dc) я так и не понял в чем весь цимес вашего товарообмена, цены на товары устанавливает торговец, соответственно с помощью денег он может увеличить свой профицит финансовых средств, что в дальнейшем может способствовать производственной диверсификации например, к чему это ведет я думаю вы понимаете. Деньги существенно облегчают обмен товаров основанном на разделении труда, не дураки же их придумывали. Это товар высокой ликвидности, зачем от них отказываться я не понимаю. Вы говорите что барахлит техника, ну объясните мне дремучему, как рядом с торговцем может глючить сеть? Ну выброс еще можно подписать, и то можно от сахарова какие-нибудь глушилки помех притащить. Торговец как раз не заинтересован в том, что-бы около него что-то глючило, поэтому он там наставит столько радиоточек, сколько нужно, что-бы иметь со сталкеров профит, это очевидно. На счет реальной валюты (нала) согласен, но об этом ниже. Далее вы говорите о каких-то процентах, процентах от чего? В вашем бартере условный заказчик платит торговцу 100 рублей, на эти 100 рублей торговец покупает снаряжение и сидит ждет пока ему принесут артефакты в обмен на то что он купил, а он уверен что он купил ликвид? Вдруг сейчас мода пошла лазить в химические аномалии, а он накупил курток и калашей вместо химзы и детекторов? Человек существо стадное как ни крути. А товар это не деньги, товар портится (можно конечно начать брать что попало за большую сумму, вроде медузы за сталкерский комбез, что убьет напрочь рентабельность), в результате мы приходим к системе беспроцентных денег, от которых сталкерам будет хорошо, а торговцам плохо, причем инициатор как раз торговец. И заметьте уже торговец зависит от сталкеров, нет артефактов - нет торговца. В этом я вижу существенное противоречие. Теперь аналогия с деньгами, заказчик платит 100р торговцу, тот на 80р (в зависимости от рисков) закупает снаряжение, и на оставшиеся 20р он точно сможет купить артефакты, и тут политика простая, если бизнес идет, то все как обычно, если вдруг закупленные товары - неликвид, он просто девальвирует артефакты на нужный ему процент. Девальвация дорогостоящих вещей в этой игре чрезвычайно важна и необходима. И проще это делать с деньгами, по моему, опять же, очевидно.

 

 

Сразу скажу что чистый продукто- и товарообмен не пригоден по причине того, что сталкеру при такой системе по сути нельзя разбогатеть, а именно абсолютным товарообменом вы колотите гроб хрематистике сталкеров, реальный нал тоже не нужен, он нигде не нужен. Все на уровне компьютеров, вот что-то вроде биткоинов, но только эмитентом пусть будет синдикат торговцев (условно сидор, бармен, сахаров и группировки, нужное подчеркнуть, недостающее вписать). Эти люди создают некую валюту с привязкой к той валюте с которой работает внешняя экономика, условно пусть будет российский рубль, как в оригинале. По сути это будет абсолютно та же самая валюта - копия рубля, например аномальный колон, как угодно, и, пусть наши торговцы будут добрейшие люди, назначим ему курс 1:1, со временем нужно конечно вводить какой-то налог, т.к. деньги в зоне не подвержены инфляции. Далее все просто, заводим на каждом пда тот же электронный кошелек, и программой легко и непринужденно управляем финансами сталкеров (для параноиков - криптография достигла невиданных результатов, ага). Подобие криптовалюты (это конечно не криптовалюта вовсе будет, просто что-бы вы лучше поняли), только эмитент - наши торговцы, и денежная масса - константа (ну и управление можно перенести на сервер торговцев без привязки к ПДА для совершения сделок, если сильно боитесь глючности сети). В таком случае руки у торговцев развязаны на все 200%, они могут вводить свои проценты, помимо тех которыми уже обложены (косвенно) и торговцы и сталкеры :). А все мы знаем что цена на хлеб вовсе не от курса валюты зависит. К примеру артефакт - штука не вечная, броня - не вечная, а деньги - вечная, причем затраты на сохранность денег куда меньше, чем затраты на сохранность радиоактивного аретфакта, или той же брони. Т.о. при системе в которой господствует товарообмен все будут стараться сразу же скинуть барахло другому, т.е. не будет системы накоплений, о чем я и говорил выше, этим самым ставится под сомнение ваша точка зрения зачем сталкеры идут в зону. В вашей системе сталкеру сначала нужно заработать артефактами на снарягу, потом связаться с заказчиком напрямую и уже за деньги (причем не ясно в каком виде) принести ему артефактов, разбогатеть и уехать, ну это весьма странный подход. К тому же например у меня 100 калашей в схроне и я сваливаю из зоны, вот куда и кому мне их продать если я не хочу их тащить с собой и продавать бандитам? Можно ввести альтернативную денежную систему, которая будет основана на складских расходах (в игре это что-то типа неустойки за хомячество, т.е. чем больше хомячим, тем больше с нас снимают средств, в результате мы конвертируем все деньги в материальные ценности, или беднеем, т.е. вынуждаем тратить все до копейки, что-бы не допустить этой самой инфляции), это кстати можно увидеть у Сяка, у него зачатки такой системы присутствуют (правда немного не по теме, но как-то их можно к этому притянуть), т.к. он не стал заморачиватся с кредитно-банковской системой, которую я предложил выше. Такая система более социально справедлива, и довольно хорошо себя показала на практике, но это конечно к игре уже отношения не имеет.

 

Пост перенесен сюда, поскольку теория, касающаяся не только и даже не столько одного конкретного мода, а про метод. dc

 

@Zander_driver, так ты ответь на вопросы касающиеся видео, мое предложение можешь мимо ушей пропустить если не понравилось, я с ним не навязываюсь. Мне интересно чем твой товарообмен обеспечен, и как он вяжется с основной идеологией и здравым смыслом. А в целом меня интересует причина отказа от денег, такая основательная и неопровержимая, если можно.

 

удалите/скройте мой пост который перетащили, он к этой теме отношения явно не имеет. спасибо.

 

Имеет именно к этой. А там его максимум полтора человека прочитают. dc

 

не, так я вообще не согласен, я не в никуда пост писал, а конкретно по теме, по конкретному моду. нафига вообще что-то утаскивать? не на общее обсуждение я этот вопрос выношу.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Мне покоя один вопрос не дает, а с кем сотрудничают бандиты? Это самостоятельная группировка, которая сформировалась из грабителей и мародеров (по сути, а не по документам), они тоже ищут артефакты, в конце концов грабят ради них сталкеров, а в оригинале мы видим, что с ними никто дел не имеет, так кому они это все продают, откуда берут продукты и боеприпасы, оружие в конце концов? Со сталкеров же все не стряхнешь на целую группировку, причем численность ее довольно велика как мы видим. 

 

У меня они, например, торгуют с Барменом и Сидоровичем через своих агентов, вплоть до сотрудничества со сталкерами (не полные же идиоты все-таки в верхушках опг сидят), Бармен и Сидорович прекрасно понимают, что если они откажутся торговать с бандитами, то обязательно найдется тот кто будет с ними вести дела, следовательно они понесут убытки и не малые. 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
и организовал канал снабжения с большой земли

Ага, ты думаешь что сидор и бармен артефакты вот просто так сразу напрямую заказчикам тянут? 

 

можно назвать убыточным только в случае если они с бандитами торговали, а потом от этой идеи отказались. А не в случае когда они и так с ними дел не имели.

В подобном бизнесе если не работаешь ты, то найдется тот, кто работает, и следовательно ты несешь убытки, неужели не очевидно? Например если я достал денег и живу себе спокойно некоторое время, то в это время деньги по тем же каналам зарабатывает кто-то другой => я несу убытки (пример неудачный, но понятнее я могу только объяснить на прикладном примере).

 

Бандитов хлопнут даже если торговец будет работать через свое знакомое опг, которое занимается например (даже) торговлей людьми и имеет большой вес в сфере, причем допустим что он работает сразу со второй ступенью иерархии. Хлопнут потому-что у каждой группировки (по другому конечно называется, но я что-б понятнее) своя сфера влияния, и друг к другу лезть крайне не желательно, хотя практика показывает что лезут (Мексика), но тем не менее опять же большой рынок делится на несколько небольших. Вот абсолютно тоже самое было-бы и с артефактами.

 

Другой вопрос, что этот бандит контачит с опг которая занимается артефактами, но в этом случае он просто копия сидоровича и бармена, т.е. влияние на бандитов как группировку только усилится, но мне этот вариант не нравится, не разумно выглядит.

Изменено пользователем Карлан

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Dennis_Chikin, если бы у них была феодальная система они бы сожрали друг друга, это не классическая опг.

 

Тут вот и надо решить кто такие бандиты, тупые отморозки застрявшие в 90х, или действительно опг нового строя, какой качественный состав в группировке, по каким понятиям живут и исходя из этого уже что-то дальше думать. В оригинале они представлены врагами ни с кем не ведущими дела, впрочем как и в ЧН, но там есть возможность с ними контактировать, хотя суть та же осталась. Они не раскрыты как группировка, они сделаны как обычные враги в игровом процессе. И самое странное то, что разработчики показали в виде сталкеров и бандитов добро и зло, мол первым надо только жить по морали и по совести, а вторым вообще на все плевать. Это же не так на самом деле. В действительности даже у мелких наркоторговцев есть свои понятия.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...