Перейти к контенту

Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)


Dennis_Chikin

Рекомендуемые сообщения

Пожалуй, рискну создать тему.
Она будет не про то, какую конкретно буковку или циферку в конкретном скрипте или конфиге или еще где исправить, а как реализовать нечто, чтобы в это нечто хотели играть и на это не жаловались.

Например, нужно ли в соответствии с Авторским Замыслом спавнить сто тысяч неубиваемых монстров, если игрок нажал кнопку "Зю", или это можно сделать как-то иначе ?
Следует ли давать персонажу сверхестественные способности, при частом использовании которых персонаж превращается в контролера, и если да, то после какого раза ?
Как часто игрока следует принуждать к сэйв/лоаду, или отобрать эту возможность совсем ?
Могут ли военные респавниться на ЧАЭС в соответствии с Великим Авторским Замыслом ?

Внимание: во всех этих случаях сам Авторский замысел должен быть описан !
При обсуждении аргументация вида "а вот я так хочу", "нравится/не нравится", "я тоже так думаю/а я вообще никогда не думаю" недопустима.
Хочется видеть либо обоснование, либо рекомендации как конкретно это сделать иначе, с учетом имеющихся технических возможностей.

Тема для разработчиков, а не для пользователей.
Модерирование будет крайне жестким.

  • Согласен 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, мы пока с чего по-скромнее начнем. Например, вот с этого:

...далее встали в их гулаг, но чтобы военные больше не заспаунились

во-первых существует специальный раздел по квестам, следовало бы писать туда. Во-вторых то, о чем ты вопрошаешь давно разжевано и расписано. Что-бы больше военные не заспаунились убери респавнер у них, создай на месте гулага вояк гулаг для сталкеров и заспавни около деревни новичков (или где тебе нужно) сталкеров с логикой этого гулага, они сами пойдут туда воевать (пути писать не нужно), если перебьют то займут место вояк и будут там тусоваться. Можешь, если вояки перебьют, подспавнить еще сталкеров ну и так атаковать пока сталкеры не выбьют вояк. Вроде все просто. Конкретно я так делал, и это работает.

Подумай - а верна-ли сама идея ? Что-бы регулярная государственная армия, несущая службу по охране Зоны отчуждения, так просто позволила уничтожить свой лагерь или блок-пост ?

 

Р.S. Наверное следует перенести эти обсуждения в соответствующий раздел ?

(Посты сами нормально перетащить не получилось, только в виде цитат. Ну а ответить завтра постараюсь, ибо движок форумный оказался, мягко говоря, не на высоте.)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Тема предназначена для разработчиков, а не для пользователей. Модерирование будет крайне жестким. Прежде, чем что-либо писать - прочитайте первый пост и примеры обсуждения. Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Не нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Пишу комментарии к статье про типы игроков, а здесь пока задам вопрос:

 

Понятно, что все делают то, что хотели бы видеть. Хотя, я на самом деле встречал высказывания вида "вот что-то нужно, но я уже не знаю: что еще можно придумать". А для примера можно хотя бы вспомнить Сякоконкурс на квесты. Понаписали много, но большая часть была отклонена.

 

А вот было ли такое, что делается вроде бы то, что хотел, а потом становится понятно: нет, не то ?

Или вот как выше: что-то надо, но что - непонятно ?

И, наконец, что вроде бы круто, а реакция игроков - мягко говоря, неожиданная ?

 

И еще ваше отношение к судьбе сделанного: "сейчас сделаю то, что хочу, а потом хоть трава не расти", или хочется, чтобы это кто-то заимствовал и развивал дальше ? Или, наоборот, "это я придумал, так что оно должно быть только у меня ! Все вокруг - жулики и воры !" ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подумал, и тему открыл. Хватит, достало прогибаться под "убеждения".

Было в "разговорах" несколько дельных трэдов - тут же заболтали. Просто пишем про то, КАК сделать, а не про "я думаю, а я вообще никогда не думаю, а имярек - вообще козел". Просто будет выписываться надлежащее, да и все.

3 страницы ранее скрытого флуда снесено, оставлено то, что примерно соответствует.

 

Здесь - любые идеи, подробно, что и для чего, и альтернативы к ним. С обоснованиями.

В скриптовании, ковыряниях и прочем - конкретный код со всеми проблемами именно этого кода.

 

Пример еще раз смотрим в посте 2, только без рекомендаций, кому куда пойти. Если увижу, что дошли до чего-то более конкретного, чему есть более подходящая тема - сам перенесу куда надо.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да, несомненно.

 

Но вот здесь надо консультации спецов по разным вопросам, ибо если со скриптовым спавном лично мне все довольно очевидно, и попробую поделиться (сразу, как только научусь клонироваться, аки те пси-собаки), то по карте, ai-сетке и еще невесть чему - большие сомнения.

 

Ибо пресловуая "серая заливка" и проваливающийся ГГ.

 

Но это, я так понимаю - пример ?

 

А контридея - это, наоборот, переработка локаций, с нарезанием на примерно равные связанные куски, причем с урезанием/прирезанием уже имеющихся. Впрочем, со скрптовым спавном и офф/онлайном в принципе сочетается.

 

Хотелось бы оценок сложностей работы, для начала, и возможности, что кто-нибудь чеа-нибудь при каких-то условиях займется.

 

Нет, СОР лично мне не нравится по ряду причин, кои тоже изложу, если клонируюсь, и мне после этого напомнят.

 


Кстати, о птичках:

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12815&p=894334

 

Ведь банально же. Просто еще 2 секции в конфиг, и правка строчки у ружжа. И где ?

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ага, про дирекшен что-то бегало недавно.

На самом деле еще техническая проблемка - действительно, на локациях много мусора, не значащего, но антуражного. Бочки-ящики-доски-ведра, треугольники какие-то железные, огнетушители странные, фонари, блин.

 

С которыми хорошо бы что-то сделать. Вот здесь про скриптовый спавн хорошо говорить, и в общем легко написать конкретные строчки, но нет какой-то серидины у идеи - перехода от общего к конкретным строчкам.

Фиксирую проблемку для желающих подумать на досуге. Описание принципа и алгоритмов "в общем" реквестирую.

 

О, кстати, помните наши любимые квесты, коих море везде: "сходи-принеси", а когда приносим - посылают туда же, и, внезапно, где ничего не было - лежит искомое.

Вот всякие подземелья/лабы и прочее - точно надо бы продолжить, и открывать по частям.

 

Но не только кодовыми дверями и всякой {белой корнеплодью}, но как-то типа чем-то более, гм... В завале камушек отодвинул, или таки да, банально *взорвал* - и, тадам-м... Проход !

 

На самом деле, опять же, в разных подпольях чего-то на эту тему делается, и когда-то будет. ;) Но, я бы сказал, не вполне уверенно делается.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

С дверью лабы (конкретно x18 выносит псевдогигант) и переходом в туннеле (только не сразу на агро, а через пещеру) сделано в Соли. Но сделано так себе, и это единичные моменты.

Плюс двери с кодовыми замками еще в оригинале. Но, опят же, туповато.

 

В общем, подумать есть над чем, но я с картами не работаю. Эх, статейку б кто запилил, чтоб ее потом кто-нибудь прочитал, и все сделал... И на блюдечке принес...

 

И Валерич про фантазию все правильно вроде сказал. Ладно, буду подождать у моря погоды...

 

 

А, ну, да - в общем, по скриптикам тут проблем нет, кроме разве что проблем с самоклонированием.

Конкретные строчки, займется кто - обращайтесь с учетом этого факта, но сначала приведите весь сумбур в что-то читаемое.

Ибо ни кто не хочет делать за кого-нибудь свою работу. ©

И, да, в порядке добровольной помощи нуждающимся, кому заняться нечем будет, может пройтись по разделу на предмет собрать и отсортировать эту самую техническую часть.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Со стереотипами все гуд, я считаю. Обследовали лабу, сняли план, где-то еще добыли какую/инфу, еще кто-то чего-то где-то добыл - оппа, наколочка/заказ. Вот вам итоговая инфа по всем вашим планчикам, вот схема известного/неизвестного, вот чем взрывать.

 

Кстати, взрываемого и ломаемого вообще не хватает. Пожалуй тот случай, когда "запрещаемые" теорией гэймплэя "ненужные" вещи становятся нужны. Типа, "всех не перевзрываете", но по делу бывает полезно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

О, похоже, у меня начинается сбыча мечт. ;)

 

Скриптовый спавн здесь, правда, имеет отношение прежде всего тем, что позволяет очень компактно напихать в Зону очень-очень много. Вместо непонятного объекта, который создается в начале игры, а потом болтается и ЖРЕТ - компактные строки, которые, к тому же, можно вообще вычислять, а не хранить.

Второе - система лагерей - это много-много переборов на старте (я как то лог включал - УЖАС), и довольно тормозные апдейты. С ошибками, да. Ну, фрагмент "развернутый" я показывал. Правда с той поры еще подсократил.

 

А вот система лэйров - это то, что хотелось изначально. Убежища в Зоне много кому нужны, много для чего. И, да, они могут быть пустые, могут быть заняты, например, монстрами, а может случиться так, что один монстр как раз выгоняет оттуда другого.

Монстры могут передвигаться между убежищами (или в поисках такового). И это можно, наверное, наблюдать, а потом решить: идти на охоту, либо обойти.

И вот такое убежище, кстати, вполне может хранить все сведения о монстрах, в нем обитающих, в принципе, почти как те же лагеря, но компактно, без монстров. И обсчитываться по мере надобности, а не когда движку приспичит его дергать.

 

(Да, надо будет сюда еще текст про аномальные поля перетащить - он здесь более уместен. Ну и развить.)

 

2 Zander_driver: да, мы здесь рассматриваем общие варианты реализации. Чтобы не смешивались с разбором конкретных строчек и буковок. В надежде, что либо самим пригодится, либо вообще кто-нибудь возьмет, и сделает за нас нашу работу. ;)

 

Большая Зона в принципе была (и есть) интересным проектом, но я так понял, там как раз на заселении зашились, плюс пытались квестовый скелет сразу навесить ?

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

2 Карлан: для квестов я как раз внезапно именно к твоей торговле присматриваюсь - на сколько просто и быстро будет разобраться, и вставить куда надо, или кусками выдрать... По тому что сама-то торговля мне лично не особо так сильно нужна, а вот квесты на этом сделать - одно удовольствие. Просто, быстро, удобно, и не жрет. И, кстати, выглядеть будет тоже на много красивше, чем с диалогами. Ну вот как это в книжках сталкерских хороших описано: где даже за квестовые вещи герои с торговцами именно что торгуются.

 

По оллспавну, меня на самом деле убивает этот мартышкин труд - распаковать, вбить конфиги, запаковать, а потом править руками везде все, что "уехало". А зачем ?

Чистые локи с постоянными стабильными координатами, и постоянными известными индексами. И НИ при правке единственной цифирки (не говоря об всей вышеупомянутой процедуре ради той же цифирки) не нужно. Опять же, возвращаемся к ранее упоминавшейся многосерийности - если спавн - тот же, то и для перехода от серии к серии используется обыкновенный сэйв.

И при принятии разными мододелами более менее единой платформы - даже и между модами.

(по факту - платформ же как раз немного, и разница в наборе довесков и ритуалах)

 

2 Валерич: прелесть как раз в том, что известная тебе точка гарантированно ни куда больше уже не денется. Пути - а там реально просто довольно таки извращенная нотация, а итог все равно сводится к все тем же вертексами и посыланию скриптом монстра/непися на...

Зато вот не приведи слонопотам в этой нотации ошибка случилась. Все нафиг повиснет, причем молча, а потом будешь пытаться понять, что это у тебя за вылеты такие, по stack overflov.

 

Работы, конечно, много: отслеживать, может ли увидеть актор то, что не надо, и в зависимости от этого или гонять монстра по вертексам от оврага до поваленного дерева, или тупо грохнуть в одном месте, а в другом добавить запись, что он теперь здесь живет.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Что-то по-моему не туда рассуждение ушло. Дихотомия какая-то. "привыкли проводить время"...

На самом деле всем хочется все-таки результат. Хотя, да, есть риск увлечься процессом, а ради чего - уже и забыто.

 

Вот тут было исходное рассуждение: "нравится мне тот овражек". Ок. Координаты известны, и неизменны. Вписываем точку, куда они там у нас вписываются. Все, лэйр есть. До-того, или после того - "о, а тут руины живописные". Ну или "поваленное дерево/грузовик перевернутый". Есть второй лэйр. Дальше скрипт считает.

Скажем, например, волны монстров у нас основной способ миграции. Замечательно. Скрипт нашел заполненные лэйры ближе к центру, и пустые дальше. Часть монстров побежала. Менее сильные побежали от более сильных. Ну или как еще хотим.

Тут это не костры, я просто пока не знаю схему, которую хочу, так что и конкретных строчек не покажу. А, кстати, можно и алгоритм заполнения пространства вокруг костра взять. На  все его сколько там (8 + ??) секторов. И добавить оффлайн-разборки.

В общем, когда руки наконец дойдут - за неделю набросается. Это не простыни с путями и логикой набивать.

 

Выбор, по-моему, очевиден. Когда знаем о самой возможности, и более-менее представляем реализацию.

 

P.S. между прочим, я тут по совокупности разных постов примерно для себя сформировал представление о том, что мне надо для  счастья в смысле некоего стартового набора, где было бы легко и приятно ваять сюжет, какой хочу.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Нужен один единственный вертекс для одного укрытия. При пошел дождь - пихаем его тому же костру. Остальное будет выполнено автомагически. (только в скрипте еще запрет на использование центральной точки снять (где комменарий про "в кострах не сидеть !").

 

Доставайте уже вашего скриптера из каморки, а то вообще все проспит. ;)

 

По БТР-ам и прочим картам без вертексов - ну, этап со скриптовыми фиксам олспавна я уже проходил. Скиптовый фикс AI сетки будет пожалуй уже перебором. Иногда нужно уже и карты начинать чинить.

 

А вот проверить юзабельность карты - тут такое дело... Из всего инстоументария я владею только блокнотом - до остального просто руки не дошли, и еще долго не дойдут. Да и невозможно это - одному человеку делать ВСЕ.

Так что либо найду конвертер сетки в плоский файл, и натравлю на него первый попавшийся в инетах код для поиска путей на картах, либо засуну этот код в скрипт. И пусть себе проверяет.

Это для онлайна. Для переспавна же пути не нужны.

 

Впрочем, можно оставить те же лагеря по нескольку штук на локе в качестве опорных. Чтобы неписей и монстру между локами гонять.

 

Впрочем, опять же есть нетпакет, и вот на днях как раз видимо буду использовать, для, в очередной раз, скритового фикса соляночного олспавна. Ибо спасибо доброму человеку - alex5773 - он этот спавн разобрал, почистил, и пересобрал, но вот неписей переставлять и позиции/ид править - он не нанимался.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да, чтобы ответ был не риторическим, то ну вот хоть как-то так, что-ли: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/bind_monster.script

 

Ну и, да, сначала придется все остальные привязки ото всюду вычистить.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

(Записывает в ежедневник: "дать себе пинка по поводу динамического подключения модулей"). Впрочем, там тот же принцип, что on_use/take/drop/ненужное вписать. Ну и в общем близко к тому, что здесь, но плоское.

 

И, кстати, таймеры в "подполье" смотрел ? "Плоские".

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Хе-хе...

 

function se_stalker:on_before_register()
	local nm = self:name()
	if nm == "sim_stalker_fraer" then	-- hack глючного олспавна
		local t = get_npc_data( self )
		t.custom = "[smart_terrains]\nval_lager_bandits = {-bar_darklab_document_start}"
		set_npc_data( t, self )
	elseif nm == "radar_svoboda_reyd3" then
		local t = get_npc_data( self )
		t.custom = ""
		set_npc_data( t, self )
	elseif nm == "mil_blockpost_freedomstalker001" then
		local t = get_npc_data( self )
		t.custom = "[smart_terrains]\nmil_fblockpost = true"
		set_npc_data( t, self )
	elseif nm == "borman" then
		local t = get_npc_data( self )
		t.custom = "[smart_terrains]\nnone\n[logic]\ncgf = scripts\\limansk\\borman.ltx"
		set_npc_data( t, self )
	end

	-- self:fill_exclusives()
	self:get_ini()
	local cnd = smart_terrain.read_smart_terrain_conditions( self )
	if self.strn_e then	-- только один эксклюзивный
		local t, e = smart_terrain.exclusives, self.strn_e
		t[e] = ( t[e] or 0 ) + 1
	elseif cnd then
		self.smart_terrain_conditions = cnd
		local t = smart_terrain.exclusives
		for k, v in pairs( cnd ) do t[k] = ( t[k] or 0 ) + 1 end
	end
end

-- вот вам и олспавн.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Так, поехали, про сохранения.

 

Во-первЫх строках сего спаслания я есть иметь быть хотеть сказать(С), что ежели есть возможность убить одним выстрелом несколько зайцев - это надо сделать.

 

Коль скоро основание у нас В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ - техническое: бьются сэйвы, сделанные из какой-либо специфической позы - отключать их именно из этой позы. Если поза - непись, сорвавшийся в danger или combat - неразрешаем записываться именно в случае, внезапно, когда у нас есть КТО-НИБУДЬ в - неожиданно овощи© - этом самом состоянии.

 

Да, а другие зайцы, которых этим убиваем - тормоза на куче проверок и конкуренции разных схем, когда одни жрут ресурсы в комбате, а другие в это же время жрут ресурсы на всякое странное, типа сканирования наличия трупов и шмота по всей локации, на предмет прихватизировать.

 

Ну, помним, незабвенный watcher_act.scrip, когда непись прямо во время боя прется через всю локацию, ни на что не обращая внимания, подбирать упавший бинтик, на другом краю этой локации, причем ориентируясь НА СЛУХ.

Да и в общем-то то же таскание трупов от костров, если честно, может и подождать. Даже если бой идет не здесь, а просто где-то на локации.

 

В общем, если кто-то где-то - отключаем все лишнее везде. Сделать - довольно таки элементарно, тем более файлики все рано править на предмет пачки багов древних, как с теми же сидениями в кострах. ;)

 

 

Едем далее... С собственно сохранениями, но примерно на ту же тему:

Если монстры или враждебные неписи видят актора, или актор видит врагов - ну, понятно. Так же, как со сном сделано (у кого не сделано - мои соболезнования).

Проверка здесь более ресурсоемкая, так что делать только при попытке сохранения.

 

Это было техническое обоснование, и методы решения чисто технических проблем. Вторую часть, про "красиво и логично" - позже накидаю.

 

Да, кстати, о птичках:

квики, на сколько помню, не рекомендуется использовать довольно таки с древних времен, обоснование не помню, но и не использую. Просто по тому, что или можно не ту кнопку нажать, а если переназначить - получается на столько неудобно, что теряется смысл.

Блокировать ли сэйв через менюшку совсем, или разрешить, но не давать выбрать произвольный, а только какой-нибудь "unstable", и выводить грозный текст на весь экран, типа "вы сохранились в неудачное время, этот сэйв может быть нерабочим" - я за второй вариант. Что не надо делать однозначно - это грохать сэйвы и убивать актора (как не буду показывать пальцем где) - ибо это есть не борьба с глюками, а их умножение.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот в очередной раз наталкиваюсь вот на подобную фразу - "Попробуйте сами пробежать с 30-атником на плечах, уверен многое прояснится" - и вот хочу об этом поговорить.
Как человек, с рюкзаком ходивший мно-оого, и рюкзвак весил по-разному. Было что и килограммов 5, а было, что и 80.

Ну, то есть, что такое 80кг, и даже 30 - я знаю. А вот гложет такое смутное сомнение, что эти самые 80кг - они были в общем-то по тому, что это я счел себя обязанным неким, простите, ИДИОТАМ. Ну, то есть, по принципу, "да отвяжитесь вы - ну хотите, чтобы я по лесу 80 кг на себе тащил - так и притащу".

Но, вот после этого случая, я просто зарекся иметь дело с этими людьми от слова совсем. По тому как было практикой доказано, что эти 80 были не нужны. И даже 20 на самом деле были не нужны. А просто идиотам так вот захотелось посмотреть, как люди будут корячиться.

И когда иду куда-то с рюкзаком "сам по себе" - высчитываю буквально граммы. Поскольку да, на 30 км по пересеченке чувствуется каждый этот этот вот грамм.

Да, я понимаю, что оружие - оно - весит. И патроны весят. И броники весят тем более. Но с тем не оставляет чувство, что во всех без исключения модах я опять таки имею дело с теми самыми идиотами, которые хотели, чтобы в лес было притащено на горбу 80 кг бесполезного хлама, который потом так и уехал обратно, не распаковываясь.
Вес нарастает как-то слишком быстро и от непойми чего. Хотя если начать считать, то вроде как все правильно.

Вопрос: кто-то подобное замечал ли, а если замечал, то пытался ли что-то с этим сделать ?

2 7.9: гм, по-моему, по ссылке опять какое-то "ущучивание". На этот раз через объем (гм, в амк было, и в итоге его все отрывали). А вот чтобы не "ущучивать", и одновременно тягу авторов к "реализЬме" удовлетворить ?

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Согласен 3
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как бы, еще расшифрую:

 

1. Хочется, действительно, ограничить рюкзак вот этими 20 кг. И еще чтоб 10 мог таскать с "пыхтением".

2. Но, действительно, чтобы это самое пыхтение в норме достигалось редко, и чтобы у игроков не возникало желание "править" и "отрывать".

 

То есть, чтобы было ИНТЕРЕСНО эти 20 кг. самому ограничивать, а костюмчик туриста знаменитый с +5 к весу ценился может быть и по-выше экзы, которая позволяет 2 центнера легко перетаскивать.

  • Согласен 1
  • Не согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...