Карлан 1 049 Опубликовано 27 Ноября 2014 @Dennis_Chikin, немного заспойлерю, но у Андрея есть и своя система квестов, в целом сейчас на базе "судьбы зоны" довольно просто делать вполне себе приличные гулаги (причем в n-ое количество раз быстрее). Вот руки дойдут еще логику расширить, и будет вообще хорошо. Доселе у всех было условно-статическое население ЗО, Андрей это все можно сказать вырезал. Так что я думаю стоит подождать выхода. Полного рефакторинга/реинжиринга скриптов не проводилось, все будет понятно. Допустим я ранее делал псевдодинамику, спавнил кучу гулагов, скриптами делал респавны, и у меня вроде как было что-то наподобие этой самой пресловутой "своей жизни". Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 28 Ноября 2014 (изменено) Заметил тут удивительный парадокс. Use колбэк был по сути "открыт" srp team в скрипте от 28.08.2007, парадокс в том, что еще по моему в 2008-2010 годах некоторые личности усиленно колотили костыли для отлова юза объекта (тот же всеми тут любимый амк 1.4). Я это к чему.. Нужное-то, давно и на поверхности. Самое интересное, что и интенсивно продолжают. Недавно здесь пример видели. Хотя здесь же и публиковалось несколько раз. dc Денис, кстати говоря в первой версии сибмиона (тогда еще амк+абц+срп от 3.12.2007) есть этот коллбек, а вот например в 6 версии (от 5.03.2008) этот коллбек вырезан, да еще и помечен как рудимент от Zen'a (хотя в Zen'e его и не было никогда, а, как я выше сказал, это заслуга SRP). Хм, странно. Вообще ко всем обращаюсь, советую смотреть скрипты древнемодов, там есть все что нужно, в плане идей - так точно. И играть по их оллспавнам. До конца жизни хватит. На самом деле вики вот почему-то не покатило - впрочем, понятно почему, на форумах - теряется, гитхуб в общем тоже не очень удобен. Хочу гибрид всего этого. dc Изменено 28 Ноября 2014 пользователем Dennis_Chikin 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 29 Ноября 2014 (изменено) @groks, сильно сомневаюсь что подобные идеи будут часто приходить модмейкерам. В любом случае, то, что тебе нужно дописать тоже не так уж и сложно... Я и так повсеместно говорю о зашоренности. Ну а если твоя идея будет действительно новая и ценная, то тут многие помогут в реализации я думаю. По крайней мере за себя отвечаю. А пока, всем жаждущим рефакторинга в массы, даю простенькую ивент-драйвен модель, слепленную за минут 15 (по мотивам сами угадайте кого): --// by Karlan local events = {} class "event" function event:__init(name) if name and name ~= "" then if not events[name] then events[name] = {} end self.__evt_name = name end end function event:register(func, uo) table.insert(events[self.__evt_name], { func = func, uo = userobj }) end function event:unregister(func) for i,v in pairs(events[self.__evt_name]) do if v.func == func then table.remove(events[self.__evt_name],i) end end end function event:trigger(data) for _,v in ipairs(events[self.__evt_name]) do v.func(data, v.uo) end end Да-да, она без полотна функций типа как в xr_s.script... Расширять функционал можно сколь угодно (это тоже не долго), я лишь рабочий плацдарм даю, который должен быть понятен каждому, как устроена эта система, и в чем ее преимущества перед существующей (в оригинале). Если же ты будешь строить всё с нуля!!!, то тогда действительно вероятность "слепить что-то страшное" достаточна велика. Ну конкретно я сделал огромное количество велосипедов. И работают, судя по логам, они куда лучше, чем предыдущие варианты данных разработок. Так что с этим я не соглашусь. Денис, нет, таймеры не смотрел сейчас гляну. upd: Глянул, мне понятна твоя система (уже из темы с коллбеками). Изменено 29 Ноября 2014 пользователем Карлан Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 7 Декабря 2014 Не знаю куда лучше было такое написать, но поскольку всякого рода правками занимаемся тут, то думаю лучше сюда, так как в "подполье" не все есть, а дельные мысли могут быть и у тех, кто по другую сторону баррикад. В общем вопрос по теме сохранений, все мы знаем, что система сохранений в НЛС нравится далеко не всем, но тем не менее с технической части это какая-никакая, но находка, т.к. мы т.о. избавляемся от разного рода косяков, которые выползают при тех моментах, когда в сложной сцене мы квиксейвимся/квиклоадимся после каждого трупа. Так же это чит какой-никакой, т.к. допустим в нас все стреляли, гг помер, мы перезагружаемся, и ву-а-ля, все смотрят в другую сторону и на нас всем пофигу (нет, писать алгоритмы для поворота врагов на врагов при загрузке я не предлагаю). Так вот, нет ли у кого мыслей как оптимизировать эту систему сохранений, делать ли ее в определенных местах и/или при определнных условиях), либо же делать сохранение через определенные промежутки времени (тут совсем все просто, циклический таймер и флаг), либо может еще какие идеи есть. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 19 Января 2015 (изменено) прав тут я считаю, если сидим на нормальном движке, а не на каком-нибудь из древнепысовских, то там лучше на колбеках реализовать список ассоциативных массивов для рюкзака, пояса, слотов, актора в целом и чего только душе угодно. Подпирать скриптовыми костылями рунедвижки и кричать что вот он лучший способ можете сколько угодно, лучше все равно не будет. Ну или можете меня окрестить еретиком и выгнать из темы))) И да, итерация порой все-же нужна, для неписей . Ну и для одноразовой акции я вообще ничего страшного не вижу, что-бы использовать iterate_что-то_там (но опять же на толковой системе выстроенной на коллбеках и от этого избавимся, можно в значение количество писать). @Zander_driver, я не вижу смысла давать подробные ответы на вопросы, которые были жеваны-пережеваны лет, этак, 5 назад. Пусть убьют апдейт а потом разбираются, все же мы на своих ошибках учимся в конце концов. Вообще уже в подполье писал за это, если когда-нибудь откроют, прочитайте, хотя там вроде есть все присутствующие (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12920&page=2). @Dennis_Chikin, ты выкладывал уже вроде как. Изменено 19 Января 2015 пользователем Карлан Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 8 Марта 2015 (изменено) Все зависит от того как ты сам это все объяснишь, универсального лекарства тут не существует. Как тебе кажется нужным так и сделай. Уже тысячи копий сломаны о пресловутой логичности, а в итоге все сводится к субъективному мнению автора. Здесь я думаю основной фактор должен влиять такой, "а какую роль арты играют в твоем моде?", т.к. например в оригинале помоему чистый декор. Денег за них не особо больше чем за стволы платят, играть можно абсолютно прекрасно не пользуясь ими вообще, обнаруживаются на раз-два, и, если не ошибаюсь, никогда больше не респавнятся. Если интересно как сделал я, читайте ниже. Пока работаю над тем что-бы вот как раз сделать то, что выше Дезертир написал. С радиоактивностью проблем нет, а вот с отводом пуль пока есть, можно конечно все скриптовыми костылями позатыкать, но все-же пока лелею надежду сделать в движке. Поиск артефактов как в ЧН делать не стал, мне кажется так неинтересно, т.е. я не убираю артефакты совсем, свечение и "прыгучесть" убрал. Хорошо-бы еще да, модели чуть меньше сделать, но это со временем. С максимальной дальностью прорисовки травы т.о. существенно осложняется поиск. Была еще идея в кольце спавнить арт как приманку, а потом кольцо совсем закрывать, либо вход/выход менять, ну это уже больше сякозоной отдает, но тем не менее мне эта идея понравилась, и как будет время - сделаю. Просто берем стандартное "земное" обоснование про квадрат радиуса, и считаем, что лежащий на земле - почти не влияет. Тут я поспорю. Вот тебе банальный пример, кладем в нычку десять "золотых рыбок" и десять банок тушенки, ждем неделю, ну и как-то вот совсем не захочется ходить с этой тушенкой после. Если вообще так посидеть и хорошо подумать, то всем артефактам можно создать приблизительные аналоги путем преобразования существующих химэлементов. Изменено 8 Марта 2015 пользователем Карлан Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 8 Марта 2015 Про спавн арта из под жертвы аномалии где-то я такое уже видел. Только там аномалия не пропадала. Про разряд аномалии ну как-то не серьезно, т.о. можно просто идти прямой дорогой и "отключать" аномалии, вот тут уже полнейший дисбаланс. Можно такое ввести, но только если убрать "разрядку" аномалии на болт, как это сейчас в NLC. Появляться они стали лишь совсем недавно Ага, лет 7 назад. Все эти вопросы уже обговорены не один десяток раз, мы уже это все давно в модах видели, сейчас это не апофеоз. Добивают огсе и нлс. В нлс просто валовое количество реализованных идей предлагавшихся когда-либо на форумах, поиграйте на досуге. Ну и слоты не поясные, а костюмные. А мне вот кажется что там просто был неотделимый пояс от костюма. Каждый смотрит со своей колокольни, как я выше и написал. Скрптоинвентарь рулит. Да ну. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 9 Марта 2015 @monk, ну а какая разница что это поощряет? Я согласен что это легкий способ (хотя что мешает сделать его тяжелым мне тоже не ясно), но это все нужно будет сбалансировать, дабы и траты какие-то были (и материальные, и, прежде всего, нематериальные), не стоит так прямолинейно все воспринимать. В конце концов можно и из монстров варить, и из любой другой органики как я выше писал. Мне вообще странно твое сообщение. А как ты играешь? Всех стороной обходишь? Если мне от мертвых проку больше, чем от живых, какие выводы еще могут быть? К примеру мой тестер до первых серьезных вылазок всегда бежал зачищать блокпост вояк, т.к. мыслит "если они меня не могут завалить, то почему я их должен стороной обходить, когда с них лута можно набрать выше крыши?". И я считаю это верным решением, надо валить всех от которых в мертвом состоянии пользы больше чем в живом. @Serge!, ты опять какую-то ахинею несешь, впрочем как и всегда. Ни у кого тут желания куда-то бежать нет. Ты вместо того что-бы из себя тут провидца корчить сам что-то предложи. Свою "Большую идею". А то нужна-то она всем нужна. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 9 Марта 2015 (изменено) @monk, видно ты не понял. Я это предложил как одну из частей разнообразия геймплея, и не трактовал это как основной заработок (изначально имел ввиду что-бы "мусорные" трупы скидывать и иметь с них профит). Если мы начинаем рубить сталкеров "на арты", то соответственно люди из их группировки перестают с нами торговать, давать работу, делится информацией, ломят цены на ремонт и все в таком роде, что-бы игрок думал (желательно не раз), прежде чем в кого-то вообще стрелять. И это предложение тоже прямо не воспринимай, это один из тысяч вариантов как сделать причинно-следственные события в этой игре. Ну и представь на мгновение как это все будет выглядеть в игре, и захочется-ли тебе часто так делать, по мне такие "телодвижения" - сильное занудство. Убийство возводится тобой в стиль существования. И, кстати, кто-то точно так же может думать и про тебя - беря на мушку твою голову в тот момент, когда ты не замечая опасности идёшь по дороге... В общем да. В подобном мире я считаю выживает сильнейший. Т.к. сам взгляни со стороны, психически неуравновешанные люди, беззаконие, огромной гибкий рынок оружия. Если ты сам по себе (не в группировке), то как можешь так и выживаешь, хочешь - иди за артами, хочешь - стреляй врагов. Изменено 9 Марта 2015 пользователем Карлан Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 9 Марта 2015 (изменено) Мне одно не понятно, вы воевать пришли или какие-то шарады гадать? Смысл существования рядового сталкера прост, собрал побольше артов, убил побольше врагов - профит. Если бы меня сюжет двигать не заставляли я бы так и играл. Так же и на тебя может кто угодно напасть, по моему справедливо. "Неинтерес" данного вида геймплея заключается лишь в тупости НПС, если бы они воевали так же как твои "сетевые" враги, то фиг бы ты там какой арт отжал. А касательно кто там ЗО управляет ... какая разница? В любом случае если ей кто-то управляет, то пока сталкер например лечиться на его позицию можно воткнуть аномалию и все, нету этого неугодного. Около выжигателей всяких можно ставить просто непроходимую стену аномалий, и что-бы сталкер как-то их нейтрализовывал, тоже самое и с блокпостом, просто сделать его непроходимым, что-бы там хочешь не хочешь хоть до зубов вооруженный, но не мог его выкосить, ибо дисбаланс. Зачистили важную точку от мутантов - она туда ещё стаю отправляет. Респавнеры есть жи. Настрой вон как у Сяка по времени, и множитель увеличь, вот тебе и карательные группки "не отходя от кассы". В ЧН насколько я понимаю это проще реализовать, ну что-бы красиво вышло. Это называется сюжет. Кому-то он нужен, кому-то нет. Это называется квесты "с загадкой", а не сюжет. Сюжет можно сделать и предсказуемым, какие проблемы? Еще не понятно как что-то может существовать вне жизни ЗО (не влияя на нее), при это проходя на ее территории. Изменено 9 Марта 2015 пользователем Карлан Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 9 Марта 2015 Я о том, чтобы можно было посещать любые локации, любые лаборатории, искать любые артефакты, минуя основной сюжет вообще. Кому как. Я с этим согласен относительно. Это мы уже из ЗП узнали. Ну да вот опять типичный симптом. Кто мешает самому все придумать, а не опираться на ТЧ, ЧН, ЗП? Уже наштамповали. На ап-про по релизам пробегись. Спасибо. Я за версту обхожу это место, высококультурное обсуждение вокруг модов и разработок той достопочтенной публикой мне не оставило шансов для какого-либо общения с ней. К моему большому сожалению туда залетели и несколько стоящих проектов, увы. Не знаю кому как, но я моды которые дислоцируются (даже отчасти) на этом сайте не воспринимаю всерьез. Вроде стоп-сигнала что-то, который прямо характеризует разработчиков, ну да ладно. Не будем отклонятся. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 4 Апреля 2015 @Dennis_Chikin, я как-то упоролся по контейнерам, у меня до холодильников дело дошло . На самом деле то, что ты сказал гробит баланс, т.к. действительно придется из контейнеров сооружать склад, что-бы складывать туда остальные контейнеры. Ну если они есть в моде, то почему бы не спавнить в трупы? Только спавнить в трупы ходоков, т.е. те которые пошли "по грибы", а спавнить их в каких-нибудь часовых, или кто постоянно на базе ошивается - неразумно. Опять же в перевалочных лагерях они могут их (арты) в отдельных ящиках хранить. Допустим у меня в моде контейнеры тяжелые и объемные, так что при всем желании больше двух не возьмешь, и то эти два сильно ударят по всему, что помимо них не сможешь взять комфортное количество еды и медикаментов, т.е. даже если десятками их будешь спавнить в трупы, то я их физически не унесу. Можно пойти тропами сяк-логики, и ввести для этих контейнеров какие-то "батарейки", что-бы был резон их менять/скидывать, т.е. пространства для размышлений много на самом деле (вплоть до того, что спавнить их по куче критериев), но к экономике их привязывать это действительно нелогично на мой взгляд. С одной стороны контейнер я бы даже сказал вещь не личная, поскольку его ресурс неограничен, он может арендоваться, либо быть общим у группировок и небольших групп сталкеров. Одни отдыхают сегодня, а вторые взяли контейнер и пошли за артами. У меня как-то размышления докатывались до того, что я хотел апгрейды на эти сундуки делать, но так и не дошло до дела. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 4 Апреля 2015 @Dennis_Chikin, да не, в сякономике уже как раз арты довольно активно используются, ну да не об этом речь. Ну а какой смысл спавнить контейнеры (даже с артефактами) в трупы, можешь сказать? Воюет у нас в принципе один ГГ, собирает лут, только когда побеждает (ну а теми или иными путями победит всегда), даже если его подельники подберут себе эти контейнеры, потом их прибьют, ГГ начнет их шмонать и там может быть по 3-4 контейнера. Ладно, у себя я еще это могу допустить, что я поочередно проверяю контейнеры и достаю оттуда артефакты, ну а представь это в каком-нибудь моде где безбожно читерят, они же в инвентаре десятками будут валятся, а если еще респавн а-ля нлс 508, то вообще будет сказка. По мне я говорю, нормальным вариантом будет рандомный спавн в сквад, т.е. днем у нас сталкеры бегают по 3-4 рыла в поисках приключений, ну исходим из того, что кто-то пошел за артами (им спавним контейнер, качество в зависимости от локации и самих сталкеров), кто-то дичь пострелять, кто-то еще за чем-то, вот этим остальным контейнер спавнить не нужно (ну или какой-нибудь паршивый, вроде как взяли "а вдруг чо попадется"). Это все зависит от тематики мода. Можно же круто завинтить гайки на репутацию, что-бы своих не стрелял ради хабара, можно ограничения на перенос ввести, можно стволы "в бараний рог" скрутить, или все это вместе, как сделал сам Сяк. А где-то об этом думать глупо, т.к. каждый второй игрок делает себе пуленепробиваемость и переносимый вес как у фуры. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 4 Апреля 2015 @Dennis_Chikin, ну так я тебе о чем и толкую. Я допустим контейнероман . У меня все контейнеры портящиеся, холодильники - на батарейках, артефактовые - на радиации. Они выпадают с трупов как я выше и говорил, т.е. кто за чем идет с того тот контейнер и падает, им можно вполне пользоваться и не тратить деньги на покупку нового (некоторое время разумеется). Хранение вредных/портящихся вещей вне их контейнера может пагубно сказаться и на другом хабаре. Мне кажется этот путь верным, вполне играбельно и интересно, допустим собрался на охоту, пошел собак стрелять, а по пути хорошие арты попадаются, а подобрать нельзя - помрешь, т.к. контейнер под арты уже не влез. Ну тут как мы видим у каждого своя точка зрения. Кому как кажется верным, тот так и делает. В том же НЛС довольно много всего сделано в угоду балансу, в ущерб логике. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 14 Апреля 2015 @Andrey77, в рамках сеттинга игры труднореализуемо, разве что аномалиями все затыкать. Наш же меченый сам себе и проводник и охранник и ученый, спасибо что не, кхм, ну сами понимаете. @Zander_driver, не согласен, опять явно тянет условностями, либо опять "типа в оффлайне все доставили", либо это что, в 40 литровых рюкзаках пусть даже недельный товар донесут? Я тут чего спросить хотел. Как по вашему должна работать функция запрета покупки/продажи по износу? Я пока сделал примитивно, есть порог состояния предмета, ниже которого торговец этот предмет не купит, но и сам не продаст (это на тот случай, если у кого-то в моде торговцы порченным товаром торгуют). Причем эти два порога можно по разному задать разумеется. Для ГГ таких ограничений нет, если игрок тупой, то пусть и покупает тухлые консервы у самых жадных барыг. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 24 Апреля 2015 @Dennis_Chikin, на моддб по моему был ящик где-надо было его запчастями кормить (но там уродство какое-то). Да и в том же огсе, даже второй который, там что-то такое было (уже куда лучше). Если еще что вспомню - отпишусь, и да, у меня сделан супер-пупер-мега гуй не на паблик, если кто подумает что вопрос был не ко мне. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 27 Апреля 2015 (изменено) Давно в общем-то хотел написать о экономике, в частности бартера, почему он не пригоден нигде в текущее время. Пересмотрел видео несколько раз, (здесь речь идет о СЗ, dc) я так и не понял в чем весь цимес вашего товарообмена, цены на товары устанавливает торговец, соответственно с помощью денег он может увеличить свой профицит финансовых средств, что в дальнейшем может способствовать производственной диверсификации например, к чему это ведет я думаю вы понимаете. Деньги существенно облегчают обмен товаров основанном на разделении труда, не дураки же их придумывали. Это товар высокой ликвидности, зачем от них отказываться я не понимаю. Вы говорите что барахлит техника, ну объясните мне дремучему, как рядом с торговцем может глючить сеть? Ну выброс еще можно подписать, и то можно от сахарова какие-нибудь глушилки помех притащить. Торговец как раз не заинтересован в том, что-бы около него что-то глючило, поэтому он там наставит столько радиоточек, сколько нужно, что-бы иметь со сталкеров профит, это очевидно. На счет реальной валюты (нала) согласен, но об этом ниже. Далее вы говорите о каких-то процентах, процентах от чего? В вашем бартере условный заказчик платит торговцу 100 рублей, на эти 100 рублей торговец покупает снаряжение и сидит ждет пока ему принесут артефакты в обмен на то что он купил, а он уверен что он купил ликвид? Вдруг сейчас мода пошла лазить в химические аномалии, а он накупил курток и калашей вместо химзы и детекторов? Человек существо стадное как ни крути. А товар это не деньги, товар портится (можно конечно начать брать что попало за большую сумму, вроде медузы за сталкерский комбез, что убьет напрочь рентабельность), в результате мы приходим к системе беспроцентных денег, от которых сталкерам будет хорошо, а торговцам плохо, причем инициатор как раз торговец. И заметьте уже торговец зависит от сталкеров, нет артефактов - нет торговца. В этом я вижу существенное противоречие. Теперь аналогия с деньгами, заказчик платит 100р торговцу, тот на 80р (в зависимости от рисков) закупает снаряжение, и на оставшиеся 20р он точно сможет купить артефакты, и тут политика простая, если бизнес идет, то все как обычно, если вдруг закупленные товары - неликвид, он просто девальвирует артефакты на нужный ему процент. Девальвация дорогостоящих вещей в этой игре чрезвычайно важна и необходима. И проще это делать с деньгами, по моему, опять же, очевидно. Сразу скажу что чистый продукто- и товарообмен не пригоден по причине того, что сталкеру при такой системе по сути нельзя разбогатеть, а именно абсолютным товарообменом вы колотите гроб хрематистике сталкеров, реальный нал тоже не нужен, он нигде не нужен. Все на уровне компьютеров, вот что-то вроде биткоинов, но только эмитентом пусть будет синдикат торговцев (условно сидор, бармен, сахаров и группировки, нужное подчеркнуть, недостающее вписать). Эти люди создают некую валюту с привязкой к той валюте с которой работает внешняя экономика, условно пусть будет российский рубль, как в оригинале. По сути это будет абсолютно та же самая валюта - копия рубля, например аномальный колон, как угодно, и, пусть наши торговцы будут добрейшие люди, назначим ему курс 1:1, со временем нужно конечно вводить какой-то налог, т.к. деньги в зоне не подвержены инфляции. Далее все просто, заводим на каждом пда тот же электронный кошелек, и программой легко и непринужденно управляем финансами сталкеров (для параноиков - криптография достигла невиданных результатов, ага). Подобие криптовалюты (это конечно не криптовалюта вовсе будет, просто что-бы вы лучше поняли), только эмитент - наши торговцы, и денежная масса - константа (ну и управление можно перенести на сервер торговцев без привязки к ПДА для совершения сделок, если сильно боитесь глючности сети). В таком случае руки у торговцев развязаны на все 200%, они могут вводить свои проценты, помимо тех которыми уже обложены (косвенно) и торговцы и сталкеры . А все мы знаем что цена на хлеб вовсе не от курса валюты зависит. К примеру артефакт - штука не вечная, броня - не вечная, а деньги - вечная, причем затраты на сохранность денег куда меньше, чем затраты на сохранность радиоактивного аретфакта, или той же брони. Т.о. при системе в которой господствует товарообмен все будут стараться сразу же скинуть барахло другому, т.е. не будет системы накоплений, о чем я и говорил выше, этим самым ставится под сомнение ваша точка зрения зачем сталкеры идут в зону. В вашей системе сталкеру сначала нужно заработать артефактами на снарягу, потом связаться с заказчиком напрямую и уже за деньги (причем не ясно в каком виде) принести ему артефактов, разбогатеть и уехать, ну это весьма странный подход. К тому же например у меня 100 калашей в схроне и я сваливаю из зоны, вот куда и кому мне их продать если я не хочу их тащить с собой и продавать бандитам? Можно ввести альтернативную денежную систему, которая будет основана на складских расходах (в игре это что-то типа неустойки за хомячество, т.е. чем больше хомячим, тем больше с нас снимают средств, в результате мы конвертируем все деньги в материальные ценности, или беднеем, т.е. вынуждаем тратить все до копейки, что-бы не допустить этой самой инфляции), это кстати можно увидеть у Сяка, у него зачатки такой системы присутствуют (правда немного не по теме, но как-то их можно к этому притянуть), т.к. он не стал заморачиватся с кредитно-банковской системой, которую я предложил выше. Такая система более социально справедлива, и довольно хорошо себя показала на практике, но это конечно к игре уже отношения не имеет. Пост перенесен сюда, поскольку теория, касающаяся не только и даже не столько одного конкретного мода, а про метод. dc @Zander_driver, так ты ответь на вопросы касающиеся видео, мое предложение можешь мимо ушей пропустить если не понравилось, я с ним не навязываюсь. Мне интересно чем твой товарообмен обеспечен, и как он вяжется с основной идеологией и здравым смыслом. А в целом меня интересует причина отказа от денег, такая основательная и неопровержимая, если можно. удалите/скройте мой пост который перетащили, он к этой теме отношения явно не имеет. спасибо. Имеет именно к этой. А там его максимум полтора человека прочитают. dc не, так я вообще не согласен, я не в никуда пост писал, а конкретно по теме, по конкретному моду. нафига вообще что-то утаскивать? не на общее обсуждение я этот вопрос выношу. Изменено 28 Апреля 2015 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 1 Мая 2015 Мне покоя один вопрос не дает, а с кем сотрудничают бандиты? Это самостоятельная группировка, которая сформировалась из грабителей и мародеров (по сути, а не по документам), они тоже ищут артефакты, в конце концов грабят ради них сталкеров, а в оригинале мы видим, что с ними никто дел не имеет, так кому они это все продают, откуда берут продукты и боеприпасы, оружие в конце концов? Со сталкеров же все не стряхнешь на целую группировку, причем численность ее довольно велика как мы видим. У меня они, например, торгуют с Барменом и Сидоровичем через своих агентов, вплоть до сотрудничества со сталкерами (не полные же идиоты все-таки в верхушках опг сидят), Бармен и Сидорович прекрасно понимают, что если они откажутся торговать с бандитами, то обязательно найдется тот кто будет с ними вести дела, следовательно они понесут убытки и не малые. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 2 Мая 2015 (изменено) и организовал канал снабжения с большой земли Ага, ты думаешь что сидор и бармен артефакты вот просто так сразу напрямую заказчикам тянут? можно назвать убыточным только в случае если они с бандитами торговали, а потом от этой идеи отказались. А не в случае когда они и так с ними дел не имели. В подобном бизнесе если не работаешь ты, то найдется тот, кто работает, и следовательно ты несешь убытки, неужели не очевидно? Например если я достал денег и живу себе спокойно некоторое время, то в это время деньги по тем же каналам зарабатывает кто-то другой => я несу убытки (пример неудачный, но понятнее я могу только объяснить на прикладном примере). Бандитов хлопнут даже если торговец будет работать через свое знакомое опг, которое занимается например (даже) торговлей людьми и имеет большой вес в сфере, причем допустим что он работает сразу со второй ступенью иерархии. Хлопнут потому-что у каждой группировки (по другому конечно называется, но я что-б понятнее) своя сфера влияния, и друг к другу лезть крайне не желательно, хотя практика показывает что лезут (Мексика), но тем не менее опять же большой рынок делится на несколько небольших. Вот абсолютно тоже самое было-бы и с артефактами. Другой вопрос, что этот бандит контачит с опг которая занимается артефактами, но в этом случае он просто копия сидоровича и бармена, т.е. влияние на бандитов как группировку только усилится, но мне этот вариант не нравится, не разумно выглядит. Изменено 2 Мая 2015 пользователем Карлан Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Карлан 1 049 Опубликовано 2 Мая 2015 @Dennis_Chikin, если бы у них была феодальная система они бы сожрали друг друга, это не классическая опг. Тут вот и надо решить кто такие бандиты, тупые отморозки застрявшие в 90х, или действительно опг нового строя, какой качественный состав в группировке, по каким понятиям живут и исходя из этого уже что-то дальше думать. В оригинале они представлены врагами ни с кем не ведущими дела, впрочем как и в ЧН, но там есть возможность с ними контактировать, хотя суть та же осталась. Они не раскрыты как группировка, они сделаны как обычные враги в игровом процессе. И самое странное то, что разработчики показали в виде сталкеров и бандитов добро и зло, мол первым надо только жить по морали и по совести, а вторым вообще на все плевать. Это же не так на самом деле. В действительности даже у мелких наркоторговцев есть свои понятия. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение